HTC responde ante las reacciones pesimistas sobre la realidad virtual

"¿Crees que la RV está muriendo? Simplemente está comenzando", así arranca la respuesta de la compañía ante las alarmas sobre el estado de la industria.

27 JUL 2018  13:58

Harold

27 comentarios

HTC responde ante las reacciones pesimistas sobre la realidad virtual

Tras la publicación de Digital Trends sobre el descenso de la venta de visores, que utiliza como fuente a la tienda Amazon, HTC ha publicado una entrada de blog en la que explican por qué las alarmas que suelen saltar cada año sobre la llamada "muerte de la realidad virtual" están enormemente exageradas.

 

La compañía valora la información de los analistas, pero analiza de forma crítica cómo suelen llegar a esas conclusiones, ya que normalmente no tienen en cuenta los siguientes puntos. El primero es que la RV de consumo arrancó en 2015 con dispositivos como Gear VR y Cardboard, que solían venir de regalo con los teléfonos, pero eso ya no está ocurriendo con tanta frecuencia, además de que la experiencia que ofrecen dista con frecuencia de las expectativas de los consumidores. El segundo es que los principales actores de lo que denominan la RV Premium no han compartido todavía cifras de ventas oficiales. El tercero es que los analistas no predicen un momento decisivo basado en las mejoras del hardware (resolución, menos cables, etc.) y la llegada de más títulos. Y el último de ellos es sobre el aumento de la inversión en RV que están realizando las empresas, especialmente en el entretenimiento fuera del hogar (arcades) y la capacitación.

 

 

Ventas de HTC Vive en Amazon durante los últimos tres meses.

 

En cuanto al caso de la caída de las ventas de Amazon, la compañía taiwanesa señala que, dado que Vive (el estándar) ha tenido durante semanas el mayor ritmo de ventas nunca antes conseguido, el producto se ha agotado, y de ahí el descenso. "Para un producto electrónico de consumo en su tercer año, esta trayectoria continua es casi desconocida. Sin embargo, no se preocupen: estamos incrementando la producción del VIVE original y las unidades continuarán llegando en las próximas semanas", comentan.

 

Reparto de ingresos correspondiente al primer trimestre de 2018.

 

HTC también hace hincapié en que no solo son importantes las unidades, sino también el garantizar un camino de crecimiento para los clientes y su empresa a largo plazo. Relacionado con esto, comparten que la aproximación de la firma IDC, que tiene en cuenta los ingresos generados, les parece más correcta. "Lo que significa que nuestras inversiones están dando sus frutos a los consumidores y a las empresas. Significa que los clientes tienen más que hacer con sus visores y significa que las empresas ven el camino para ganar dinero ellos mismos. Es exactamente donde queremos estar", explican.

 

Hablando ya del crecimiento en sí de la industria, apuntan que "estás cosas llevan su tiempo", y que cuando la gente comience a entender las posibilidades del medio, el boca a boca crecerá y con ello la trayectoria de ventas. Finalmente, destacan que su standalone Vive Focus, que llegará este año a Occidente, es el número uno en China y que su plataforma WaveVR está siendo utilizada por otros cuatro visores autónomos.

Comentarios (27)

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  • sergikreu

    sergikreu

    Visores

    Oculus Rift
    Yo prefiero mil veces el SD del cv1 a la definición de psvr...la definición del cv1 le da mil vueltas...y el glare en la mayoría de juegos es en los logotipos y ya...cada vez salen mejores juegos que saben aprovechar mejor la pantalla...mis 80 horas en the forest con un aspecto visual buenísimo y los mandos van perfectos...dudo mucho de que psvr ahora mismo ofrezca una experiencia similar...que tiene sus buenos juegos de vr pero son diferentes y ni por asomo te dan tantas horas de juego intenso .
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  • Lorient

    Lorient

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Rift S
    Yo no tengo duda que la realidad virtual es el futuro, pero claro, no es el futuro tal y como ahora lo conocemos en su fase embrionaria. Tienen que mejorar muchas cosas.

    En todas las tecnologías nuevas, los comienzos son muy lentos, principalmente por los precios excesivos, y en la realidad virtual tienen aún más inconvenientes que según se vayan superando, la tecnología se irá imponiendo en todas las áreas de la vida cotidiana.

    Según mi opinión, basada principalmente en las decenas de amigos que han pasado por mi casa a probar la realidad virtual, estos son los puntos por lo que la realidad virtual está estancada.

    1.- En el número uno, está el mareo. Solo uno de mis amigos de unos 30 aproximadamente que han probado la realidad virtual no se ha mareado nada. Y qué casualidad, éste es el único que se ha comprado un HMD. El resto, absolutamente todos me han dicho que la experiencia es una pasada, pero que ni de coña se van a comprar un aparato que marea hasta que no solucionen ese problema.

    En este mismo foro he escuchado a alguno que no es un problema porque con el uso continuo, el cerebro se acostumbra y al final termina por no marearse. Y si, es verdad que el cerebro se va acostumbrando. Pero no es del todo cierto que uno deje de marearse, lo que pasa es que tardas más en marearte. Yo llevo dos años con mi HMD, y aún me mareo, antes tardaba 5 minutos en marearme, y ahora tardo 30 minutos, pero el mareo siempre llega.

    También os aseguro que por mucho que le digas a la gente que con el tiempo deja de marearse, la gente no lo va a comprar. Los productos son los que tienen que adaptarse al consumidor, y no al revés. Y la gente normal no está dispuesta a pasarlo mal, por mucho que les digas que con el tiempo esos efectos disminuyen. Y hablo de gente normal, porque nosotros no lo somos. Adoramos esta tecnología y nos sacrificamos para disfrutarla.

    2.- En segundo lugar está el marketing. A excepción de Sony, ninguna empresa ha hecho publicidad de la tecnología a nivel mundial. Yo hablo con muchos amigos de la realidad virtual, y a la gente le suena el nombre, pero realmente no saben qué es, a la mayoría se lo he tenido que explicar. Y los pocos que lo saben, siempre hablan de Sony porque lo han visto en un anuncio en la televisión, o en algún centro comercial.

    Nosotros estamos continuamente buscando información de realidad virtual en internet. Y creemos que toda esa información le llega a todo el mundo, y no. Nadie sabe que son las Oculus, ni las Vive. Nadie… Creo que tanto Oculus como HTC, deberían promocionar sus productos en los grandes medios, porque si la gente no sabe qué existe un producto, es difícil que vayan a comprarlo.

    Creo que una buena forma de promocionar la realidad virtual, va a ser de la mano de los parques temáticos. La gente sin buscar la realidad virtual, la está conociendo a partir de parques como la Warner.

    3.- El tercer problema son los precios altos. Este tema lo tenemos claro todos, y lo hemos escuchado en muchos de los que escriben en el foro que incluso pasados varios años de la salida del primer HMD, aún no se han comprado uno por el alto coste del HMD y del equipo. Es por eso por lo que Sony ha vendido tantas unidades, porque el parque existente de PS4 son millones, y sus usuarios solo tienen que invertir unos cientos de euros para disfrutar la realidad virtual, ya que tienen la máquina, y solo les hace falta el HMD, que además tiene un precio más o menos asequible. Es por ello por lo que son tan importantes los standalone, porque aunque no ofrecen la mejor experiencia, si se adapta al mayor número de bolsillos.

    4.- En la historia de los videojuegos se ha repetido la misma situación en muchas ocasiones. Un hardware no triunfa, si no está respaldado por software de calidad. Y en este sentido solo Oculus y Sony están haciendo las cosas bien. Saben que si no ponen millones en hacer juegos decentes, las grandes empresas no lo van a hacer porque aún no es rentable. Y la gente no va a comprar el visor para jugar a juegos mediocres. Esto también se lo he escuchado a algunos amigos míos. Hasta que no deje de marear y saquen juegos como los del monitor, no lo comprarán.

    5.- Disponibilidad en tiendas. La gente antes de comprar un producto caro, lo quiere probar. Si el producto no está disponible en tiendas, por muy atractivo que resulte en los videos de youtube, no lo compran. Por no decir que no todo el mundo está dispuesto a comprar cosas por internet. Esto es algo que HTC y Oculus están haciendo fatal, sus productos deberían encontrarse en todos los centros comerciales.

    Estos puntos que he puesto están basados no en mi única opinión, sino en las múltiples conversaciones que tengo con mis amigos. Los cuales dejan muy claro el por qué no compran el producto. Así que no hay que especular con las estadísticas de ventas. Lo que hay que hacer es preguntarle directamente a la gente el por qué no compran un HMD y se darán cuenta que la mayoría no lo hace por alguno de los puntos que he puesto antes, y el mareo os aseguro que es el más importante.
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  • Otro ejemplo mas de que los medios (la gente, hablando a nivel masivo) no entienden la "inercia" comercial y conceptual de algo tan grande como la RV.
    Las piedras pequeñas se mueven deprisa, las grandes se mueven despacio pero con la inercia de una locomotora.

    *Y encima desinforman intentando crear alarma basada en chorradas y desconocimiento.
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  • A ver, la RV "nació" para mí a partir de 2016 con el lanzamiento al mercado del CV1.. Así como los Smartphones nacieron en 2007 con el lanzamiento del iPhone.. Los demás lanzaron después, y los años anteriores  fueron la hype y consumo de algunos con versiones "DV" que no deberían porqué contar ya que no eran productos de comerciales, sino de desarrollo..

    Entonces hoy estamos todavía en su 1ra generación comercial (cableada con accesorios para hacerlo inalámbrico y con 90 de fov), solo que hicieron un update (1.5) con mayor resolución y algunas mejoras en su posicionamiento absoluto y menos cables.... Pero sigue siendo una 1ra generación 1.5.... De ahí se entiende que haya un estancamiento... Pero mientras otros dispositivos (ej: tv monitores smartphones, consolas) tardaron 10 años en lograr lo que se consume HOY en el mercado.. Acá la próxima NUEVA de verdad generación (2da) de RV estará lista para ponerse "al día" con el resto de la tecnología.. Y CON SOLO 2 AÑOS EN EL MERCADO.. Su tecnología avanza agigantadamente y ya no necesita utilizar lentes de oculista en pantallas de Smartphones adaptadas con un software basado en tarjetas gráficas que visualizan monitores... Sino que ya están creando sus propias pantallas y sus propios lentes junto a un desarrollo de software cada vez más específico para alivianar los requisitos, mientras que por otro lado la tecnología gráfica sigue avanzando..

    Sus pasos son agigantados.. Y creo en que será su próxima (y verdadera nueva) generación la que marque una masiva respuesta en todos los mercados (particulares, privados, entretenimiento, educación) y rompa con los cánones establecidos.. Al punto que será el primer accesorio a adquirir..
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  • ray_manta

    ray_manta

    Visores

    HTC Vive
    De acuerdo casi en todos los puntos al 100%.

    Lo de los mareos a lo mejor depende quizá del sistema de VR, del juego/experiencia y un factor personal. Yo me mareo con frecuencia en la vida real (en el coche si hay curvas y no conduzco yo). Pero en la VR no me mareo con casi ningún juego o experiencia si es con Vive o con Oculus Rift. Sin embargo PSVR sí me marea y tengo claro el motivo: es el sistema más barato, tiene buen catálogo... pero también es la VR de menos calidad.

    Tampoco los amigos y familiares a los que les he puesto mis Vive se han mareado (les suelo poner The Blue o algún juego de oleadas).
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  • Lorient

    Lorient

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Rift S
    ray_manta:De acuerdo casi en todos los puntos al 100%.

    Lo de los mareos a lo mejor depende quizá del sistema de VR, del juego/experiencia y un factor personal. Yo me mareo con frecuencia en la vida real (en el coche si hay curvas y no conduzco yo). Pero en la VR no me mareo con casi ningún juego o experiencia si es con Vive o con Oculus Rift. Sin embargo PSVR sí me marea y tengo claro el motivo: es el sistema más barato, tiene buen catálogo... pero también es la VR de menos calidad.

    Tampoco los amigos y familiares a los que les he puesto mis Vive se han mareado (les suelo poner The Blue o algún juego de oleadas).


    Cuando hablamos de mareos, nos referimos a los mareos por cinetosis, es decir, cuando nos desplazamos con el gamepad. Los mareos en imagenes sin movimiento ya lo solucionaron llegando a los 90 frames por segundo.

    Nadie se marea viendo experiencias como The Blue o juegos de oleadas donde los enemigos vienen hacia ti. Pero ponles a tus familiares o amigos juegos donde se desplacen con gamepad, y te aseguro que la experiencia les va a resultar muy desagradable. La intensidad del mareo depende de la persona, pero te aseguro que la mayoria se va a sentir incomodo.
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  • Yo tengo las Vive de que salieron y no he jugado mucho. Me las pongo de vez en cuando, flipo un poco, se las pongo a mis amigos para que flipen, y ya. Estuve pensando en venderlas, pero me gusta ponérmelas de vez en cuando. Por qué no juego mucho? Porque no tengo mucho tiempo y solo lo hago cuando los niños están acostados, paso de que vean que eso está en la casa, además me marean un poco, también porque me da pereza montar y desmontar el tinglado cada vez, porque dan calor y en general porque no me enganchan. Con el mando en la TV es encender y ya. Otra cosa que no me gusta de la RV es que te aisla del mundo. No me mola estar en el mundo virtual y no saber qué está pasando a mi alrededor. Me da un poco de mal rollo, aunque todos estén dormidos siento que puede aparecer alguien en el salón y darme un susto.

    Yo también pienso que de calidad están bien, pero les falta aún. Que son caras y que son incomodas (comparado con no llevar nada). Marean. Hay amigos que solo ponérselas aún estando en demos estáticas se marean en seguida. Habrá que esperar a que esto mejore, sobre todo resolución, ergonomía, peso, precio, "inalambricidad", mareos, etc, y veremos a donde puede llegar la RV.
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