Samsung fabrica los paneles para Rift o Vive con 3,4 veces más píxeles

Los nuevos paneles de Samsung para realidad virtual funcionarían en el Oculus Rift o el HTC Vive, con el mismo refresco de 90 Herzios, pero con una densidad de píxeles casi tres veces y media superior.

30 May 2017  7:47

Cdaked

28 comentarios

Samsung fabrica los paneles para Rift o Vive con 3,4 veces más píxeles

Durante la Display Week 2017 Conference que se celebró la semana pasada en Los Ángeles, Samsung mostró una pantalla de ultra alta resolución para cascos de realidad virtual, con 3,4 veces más píxeles que las pantallas actuales de Oculus Rift y HTC Vive. Los antiguos paneles tenían 460 píxeles por pulgada, mientras los actuales alcanzan los 858 en formato de 3,5”. Los nuevos paneles tienen 2024 por 2200 píxeles, el refresco de 90Hz de los antiguos y un brillo de 100 nits. Usados uno por ojo, darían una resolución combinada de 4048x2200 píxeles, ligeramente superior a los 3840×2160 que se consideran 4K. Samsung también mostró otras pantallas, de las que ya os hablamos.

 

Tanto las viejas pantallas de 1080x1200 píxeles, como las nuevas, fueron mostradas en las carcasas de dos Gear VR, una al lado de la otra. A través de los distintos paneles se podía observar una imagen de alta resolución de “¿Dónde está Wally?” para comparar. El usuario de Reddit ‘Krenzo’ tomó las fotografías del stand con las Gear VR.

 

 

Hemos preparado un recorte de las dos imágenes, para que podáis compararlas. Como podéis apreciar, tanto el tamaño de los píxeles como el de su separación, el denominado “screen door effect” o SDE, quedan notablemente reducidos.

 

 En cuestión de pantallas una imagen siempre vale más que mil palabras.

Os dejamos que adivinéis que imagen es la de 460ppp y cual la de 858ppp.

 

Si queréis ver la imagen entera de 460ppp, aquí tenéis el enlace a la imagen visible con los paneles antiguos. La imagen entera de 858ppp la tenéis en este otro enlace a la imagen visible con los paneles nuevos. Lógico ¿No?

 

Por si alguien se lo estaba preguntando: incluso si se comparan los nuevos paneles con la resolución normal vista a través de las Gear VR (unos 1440x1280 píxeles por ojo) los nuevos paneles aún tienen 2,4 veces más píxeles.

 

El rumor que corría sobre estos paneles, días atrás, aseguraba que serían de 3,5”, OLED, a 120Hz, HDR y con una densidad de píxels de 858ppp. De momento, sólo podemos confirmar que son de 3,5” con una densidad de píxels de 858ppp y negar que tengan un refresco de 120Hz, sino de 90Hz. Por lo que se comenta sobre los cien nits, demasiado bajos, no debe de ser HDR. Por otro lado, su brillo y riqueza de color son iguales o superiores a los paneles antiguos, por lo que podríamos deducir que son OLED.

 

¿Cuánto tiempo tardaremos en poder disfrutar de estos avances?

 

Comentarios (28)

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  • Por eso el tema de los standalones puede tener mucho peso al no tener mucho peso, no sé si me explico.  lol
    Si consiguen hacerlos ligeros como una gorra, triunfarán; aunque los gráficos no sean una maravilla. Bueno, todo llegará, la tecnología se caracteriza por reducir su tamaño y aumentar su potencia. Pero este verano, a pringar con el calor.

    Creo que los móviles necesitan quedarse en unas pantallas más normales y dejar a los Standalone, los profesionales, que hagan el trabajo. Aparte te ahorrarás el estar peleándote por que te dejen en paz el móvil.
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  • Cdaked:No sé si recordaréis que LG estaba empeñada en sacar su casco compatible con SteamVR a finales de año o a principios del que viene, como muy tarde. Lo digo porque valoraban mejorar sus pantallas, que ya eran 1440p. No sé si se plantearían llevar estas, pero ojito.


    Ojalá sea así.
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  • Oculus ya advirtió que antes de 5 años no sacaría nada nuevo.

    Ni mejoras en los hmd, ni bajadas de precio considerables, ni avalanchas de juegos.

    Parece que esto de la RV el negocio está en los addon, o empiezan a cambiar las cosas o no le auguro buen futuro

    Yo desde luego ya hace tiempo que descarte comprarme unas, muchos problemas sin resolver por algo que vale mucho dinero.

    El tiempo dirá.
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  •    danizzz:Oculus ya advirtió que antes de 5 años no sacaría nada nuevo.

    Ni mejoras en los hmd, ni bajadas de precio considerables, ni avalanchas de juegos.

    Parece que esto de la RV el negocio está en los addon, o empiezan a cambiar las cosas o no le auguro buen futuro


    La primera generación de HMD era un tanteo del mercado. Han comprobado el interés de los clientes y las empresas de software por la realidad virtual. Creo que estos HMD caros, limitados en tecnología, que marean y con muy poco software de calidad se han vendido bastante bien sabiendo el público tan reducido que existe y la poca publicidad que han hecho de ello. Cuando bajen de precio, los mejoren considerablemente, den tiempo a que haya más software de calidad, lo publiciten en todas partes y lo más importante dejen de marear será el boom de la realidad virtual.

    Tenemos la tendencia de pedir más resolución, más fov, HMD inalámbricos, seguimiento de pupila etc. y se nos olvida lo más importante, si un HMD marea, no se venderá a las masas. Las empresas pueden pasar 2 o 3 años vendiendo a un público reducido, pero se están gastando millones que tienen que recuperar. Las masas no van a comprar ningún aparato que al ponértelo te marea, y si no resuelven este problema, la realidad virtual se va a la mierda, porque las expectativas son vender decenas de millones de unidades, y no solo unos cientos de miles como hasta ahora.

    El sábado le enseñe las Oculus a un amigo mio, y salió flipando de casa. Le puse juegos y experiencias que no marean, pero él sintió algún mareo. Cuándo le dije que si se compraría uno, me dijo que no, porque era caro y mareaba. Si le llego a poner algún juego que marea de verdad, no se lo compra ni él ni sus próximas 10 generaciones.

    Oculus creo que va por el buen camino, y creo que Sony va a hacer lo mismo. No es buena idea empezar a sacar un HMD que tiene unos pocos más de píxeles que la versión anterior. No es buena idea sacar el mismo HMD pero sin cable. No es buena idea sacar el mismo HMD con un pelín más de fov. Oculus y Sony sacarán un HMD radicalmente diferente a la primera generación experimental. Algo como el salto entre el DK1 y el CV1, un salto brutal. HTC no se por donde va, porque yo creía que iba a seguir los mismos pasos que Oculus y Sony, pero las últimas noticias me despistan. Pero hay algo en común con las tres empresas, ninguna dice si están trabajando en un HMD que elimine los mareos, o es algo que han asumido que siempre ocurrirá y simplemente se limitan a reducir los síntomas con mejores pantallas, lentes, hz, etc. Si una empresa hace un HMD que no marea y el resto no, todo el mercado se lo llevará el HMD que no marea, aunque sus características sean inferiores al resto.

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  • Tranquilos, si comienzan a salir Standalone de Daydream como setas a partir de estas navidades, el "Santa Cruz" enseñará la colita fijo.  O se los comen. Imaginad que son decentes y los venden bien.
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  • La cinetosis es un mecanismo de defensa del cuerpo humano, así que creo que tendrán que investigar cómo introducir addons o técnicas de programación para engañarlo. No creo que el problema solo sea del HMD, porque no existe el coche, barco, avión que no maree. Queremos subirnos en un Ferrari, sacar la cabeza por la ventana y que no haya consecuencias cuando en la realidad sucedería lo mismo. Habrá que adaptarse o utilizar teletransporte, andar más despacio o desplazarnos en línea recta a un punto en concreto como Flash. Hay juegos que al utilizar un punto de referencia no marean, pero también nos quejamos de que nos quita inmersión. Veremos como funciona el Foveated Rendering en este caso, al difuminar la periferia de nuestro punto de enfoque, al estilo eagle flight pero no tan acusado puede reducir la sensación de vértigo y así evitar la cinetosis. Tenemos que entender que si nos movemos rápido en el mundo virtual y nuestro cuerpo no recibe los estímulos esperados.......es muy probable que nos mareemos.
    Por otro lado si las pantallas no proporcionan el refresco, los juegos no están bien optimizados o no poseemos del hardware requerido, sucederá lo que dices.
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  • Oculus tuvo que esperar a que los ordenadores fueran lo suficientemente potentes para mover la RV para sacar el Rift, y yo creo que ahora esperarán por lo menos hasta finales del año que viene (por lo menos) para sacar un Rift2 o un Vive2. Siempre quedan otras empresas que pueden sacar un HMD pepino mejor que lo actual, pero creo que es arriesgado sacar algo que le va a faltar potencia a casi todos los compradores potenciales. No todo el mundo se puede gastar 3000 o 4000 euros cada dos años en cambiar la maquinaria
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  • Sólo con esto, ya tenemos un avance tan grande que es difícil obviar la RV, en cuánto salgan hmd así vamos a flipar. Entre el foveated y esto, a mi ya las otras mejoras me resultan indiferentes, si acaso un poquito de fov.

    Evidentemente cuántas mas mejor, pero esto es lo más!
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