Oculus lanza oficialmente el Spacewarp Asíncrono

La actualización 1.10 del software de Oculus está distribuyéndose poco a poco entre todos los usuarios, con el Spacewarp Asíncrono como principal novedad, ya activo de forma oficial sin necesidad de tocar el registro.

11 NOV 2016  9:51

Juanlo

67 comentarios

Oculus lanza oficialmente el Spacewarp Asíncrono

Asynchronous Spacewarp

El Spacewarp Asíncrono fue una de las grandes estrellas mostradas el mes pasado en el Oculus Connect. Disponible de forma no oficial en el runtime 1.9. Esta técnica, una versión mejorada del Timewarp Asíncrono, permite al runtime de Oculus, con la ayuda del sistema operativo y los drivers de la tarjeta gráfica, bajar los fps a 45 y realizar una especie de reproyección para generar los fotogramas restantes, teniendo en cuenta la posición del usuario, y con unos resultados muy buenos en la gran mayoría de los casos, evitando ese efecto de ghosting que se aprecia, por ejemplo, en la reproyección de SteamVR con HTC Vive o en PlayStation VR con muchos títulos en PlayStation 4 (en menor medida en PlayStation 4 Pro). En este GIF animado a cámara lenta se puede apreciar la diferencia de 45 fps reales y 45 fps con reproyección a 90 utilizando el Spacewarp Asíncrono.

 

Spacewarp Asíncrono con Lucky's Tale

 

La actualización 1.10 del software de Oculus ya incluye de forma oficial esta técnica, y en un interesante post del blog de desarrolladores de Oculus nos indican que no se trata de una cura mágica que funcione perfectamente en el 100% de los casos, hablando de ciertas situaciones en las que es más fácil apreciar pequeños artefactos gráficos a consecuencia de su funcionamiento:

  • Cambios rápidos de iluminación. Efectos como relámpagos o luces estroboscópicas tienen a confundir al ASW.
  • Rastros de objetos desocluidos. Cuando un objeto se encuentra detrás de otro que se está moviendo, es fácil apreciar un pequeño glitch cuando el objeto ocluido comienza a aparecer detrás.
  • Patrones de repetición con movimiento rápido. Por ejemplo, una valla con barrotes que se mueve a gran velocidad a nuestro lado, un suelo de baldosas con un patrón por el que nos movemos a gran velocidad.
  • Elementos fijos a la cabeza del jugador, como un HUD o un menú que no estén fijos en el escenario.

Oculus recomienda a los desarrolladores la utilización de capas para elementos como el HUD, especialmente si éste va fijo y no responde al movimiento de la cabeza. En ese caso el ASW lo reconocerá como un elemento independiente y no tratará de predecir su movimiento ni se verá afectado por el movimiento del escenario en otra capa. Por cierto, aunque es necesario al menos Windows 8 para que funcione el ASW, Oculus recomienda encarecidamente Windows 10, ya que esta técnica ha sido desarrollada con la ayuda de Microsoft, AMD y nVidia, y es en el último sistema operativo donde obtendremos los mejores resultados. Eso sí, los usuarios de gráficas AMD de la serie 200/300 (anteriores a Polaris) todavía no pueden disfrutar de esta mejora, por lo que será necesario esperar a un futuro driver, ya que las últimas noticias al respecto son de hace 20 días, en las que un representante de AMD confirmaba que todavía estaban comprobando la viabilidad de implementarlo en las generaciones anteriores.

Oculus Avatars

El 6 de diciembre tendremos la posibilidad de crear nuestro avatar en Oculus Home, ya que es el día de lanzamiento de Touch y también cuando se publicará el SDK de Avatars, que permitirá a los desarrolladores integrarlos en sus juegos y aplicaciones multijugador para que los otros usuarios nos vean con el aspecto que hemos elegido. No será necesario disponer de Touch para utilizarlo, y podremos crearlo tanto con Oculus Remote como con el mando de Xbox One. También trabajan ya en llevar los avatares a GearVR, de forma que podamos utilizarlo en ambos dispositivos a través de nuestra cuenta de Oculus.

 

Oculus Avatars

First Contact

Por último, Oculus anuncia una nueva experiencia llamada First Contact que nos ayudará a familiarizarnos con Touch. Cuenta con aspecto ochentero en el que un robot nos enseñará a interactuar con el mundo utilizando nuestras manos. Esta experiencia llegará también el 6 de diciembre.

 

First Contact

Comentarios (67)

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  • Rioga:Te ha faltado decir que la gama 480 de AMD también lo soporta,no solo Nvidia.

    Es un gran avance ASW, la mejora en project cars por ejemplo es espectacular.

    Saludos!


    Ah perdona tio, pensé que no había soporte para ninguna AMD. Que bueno que al menos la 480 lo tenga.
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  • Yeahh te has explicado de pm.Gracias por la info!
    Vaya truco de magia macho.
    ¿Y estos son los comandos cierto?:

    CTRL+Numpad1: Disable ASW, go back to the original ATW mode
    CTRL+Numpad2: Force apps to 45Hz, ASW disabled
    CTRL+Numpad3: Force apps to 45Hz, ASW enabled
    CTRL+Numpad4: Enable auto-ASW

    ¿Ahora toca ir probando a ver de qué modo tira mejor cada juego en el propio pc no?
    Voy a probar con Obduction y ETS a ver si se ven más nítidos...
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  •    DavidSBK:La verdad es que es increíble como funciona, con una 980 ti el Obduction a 1.5 y todo en ultra se ve espectacular y otro que ha mejorado incluso mas es The Climb que también ha recibido una actualización de mas de 8 gigas y ahora se ve genial ,incluso te hace olvidar muchas veces la resolución. Ya si pudiésemos solucionar el glare,sería la ostia .


    Buenas!
    ¿Cómo se pone a 1.5?
    ¿CTRL+3 va subiendo digamos de 0 en adelante y CTRL+2 va bajando o cómo?
    Por cierto el The Climb ¿Cuánto dura y qué han añadido en el parche?
    Gracias
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  • Lo pones desde las opciones gráficas del juego,en cuanto a la duración de The Climb ,eso depende de tu habilidad y las ganas que tengas de explorar nuevos caminos para llegar a la cima y encontrar todos los ítems ocultos,yo le he metido unas cuantas horas y todavía no me lo he acabado.
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  • Hola,
    entro en las opciones gráficas y aprieto Ctrl+4 y no me sale nada.
    Tengo el juego en GOG y las DK2 por si acaso...
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  • Para ponerlo a 1.5 tienes que entrar en el juego,luego vas a ajustes/gráficos y ahí en escala de resolución lo pones a 150 y ya está y para lo del ASW no tienes que hacer nada,por defecto viene activado.
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  • Vale perfecto gracias!
    He tenido que empezar una partida nueva pues no me dejaba aplicarlo a la empezada.No cargaba la partida.
    He probando también el ETS y aunque hace mucho que no lo tocaba diria que no noto diferencia alguna...

    EDITO:Oxtias...hacía meses que no tocaba el project cars,vamos desde antes de la plataforma oculus tal vez.Menudo cambio a mejor!Interfaz completamente implementada para la RV y letras perfetamente legibles.Que pasada!
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