Avegant Glyph arranca en Kickstarter y se financia en pocas horas

Tal y como anunciamos hace unos días, ya ha arrancado (y de qué manera) la campaña de Kickstarter de Avegant Glyph, y han tardado unas pocas horas en superar los $250.000 que necesitaban para poner en marcha el proyecto. Las 500 unidades de la edición limitada para Kickstarter con colores distintivos han volado en cuestión de minutos. Si tenemos $499 ahí aparcados, podemos ir encargando uno.

23 ENE 2014  5:18

Juanlo

18 comentarios

Avegant Glyph arranca en Kickstarter y se financia en pocas horas

 

No es la primera vez que hablamos de Glyph, pero no está mal hacer un breve recordatorio de sus características. Se trata de un visor con un ángulo de visión bastante limitado, 45º para ser exactos, que permite ver películas y disfrutar de experiencias y juegos en 3D al conectarlo a cualquier fuente de vídeo. Su principal diferencia con otros visores es la tecnología utilizada para proyectar las imágenes directamente en nuestra retina, denominada Virtual Retinal Display o Pantalla Retinal Virtual. Un millón de microespejos en cada ojo se encargan de ello.

 

Pantalla de Avegant Glyph

 

Los que lo han probado se han quedado sorprendidos por la calidad de imagen, proyectada gracias a dos micropantallas con una resolución de 1280x720 píxeles cada una. Parece ser que la diferencia respecto a mirar una pantalla LCD es bastante grande, siendo los colores mucho más vivos y los píxeles no se ven. Hace unos días comentamos las detalladas impresiones de Road to VR tras probar el prototipo.

 

Glyph dispone, además, de un sistema de seguimiento que permite responder a los giros de nuestra cabeza de forma similar a Oculus Rift, así que también servirá para jugar a videojuegos con la sensación de tener ante nosotros una gigantesca pantalla. Algo lejano a la inmersión que produce un visor de realidad virtual como el Rift pero que a buen seguro también será una experiencia increíble.

 

La conexión de Glyph con las fuentes de audio y vídeo se realiza mediante una entrada HDMI, y podrá reproducir contenidos provenientes de cualquier ordenador, consola, smartphone... todo lo que lleve una salida HDMI. Y los que utilicen gafas pueden estar tranquilos, ya que se podrá ajustar físicamente la distancia focal e interpupilar, con lo cual estará ajustado perfectamente a las graduaciones de cada persona.

 

Óptica de Avegant Glyph

 

Y por supuesto, no vamos a dejar de comentar lo más peculiar: su aspecto físico, ya que su construcción es como la de unos auriculares con los visores situados en la cinta que va en la cabeza, que puede girar 90º hasta situarse delante de nuestros ojos y queda perfectamente apoyada sobre nuestra nariz, como si de unas gafas se tratase. Desde luego ingenio no les falta. Además afirman que la calidad de los altavoces es exquisita, y los que lo han probado no le han puesto pegas.

Avegant Glyph

 

Como hemos dicho, el objetivo de $250.000 se ha superado en unas pocas horas, y las unidades se comenzarán a enviar en diciembre de este año. Está disponible por $499 y podemos elegir entre los colores blanco, negro y azul (como apuntamos antes, la edición limitada en rojo, verde, amarillo y otros ha volado en cuestión de minutos).

Comentarios (18)

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  • 500 pavos no lo veo caro, pero lo que me tira para atrás es la tecnología que usa: ¿Esto es seguro? Espero que no acabemos con problemas de visión por toda esta carrera virtual :P
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  • "Cdaked":Poca broma, ojito con éstos: el Glyph tiene gran calidad de imagen, sin mareos, sin efecto “screen-door” y con un refresco de 120Hz; es ligero al no tener lentes ni necesitarse gafas graduadas durante su uso. Incluso podrían sacar una versión más barata, sin auriculares.
    Pero, sobre todo, no dependen de fabricantes de pantallas ni de nadie: todo es tecnología militar propia, ya contrastada. El resto de capacidades del Rift las pueden copiar en no demasiado tiempo y para entonces podrían usar los avances en miniaturización en paneles con muchos más microespejos para obtener una gran resolución y FOV (como comentaban en algún artículo). Ni siquiera necesitan pantallas curvadas gracias a que se basan en desviar la luz girando los espejos.
    Como la gente de oculus no se asegure mejores pantallas, en pocos años podrían pasarles la mano por la cara.
    Mira el esquema del primer post, sí que utiliza lentes. Y la tecnología que usa es la de los proyectores DLP. Para aumentar el FOV dependen de que a Texas Instruments le dé por hacer un chip DLP gigantesco, y de momento no hay motivos para eso.
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  • no se, con el tema de problemas de la vista, las oculus es una pantalla muy cerca de los ojos, las Glyph te proyectan directamente
    a los ojos la imagen. Pero vamos por culpa de la tele y los ordenadores ibamos a quedarlnos todos ciegos y que yo sepa la vista la tengo bastante en condiciones y mira que hecho horas aqui delante
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  • Pues yo lo quería.. pero "prestarles" 500$ hasta diciembre.... no gracias..
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  • Yo quisiera saber si con juegos de baja definición va a ser rentable porque de ser así me gustaría ver Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII corriendo con sus escenarios pre renderizados en 320x240, sin notar pixelado alguno mas que el de los modelos 3D.
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  • Hola a tod@s,

    He dado con información delicada sobre el avegant..., según dicen, no podran ofrecer mayor FOV de entre los 40º/45º ya que los "usuarios/provadores" ven imagenes dobles en el avegant rompiendoles la experiencia.

    Info:
    Allan 15 de febrero
    Hola a todos - Agradezco la entrada. Básicamente, tuvimos la óptica que eran más grandes en ~ FOV de 50 grados, pero tuvimos que sacarlos del Glifo ya que "rompieron" el plug and play experiencia desde un teléfono celular. La gente simplemente no fueron capaces de fusionar las imágenes en 2D y vieron la visión doble. Entonces hemos reducido el campo de visión de 40 grados, y nos pareció que era el punto dulce fuera el FOV era tan grande como sea posible para el plug and play 2D experiencia.

    Va a ser muy difícil aumentar dramáticamente el campo de visión y preservar la experiencia plug and play sin la venta de cientos de miles de glifos. Hasta que eso suceda, es poco probable que los principales fabricantes de aplicaciones como Netflix, Apple, Yelp, SnapChat etc apoyan el campo de visión. Sin eso, la experiencia requeriría el procesamiento de vídeo personalizado en el glifo que agregaría el costo, tamaño, potencia, y la latencia.

    Estoy más que feliz de discutir los matices de estas compensaciones, pero nuestro campo de visión está limitado por plug and play experiencia del usuario y límites no técnicas de la óptica. En cuanto a la distancia / imagen de la pantalla. Está situado en el infinito óptico, pero he encontrado la experiencia de muchos usuarios diferentes "siente" por lo lejos que está. Independientemente de la sensación de distancia, les resulta muy cómodo.
    Dir + Info:
    http://translate.google.es/translate?hl ... bs%3Dqdr:w

    Origen:
    http://avegant.com/forums/discussion/16/display-faq/p1

    He de decir honestamente, que estos de Avegant Glyph han estado arremetiendo sobre Oculus Rift..., no me gustan sus comentarios cuando hablan de oculus y me parecen una empresa que opta por la competencia "desleal" y falsa.

    Avegant Glyph no tiene nada de revolucionario con sus sistemas de espejos..., ya que es lo mismo quel DLP "digital light processor" Procesado digital de luz...., cuya variante que usan es la técnica DMD (Digital Micro Mirror Device) es el componente clave que sirve como el núcleo de la tecnología de procesamiento digital de la luz hecha de matriz MEMS fabricados en una formación espejo que utilizan componentes en diferentes espejos disponibles en varios tamaños (8um-11um) que dependen de la tipo de modulador.

    Mas Info sobre DMD:
    http://www.opli.net/magazine/eo/2011/news/dlp_tech.aspx


    En fin.., el tema es que no pueden ofrecer mas de 45º Fov..., bye bye Mr.Avegant.


    Un saludo
    Legna
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  • Pues no entiendo que arremetan contra Oculus, cuando está muy claro que su mercado es muy diferente. Esto es un visor personal, del estilo del HMZ de Sony. Ese sería su mercado: un dispositivo para ver peliculas o videojuegos en 3D en una pantalla virtual gigante flotando delante de ti rodeada de un enorme espacio negro, nada que ver con una experiencia de Realidad Virtual. Su objetivo no es la inmersión, solo aumentar la espectacularidad a la hora de ver contenidos de cualquier tipo a menor coste que una pantalla real de un tamaño similar.

    En definitiva, nada que ver con Oculus ni con la RV. Ahora bien, si la limitación de FOV es debida al tipo de contenidos a los que pretenden dirigirse (cine mayormente y contenidos no especificamente preparados para ellas, como videojuegos en general) y no a la tecnología de proyección retinal, imagino que en juegos diseñados especificamente para ofrecer un gran FOV se podría usar esta tecnología también, con lo que se podría aprovechar para RV y quizá de mejor resultado que usar pantallas.

    Habrá que esperar a ver por donde salen...
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