Sansar llegará en la primera mitad de 2017

Linden Lab, creadores de Second Life, nos traerán Sansar a partir de la primera mitad de 2017, un mundo virtual en el que los creadores podrán ofrecer sus propias experiencias de realidad virtual.

17 ENE 2017  9:28

Suomer

5 comentarios

Sansar llegará en la primera mitad de 2017

Linden Lab, el estudio responsable del famoso mundo online Second Life, continúa trabajando en su nueva plataforma de mundo virtual: Sansar. En una entrevista con la web Road to VR, Ebbe Altberg, CEO de Linden Lab, ha desvelado algunas de las características que va a tener el nuevo mundo virtual. En esta ocasión, el objetivo consiste en proporcionar un punto de entrada a usuarios (visitantes) para que puedan encontrarse con el contenido que los llamados "creadores" han hecho público a través de Sansar. A medio camino entre un mundo virtual y una store, Sansar permitirá que quien quiera pueda ofrecer sus experiencias a todos aquellos que entren en ese mundo  buscando experiencias de RV.

 

 

Para ello, Sansar funcionaría como un market en el que los visitantes podrán escoger qué experiencias o mini-mundos les interesa conocer, pero de una forma más interactiva que las actuales stores. Por supuesto, los creadores podrán monetizar su contenido, como ya muchos hacían en Second Life, a través del diseño de prendas y objetos que luego los visitantes podrán adquirir.  En Sansar, los creadores podrán diseñar sus propias experiencias, mundos, juegos, objetos, etc.

 

 

Actualmente, según Altberg, ya hay más de 1000 creadores dentro de Sansar, aunque los visitantes aún no tienen permitido el acceso. El CEO también ha destacado los gráficos de Sansar, reconociendo que son mucho más avanzados que los del antiguo Second Life, lo que permitirá crear experiencias más realistas y acordes a lo que demanda la realidad virtual.

Comentarios (5)

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  • Uno de los aspectos interesantes de Sansar es que también se podrá usar en el monitor si no tienes todavía unas gafas de realidad virtual.

    Second Life sigue en marcha y durante estos 13 años y medio de funcionamiento han aprendido muchas cosas que no funcionan y otras que si en la creación y mantenimiento de un metaverso. A ver si les sirve para hacer un producto sólido para realidad virtual. Un metaverso social.

    Como muestra de lo que los propios usuarios están desarrollando y que luego venden en el market se puede ver esta cabeza con animaciones para expresar un gran rango de emociones que se maneja mediante un menú de emojis:


    El coste del HUD (head up display) de la animaciones, que no incluye la cabeza, es de 5.000 Linden$, que son unos 19,31US$. Y está entre los productos más vendidos.
    marketplace.secondlife.com/p/CATWA-Catya-Animations-HUD-A/10501406

    Desde luego añade un nuevo nivel en cuanto a la transmisión de emociones que no he visto en ningún otro videojuego, aunque el manejo puede ser un poco extraño al principio.

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  • Lo de enviar las expresiones al cabo de una espera, no sé. Creo que habrá que esperar a que una cámara registre la cara que ponemos y la pase al avatar.
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  • Está claro que en el futuro lo suyo será tener un cámara apuntando a la cara para registrar todos los sutiles movimientos y expresiones para luego trasladarlos al avatar. Lo que no quita que alguien pueda usar los emoticonos para enfatizar o incluso falsear sus sentimientos o expresiones faciales.

    De todas formas ya se puede ir adelantando faena dotando a los avatares de los huesos y músculos faciales necesarios para que sean expresivos. Hay mucho trabajo por delante para ir depurando y probando animaciones, pieles, cabellos y ropa para un entorno en mayoritariamente es en tercera persona como es Second Life que luego se podrán utilizar en un metaverso que ya manejemos en primera persona como Sansar o High Fidelity o lo que sea que finalmente saque Facebook o cualquier otro que logre imponerse.

    La verdad es que ver en directo, dentro de SecondLife, algunas de estos avatares con esos cuerpos y las animaciones, que son manejados por personas reales en tiempo real, crea una sensación muy rara. A un pasito de superar el valle inquietante (uncanny valley). Algo parecido a la sensación de presencia en la realidad virtual. Se logra solo por momentos pero la mente lo percibe como algo muy intenso. O igual es por la novedad, quien sabe?.
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  • Crear contenido en VR. Eso es una pieza clave para un metaverso y que le faltó a Second Life. Les deseo lo mejor a esta gente, el metaverso es la evolución natural de la red social.

    Este tema de los metaversos, en concreto Sansar y JanusVR me recuerdan a esto





    ...hay que decir que dieron en el clavo
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