Anunciada la versión 5 de Unity

La alianza de Oculus VR con Unity no podría haberles dado mejores resultados. Con el DK1 de Oculus Rift se incluía una versión de prueba de 4 meses de Unity 4 Pro y los desarrolladores la aprovecharon al máximo, creando cientos de experiencias de realidad virtual que, para muchos de nosotros, supusieron nuestros primeros pasos en este nuevo y apasionante mundo. Ahora en la GDC se ha anunciado la versión 5 de Unity y viene cargada de novedades.

21 MAR 2014  13:21

Juanlo

10 comentarios

Anunciada la versión 5 de Unity

Algunas de ellas son shaders basados en la física, iluminación global en tiempo real en dispositivos móviles, de escritorio y consolas, un motor de audio totalmente nuevo y un editor de 64 bits. Los desarrolladores pueden comenzar a reservar la versión 5 de Unity por $1,500 o bien realizar un pago mensual de $75. Por el momento no tenemos información de la fecha de lanzamiento, pero esperamos que podamos disfrutar de experiencias creadas con este motor cuando los DK2 de Oculus Rift comiencen a llegar a nuestros hogares.

 

Comentarios (10)

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  • Wow, que buena noticia, unity es un engine excelente, muy intuitivo y fácil de usar, y definitivamente parte del éxito de oculus, ya que el 95% de las experiencias, demos etc.. estan hechos en unity.
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  • unity es un editor increíble y acompañado con programas como photoshop, 3ds max, daz studio y city engine (entre otros)podemos crear nuestros mundos de una forma bastante intuitiva, yo me estoy creando el springfield de los simpsons :-D
    si alguien está pensando en crearse su propia casa de forma fácil le aconsejo el programa sweet home 3d(es gratis).
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  • Lo estoy usando para hacer mis primeras pruebas con el Rift, y debo reconocer que Unity 4 es muy sencillo e intuitivo. Esta version 5 pinta super bien. Lo único que el modelo de 75€ mensuales personalmente me resulta un poco cara, aunque hay que reconocer que luego no tiene royalties. Para quienes están empezando quizá un poco caro. Para pequeños estudios que ya tienen cierto negocio, es la solución ideal de cara a desarrollos sobre todo orientados a móviles y tablets.
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  • El principal problema de este motor por lo que he podido ver hasta ahora es el rendimiento, francamente inferior a otros como el Source, el UDK o Cry Engine. A cambio la facilidad de uso es notable. Espero que hayan mejorado el rendimiento en esta versión.
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  • NoxWings

    Anónimo

    Este motor es absolutamente genial, especialmente para prototipos. Te permite poner las manos en la masa en el intante. He de decir que me gusta especialmente el diseño del motor (hablo de la decisión de que todo en la escena sean gameobjects y components lo cual es una combinación increiblemente potente) y el rumbo que han tomado con el sistema de animación etc. Pero aún también tiene grandes inconvenientes para algunos juegos.

    Estoy especialmente decepcionado con el diseño de red de unity. Es práctica mente nulo. Los tipos de conexiones "optimizadas" por defecto que permite son malísimos. La única forma de que realize compresión delta(lo mínimo que se debería hacer) es mediante paquetes tcp con todo lo que esto conlleva. Si utilizas udp mas rápido aunque no ordenado y no orientado a la conexión no realiza ningún tipo de optimización. No dispone de ningún tipo de jugar predicción ni en el cliente ni en el servidor y no dispone de ninguna sola ayuda para utilizar métodos de reducción de lago hasta donde yo sé.

    Al final en este tema no queda otra que tirar de terceros o ponerse uno mismo manos a la obra e implementar esto desde más bajo nivel.

    Mi conclusión final es que el motor esta genial depende qué tipo de juegos. Para juegos con demasiado enfoque al juego online yo me lo pensaría seriamente, y para juegos muy exigentes donde se necesite sacar hasta el ultimo bit de rendimiento puede ser mejor otra opción. Sin embargo para el mayor grueso de desarrolladores independiente esta puede ser sin duda la opción más viable, cómoda y con potencia de sobra.
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  • NoxWings

    Anónimo

    Perdón, en mi anterior respuesta hay um par de fallos

    "Tipo de jugar de predicción" es
    "Tipo de predicción"

    "Reducción de lago" es
    "Reducción de lag" (ésta es culpa del autocorrector)

    PD: felicidades por la página, en esta gdc la llevo siguiendo cada 2x3 ansioso de noticias por el oculus y compañia. ^^
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  • el problema de la conexión udp es que fue creada expresamente para conexiones de red locales, por lo que cada paquete llega a su destino sin tener que estar corroborando si se ha perdido por el camino, ya que es una conexión cerrada, el problema del udp en internet es que los paquetes si no llegan a su destino (sobre todo en videojuegos)nos puede crear un lag excesivo, está bien para usarlo en programas de descarga ya que el cliente es el que recopila los paquetes y se asegura de que está completo.
    por eso se utiliza el tcp-ip ya que cada paquete al ser enviado devuelve una respuesta por el servidor asegurándonos de que ha llegado perfectamente.
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  • NoxWings

    Anónimo

    Entiendo lo que dices pero no concuerdo del todo.

    Tcp esta bien para bastantes cosas de la conexión como el envío de eventos o input. Sin embargo, cuando hablamos de por ejemplo actualizar posiciones, mediante udp aunque no es confiable a veces es mejor opción ya que no requiere realizar la comprobación del paquete y el aumento de latencia constante que esto implica.

    En el lado el cliente éste sí enviará sus acciones por tcp, pero en la respuesta del servidor por ejemplo para actualizar las posiciones (datos continuamente actualizados, nunca eventos) udp encaja mejor.

    En el caso que dices tú de que udp puede perder un paquete y causar lag, en el caso de tcp este lag sería aún mayor.

    Si pierdes un paquete en tcp y la comprobacion falla se paraliza la actualización de ese dato hasta que el dato llega y no puedes utilizar las nuevas actualizaciones del dato hasta que la anterior haya llegado creando aún más lag del necesario.

    En el caso de udp, si una actualizacion de posición falla o se retarda demasiado y el siguiente paquete llega, se descarta ese paquete con retardo o en caso de no llegar simplemente se obvia. En udp los paquetes no necesariamente llegan ordenados, en tcp sí. Esto implica que cada paquete debe esperar a la recepción del anterior.
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  • capitan_howdy

    Anónimo

    jahrv no soy programador y tal, pero 1500$ no es tan caro para poder hacer tu juego y venderlo, las herramientas professionales siempre tienen sobreprecio,pero tampoco es para tanto y mientras aprendes a usarlo es gratis me parece, lo qual esta muy bien. En un par de meses de un trabajo decente te lo pagas!
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  • capitan_howdy

    Anónimo

    150 copias de tu juego a 10€ o 300 copias por 5€ y lo recuperas!
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