LG patenta una solución para atenuar el efecto screendoor

La patente describe un elemento difusor que se coloca entre la pantalla y la lente del visor de realidad virtual con el fin de aliviar la percepción de la rejilla.

19 SEP 2017  10:57

Harold

19 comentarios

LG patenta una solución para atenuar el efecto screendoor

LG Display ha registrado una patente, presentada en febrero, que recoge una solución para mejorar la calidad de la imagen en pantallas mediante la reducción del efecto screendoor o rejilla que podemos apreciar en los visores de realidad virtual. La solución utiliza un difusor que se coloca entre la lente y la pantalla, para difuminar así la luz emitida desde un área de transmisión del panel a un área de bloqueo de luz del panel, según describe la patente. Gracias a esto, el usuario no percibe el área de bloqueo de luz, lo que indican mejora la calidad de imagen de la pantalla. No sabemos como de efectivo será este método o si llegará a ser implementado al tratarse de una patente, pero podría ser un gran añadido para el nuevo visor compatible con SteamVR que están desarrollando.

 

En la figura podemos ver la lente (110), la pantalla (130) y el elemento difusor (120) que se coloca entre ambas con el fin de dispersar la luz emitida y reducir así el screendoor.

 

Hasta la fecha distinguir los huecos entre los píxeles en alguno de los visores comerciales suele ser una tarea relativamente sencilla, aunque por suerte es algo de lo que nos solemos olvidar una vez nos sumergimos en el mundo virtual. El aumento de resolución o dicho de otra manera, la densidad de píxeles, conlleva también reducir el efecto, pero la estructura de la pantalla y el empleo de estas técnicas es otra de las alternativas.

LG

Comentarios (19)

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  • Los HDK de OSVR ya llevan un difusor y aunque no lo he podido comparar con unas Oculus o Vive, no es la panacea y emborronan la imagen.

    De hecho hay gente que ha quitado este film difusor y dicen que ven más nítido, a costa de más sde.
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  • SpAiK:Los HDK de OSVR ya llevan un difusor y aunque no lo he podido comparar con unas Oculus o Vive, no es la panacea y emborronan la imagen.

    De hecho hay gente que ha quitado este film difusor y dicen que ven más nítido, a costa de más sde.

    Esperemos que, al ser ellos los fabricantes de la pantalla, puedan colocar el difusor más integrado y sin que se vea borroso; comentan al final de la patente que podrían iluminar un 60% de la parte opaca antes de que se empiece a emborronar la imagen. Los otros creo que se limitaban a poner una pegatina con el filtro a las pantallas que les fabricaban; lo mismo en este caso se hace igual, esperemos que no.
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  • Psvr casi no tiene efecto rejilla (si un efecto sierra que te sangran los ojos) deberían ir por ese camino.
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  • albertopina1:Psvr casi no tiene efecto rejilla (si un efecto sierra que te sangran los ojos) deberían ir por ese camino.

    La razón del escaso Screen Door Effect de PlayStation VR es que la pantalla de la PSVR tiene más subpíxeles; tiene un 10% menos de FOV y un 20% más de subpíxeles que Rift o Vive.
    So how does a lower resolution screen have less screen-door effect? Each pixel in PSVR's display actually has three subpixels, one for red, one for green, and one for blue. If we do some math, it becomes apparent that the PSVR actually has a higher subpixel resolution than Rift and Vive, resulting in less screen door effect.

    Rift and Vive: 2 displays x 2 subpixels x 1080 x 1200 = 5,184,000 subpixels.
    PSVR: 1 display x 3 subpixels x 1920 x 1080 = 6,220,800 subpixels

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  • ¿Y por qué no se utiliza más el Oled RGB ya que está comprobado que es la mejor solución? Precio y eso que psvr es el más barato...
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  • No lo sé, lo mismo por patentes o pactos de compra, o que ya estén planeando cosas mejores.
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  • Yo probé aun hace poco PSVR y la calidad de imagen de la pantalla me dejó impresionado. Me encantaría poner mi 1080ti al servicio de esa pantalla, una pena que la PS4 Pro no de más de si y no me quedé alucinado con los gráficos, pero es que la pantalla se ven mejor que las de Vive y Oculus con bastante diferencia, y eso que tiene menos resolución.
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  • A la hora de la verdad, tiene mucha más resolución en cuanto a subpíxels, no usa pentile y tiene los píxeles más concentrados en la parte frente al ojo; esto último hace que se vea menos screen door en el centro y más en los lados, y no serviría con seguimiento ocular.

    La diferencia, para mal, de las diamond pentile que usa el Rift y Vive. El subpixel verde es más pequeño dejando más zona negra a su alrededor, supongo que es porque el ojo capta cuatro veces más el verde.



    La concentración de píxeles en el centro de la imagen de PSVR
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  • Es cuestión de tiempo que mejoren las pantallas. Hemos nacido demasiado pronto. Todos a criogenizarse.

    Seguro que hay un montón de chinos investigando como mejorar las pantallas que nos van a vender en los próximos visores. Pero las tarjetas gráficas también tienen que ir a la par, aunque aprovechemos el reescalado, porque los 2x4K@90hz aunque reescalemos desde 2x1080p@90hz necesitas una gráfica potentilla, y encima se tiene que inventar 3 de 4 cada pixeles que pinta. Lo suyo sería tener resolución nativa, pero nos falta potencia GPU (y encima el SLI todavía no funciona bien en RV).

    Lo dicho, todos a criogenizarse.

    Saludos.
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