Elf VR: HMD ligero con muy alta resolución OLED a 120Hz

La empresa Kopin y su socio Goertek Inc han presentado Elf VR, un nuevo diseño de referencia de HMD con dos pantallas OLED de 2940 píxels por pulgada y un refresco de imagen de 120Hz.

2 JUN 2017  7:24

Cdaked

40 comentarios

Elf VR: HMD ligero con muy alta resolución OLED a 120Hz

El diseño de refencia de casco de realidad virtual Elf VR tiene la mitad del peso y volumen de los HMD actuales. Kopin Corporation (NASDAQ: KOPN) ("Kopin") lo anunció ayer en la Augmented World Expo, para su fabricación junto a su socio Goertek Inc. ("Goertek").

 

Según la empresa, cuando se introduzca en el mercado, el nuevo diseño eliminará las barreras que han obstaculizado una buena experiencia de realidad virtual. Los HMD actuales son voluminosos y pesados, mientras que la baja resolución y el bajo refresco de pantalla crean el denominado Screen Door Effect y náuseas, haciéndolos incómodos para su utilización durante mucho tiempo.

 

 

La pantalla Lightning de Kopin

Los ingenieros de Kopin han creado el panel microdisplay OLED "Lightning" (Relámpago), que evita la visualización de la separación entre píxeles, conocida como Screen Door Effect o SDE; con una resolución de 2048x2048 por ojo, más de tres veces la resolución del Oculus Rift o HTC Vive, a la increíble densidad de 2940 píxeles por pulgada, cinco veces más que las pantallas estándar.

Kopin ya consiguió el premio a la innovación en el pasado CES 2017 por esta pantalla, con la que no se pueden ver los píxeles ni con una lupa de diez aumentos. Además, el panel funciona a una frecuencia de refresco de 120 Hz, un 33% más rápido de lo que ofrecen los HMD actuales, para reducir el desenfoque de movimiento, la latencia y el parpadeo. Como resultado, se eliminan las náuseas y la fatiga. Al ser OLED, requiere mucha menos energía, alarga la vida de las baterías y genera menos calor.

 

Ahora es el momento para nosotros para ir más allá de nuestra expectativa convencional de lo que la realidad virtual puede ser y esforzarnos más. Se han logrado grandes progresos este año, aunque todavía quedan desafíos. Este diseño de referencia, creado junto a nuestro socio Goertek, es un logro significativo. Es mucho más ligero y un 40% más pequeño que las soluciones actuales, por lo que se puede usar durante largos períodos sin molestias. Al mismo tiempo, nuestro panel OLED microdisplay alcanza una alta resolución y velocidad de fotogramas por segundo que ofrecen una experiencia VR cercana a la realidad; para juegos, aplicaciones profesionales o películas.

John Fan, fundador y CEO de Kopin.

 

Crearán una fábrica en común

Además del nuevo diseño, Kopin ya anunció una alianza con BOE Technology Group Co. Ltd. (BOE) y Yunan OLiGHTEK Optoelectrónica Technology Co., Ltd. Para la fabricación de estas pantallas OLED. Como parte de esa alianza, todas las partes contribuirán hasta un total de 150 millones de dólares para establecer la creación de la fábrica más grande y moderna del mundo para la fabricación de micro-pantallas OLED sobre silicio en gran volumen, para abastecer los mercados de RA y RV. Será administrada por BOE y se espera que sea construida en Kunming, provincia de Yunnan (China) durante los próximos dos años.

 

 

El Elf VR, especificaciones técnicas:

Está equipado con paneles microdisplay OLED "Lightning" de Kopin, que ofrecen una resolución de 2048x2048 por panel, para dar una imagen binocular de 4K a una frecuencia de refresco de 120Hz. Su densidad de píxeles es aproximadamente un 400% mayor en comparación con las pantallas convencionales TFT-LCD, OLED y AMOLED, y su tamaño puede reducirse a una quinta parte a un nivel similar de resolución de píxeles.

También incorpora una solución óptica avanzada con un diseño compacto de Multi-Lens, lo que le permite reducir el grosor de su módulo óptico en torno al 60% y reducir el peso total del HMD a la mitad.

El diseño de referencia soporta dos soluciones ópticas: con 70 grados de FOV, para visualización de películas, y con 100 grados de FOV para experiencias de mayor inmersión.

 

Fotografías del primer prototipo

 

Parece que ha Samsung le ha salido un competidor.

 

Iremos añadiendo más datos a medida que nos vayan llegando.

 

Actualización 2-6-2017 12:25

Kopin dice que aunque el FOV es reducido, sólo llevan dos meses diseñando el dispositivo, planean ampliar el tamaño de las pantallas para obtener más FOV, también han de añadir un sistema para ajustar las lentes. Comentan que la idea, por otro lado, es crear un sistema que quede reducido a unas gafas normales. 

Añadimos fotos del primer prototipo.

Comentarios (40)

Enlace al foro
  • Por cierto, el modelo ese sirve, como mínimo, para que alguien de Engadget lo haya probado ya y comenta que aunque el FOV es efectivamente menor, la calidad es brutal, ni SDE ni píxeles visibles, vamos que funciona.
    Enlace aquí.
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  • Eso será como la.vida misma tío. Excepto por el fov.
    2 0
  • gotmog:Y el precio?


    Cuando anuncien el precio se acabó la noticia.
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  • dinodini:
     gotmog:Y el precio?


    Cuando anuncien el precio se acabó la noticia.


    No creo que el precio sea el problema, sino cuando estará disponible para venta en gran escala que se ira a varios años y entonces nadie sabe en que acabará esto.
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  • Si tiene 100 grados máximo de FOV,en ese tamaño de pulgadas de pantalla y resolución,debe de verse bastante bien.El sde es el efecto que yo más he odiado siempre dentro de la realidad virtual con diferencia,junto con el glare y la calor. Así que conseguir pronto,eliminarlo por completo de la vista,para mi es esencial dentro de esta tecnologia.Respecto a esto,un 10 por todas las empresas que trabajan por eliminarlo.

    Lo malo que preveo,que en el momento que empiecen a intentar subirle FOV,bien por que aumenten tamaño o algo así,a la misma ves inevitablemente,comenzarán poquito a poco a ir perdiendo algo de calidad o veremos si incluso empieza ya a notarse un poco el sde. Esperemos que puedan llegar a un equilibrío.
    Con algunos futuros cambios,quizá puedan llegar a 110,más lo veo dificil con estos tamaños y relación de aspecto de los displays,sin sacrificar casi nitidez y evitando el sde.

    Pero bueno,a ver que sale de todo esto,de momento faltan bastante datos,sobre el software,compatibilidad en plataformas como SteamVr,precio,o si llevará o no algún tipo de seguimiento posicional incorporado,o por cámaras o sensores,estarían bien que diesen algo más de info.
    Por otro lado 2 años para empezar a fabricar...umm,no se que tendremos por parte de el resto de empresas dentro de este tiempo,pero quizá para entonces,esto ya nos pase desapercibido.
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  • Este tipo de prototipos al final se queda en productos del montón. Te enseñan ahora un prototipo con intenciones de venderlo dentro de 3 años. Ahora puede resultar novedoso porque lo comparamos con la tecnología actual y porque solo nos dicen 4 datos interesantes ocultando todos sus defectos, pero dentro de unos años habrá decenas de fabricantes que te den igual o mejores pantallas.

    A mí lo que me interesa es saber en qué están trabajando esas empresas que callan. Si callan es porque algo gordo están haciendo y no quieren dar pistas a la competencia. Esas empresas que fabrican hardware y que son compradas por Microsoft, Google o la propia Oculus que no hace mucho compro una empresa que hacía pantallas… ¿En qué productos están trabajando que no lo publicitan?, mmmm, la realidad virtual se anima.
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  • Una duda que tengo es que viendo que esto saldrá mínimo dentro de 2-3 años, la "super resolución" esa habrá que moverla de alguna forma. Si para mover a 90 FPS para los 90Hz ahora tienes que tener un equipo de gama media-alta... Aunque se aplique el foveated rendering esa resolución igualmente la tiene que dibujar la GPU, ¿creéis que se les está yendo un poco de las manos el tema de la resolución que debería ir de la mano del desarrollo de las nuevas GPU's?

    PD: pregunta de ignorante, no estoy demasiado puesto en el tema, solo tengo curiosidad.
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  • Con  foveated rendering solo renderizas el 20 o 25% de toda la escena en alta resolución , no obstante aunque los displays fueran de x resolución siempre puedes renderizar a menos resolución la escena.
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  • sergikreu:No es tan facil aumentar el fov...no vale simplemente coger una pantalla mas grande...Lo dificil de aumentar el fov esta en las lentes,no en la pantalla...recuerdo un ariculo donde lo explicaba Brendan Irbi o uno de esos de oculus...decian que costaria mucho aumentar el fov manteniendo la calidad de la imagen...que hacia falta una evolucion en las lentes para poder aumentar el fov y costaria algun tiempo...


    A mi me parece que para aumentar el fov a algo "real" van a tener que montar pantallas curvas, que se curven por la periferia del ojo con lentes a juego.
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