Filtrado el precio y la fecha de lanzamiento de Oculus Touch

Los usuarios del Rift esperan impacientes la llegada de Oculus Touch, y una filtración apunta a que su lanzamiento oficial en las tiendas físicas podría estar más cerca de lo que todos esperábamos.

9 SEP 2016  8:49

Juanlo

75 comentarios

Filtrado el precio y la fecha de lanzamiento de Oculus Touch

Como siempre, este tipo de noticias hay que tomarlas con todas las precauciones del mundo, pero efectivamente ha aparecido en la web alemana de MediaMarkt una ficha de los controladores Oculus Touch por un precio de 199€, que más o menos cuadra con lo que todos esperábamos. La fecha de lanzamiento estaba anunciada para el 21 noviembre. La ficha fue retirada a los pocos minutos de la web, pero todavía la podemos ver si lo consultamos a través del servicio archive.org.

 

Filtración del precio de Oculus Touch

 

Con casi total seguridad, conoceremos los destalles exactos el mes que viene durante el tercer Oculus Connect. Dada la proximidad de la supuesta fecha de lanzamiento, y puesto que Oculus ya confirmó hace tiempo que el lanzamiento se produciría antes de fin de año, es muy probable que el anuncio oficial de Touch venga acompañado con la posibilidad de realizar la reserva, y esta filtración apunta a que hay muchas posibilidades de que el dispositivo se lance prácticamente a la vez en la web de Oculus y en las tiendas físicas de todo el mundo.

Comentarios (75)

Enlace al foro
  • tristanc:
     Borudeus:
     tristanc:Si nadie le quita el merito al dk1 y a Palmer , pero de ese prototipo a lo que oculus saco al mercado comercialmente hay un abismo y ya no fue tan economico como Palmer habia sugerido.





    Cuando valve estaba indagando con este prototipo de 2 pantallas , que todavia estaba Abrash en valve , Palmer dijo que no era necesario un visor con estas caracteristicas y sacaron su dk2 , no creo que este prototipo lo hubieran hecho en 2 dias  y ya vemos cual fue el resultado del CV1 (2 displays) , Pamer dijo muchas cosas que luego no cumplio que hasta cierto punto es normal al integrarse dentro de una compañia como facebook pero las cosas son como son.

    Ahora estan con las mismas politicas , primero no touch , la gente mejor juega sentada , luego no , los touchs son magnificos pero solo damos soporte 180º , no tiene ninguna logica y lo mismo pasa con sus usuarios que al final compraran los touchs y les parecera bien y se conformaran con 180º si algun dia le dan soporte a 360º diran que es maravilloso y si otro dia le dan scale room diran lo mismo.

    Un Saludo y vuelvo a decir que esto NO es una CRITICA al OCULUS RIFT , sino a las politicas de Palmer y de Oculus como empresa.




    A partir de ahí por este ordén SONY/VALVE, Samsung, Google, ... decidieron apostar por la Realidad Virtual bien desde cero


    Claro por eso mismo saco al mercado el primer HMD comercial y con tracking de 360º en sus mandos mas escale room , cuando loas demas sacaron el HMD mas tarde , algunso ni lo han sacado y ninguno de ellos tiene la peculiaridad de scale room mas el tracking completo de los mandos.

    Un Saludo.

    pues psvr soporta room scale ;) y abre paso a los ports del vive a psvr como va a pasar con brookhaven


    PSVR no soporta room scale , ni siquiera soporte con sus move 360° ,se queda en 180° y ya veremos como se comporta la cámara , cuando Oculus para el soporte en 180° utiliza dos constalations para aumentar la precisión , pero vamos que lo sabes de sobra.


    Cuando dices que PSVR no soporta 360º quieres decir que si giras la cabeza hacia atrás no ves nada? Podrías explicármelo. Es que si es así no compro la ps4 pro + PSVR ni de coña.
    0 0
  • Esto va para Lorient , no se porque me ha salIdo la respuesta para miguelangelnet :-)

    Todos los productos son mejorables , pero vamos decir que el Vive es un prototipo es rebosar sensatez por todos los lados, como si el Oculus no tuviera cosas que corregir a su rift.

    Lo del mando ya es el summun , igual que el la Wii , ahí ya poco hay que comentar , es una evolución del steam controller y gracias ellos y a los lighthouse demostrado queda desde hace más de 6 meses que  sus usuarios ya pueden usar lo que Oculus de momento no ofrece con sus touch y un posicionamiento milimétrico y cero oclusión con ellos, mejoraran porque todo es mejorable , pero al César lo que es del César y si ni siquiera reconoces estos pequeños detalles dan a entender que tu razonamiento esta cegado solo por un producto , posiblemente el futuro vaya por otros derroteros pero mientras Valve investiga y desarrolla otras opciones como los demás ya tiene una clara oferta desde el principio y sin contradicciones , cosa que no parece sinceramente pase con Oculus.

    Si al final terminan dándole soporte a los touch en 360° y room scale lo único que van a hacer tarde y mal es darle la razón a los usuarios y desfragmentar a los mismos y a los desarrolladores que van a tener que lidiar si su juego tendrá soporte de solo 180° , de 360° o del pad tradicional , es tener una vista de lince para  simplificar el trabajo a los desarrolladores y a sus usuarios.

    En cuanto a los shooter , que quieres que te cuente , ahí está para verlo,  poco más que decir , como por ejemplo el onward , donde leo constantemente a usuarios del rift decir que están deseando usar los touch con ese juegos , serius Sam con Fallout 4 , etc donde posiblemente enfrentando las constelation y gracias a steamvr y a los desarrolladores para Vive  puedan jugar a el.

    Por donde vaya el mercado en un futuro , es una incógnita , seguro que va a evolucionar rápido y habrá más y mejores opciones pero el sTandard en VR en el presente lo está poniendo Vive , solo hay que ver cuando un usuario nuevo le ponen un HMD lo primeRo que hace es girarse en 360° y segundo intentar verse sus manos , esto es así e innato en las personas.
    3 2
  •    Nenane:
     tristanc:
     Borudeus:
     tristanc:Si nadie le quita el merito al dk1 y a Palmer , pero de ese prototipo a lo que oculus saco al mercado comercialmente hay un abismo y ya no fue tan economico como Palmer habia sugerido.





    Cuando valve estaba indagando con este prototipo de 2 pantallas , que todavia estaba Abrash en valve , Palmer dijo que no era necesario un visor con estas caracteristicas y sacaron su dk2 , no creo que este prototipo lo hubieran hecho en 2 dias  y ya vemos cual fue el resultado del CV1 (2 displays) , Pamer dijo muchas cosas que luego no cumplio que hasta cierto punto es normal al integrarse dentro de una compañia como facebook pero las cosas son como son.

    Ahora estan con las mismas politicas , primero no touch , la gente mejor juega sentada , luego no , los touchs son magnificos pero solo damos soporte 180º , no tiene ninguna logica y lo mismo pasa con sus usuarios que al final compraran los touchs y les parecera bien y se conformaran con 180º si algun dia le dan soporte a 360º diran que es maravilloso y si otro dia le dan scale room diran lo mismo.

    Un Saludo y vuelvo a decir que esto NO es una CRITICA al OCULUS RIFT , sino a las politicas de Palmer y de Oculus como empresa.







    A partir de ahí por este ordén SONY/VALVE, Samsung, Google, ... decidieron apostar por la Realidad Virtual bien desde cero


    Claro por eso mismo saco al mercado el primer HMD comercial y con tracking de 360º en sus mandos mas escale room , cuando loas demas sacaron el HMD mas tarde , algunso ni lo han sacado y ninguno de ellos tiene la peculiaridad de scale room mas el tracking completo de los mandos.

    Un Saludo.

    pues psvr soporta room scale ;) y abre paso a los ports del vive a psvr como va a pasar con brookhaven


    PSVR no soporta room scale , ni siquiera soporte con sus move 360° ,se queda en 180° y ya veremos como se comporta la cámara , cuando Oculus para el soporte en 180° utiliza dos constalations para aumentar la precisión , pero vamos que lo sabes de sobra.


    Cuando dices que PSVR no soporta 360º quieres decir que si giras la cabeza hacia atrás no ves nada? Podrías explicármelo. Es que si es así no compro la ps4 pro + PSVR ni de coña.


    No , me refiero a que cuando te giras 360° con los move dejas de tener posicionamiento en tus manos , el visor si lleva tracking de 360° , para el posionamiento de los move solo 180°.
    0 0
  • Claro que Oculus tiene que mejorar muchas cosas, la realidad virtual está en pañales. Tampoco digo que el Vive sea malo, todo lo contrario en la esencia es muy bueno y con características técnicas muy similares a Oculus. Cuando me refiero a que el Vive se ha sacado precipitadamente y que parece una versión Beta, no me estoy refiriendo a lo esencial como es la imagen y el seguimiento. Me refiero a que no han tenido tiempo presionados por la salida de Oculus, y han dejado muchos flecos que Oculus no ha dejado.

    El decir que es una versión Beta no es algo mío, lo han dicho muchos usuarios del Vive, que no han visto apenas diferencias entre el DK y la versión comercial. Los materiales con los que esta construido, el sistema de sujeción, los cascos de audio, el cableado, el peso etc. En resumen, no esta pulido, cosa que con el Oculus todos coinciden en que si es una versión comercial, con sus muchas mejoras que sufrirán en el futuro, pero nada más abrir la caja ves algo totalmente distinto al DK1 y DK2. En cambio, en Vive no, ves el DK y la versión comercial y muchos no sabrían distinguirlos.

    En cuanto a las maracas, estaba siendo sarcástico, aunque a mí nunca me han gustado, me parecen demasiado aparatosas y no le veo sentido ir en un mundo virtual con unos nunchacos. Es evidente que no tienen nada que ver con los mandos de la Wii, pero comprenderás que la gente quiere tener la sensación en el mundo virtual de coger las cosas, y no la de pincharlas o aporrearlas con un palo. En esto, Oculus ha demostrado que es mejor sacar un producto unos pocos meses más tarde, pero que cumpla con las expectativas que la gente espera de la realidad virtual, y es tener un mando lo más parecido a unas manos, y el diseño de los Touch es espectacular.

    En cuanto al soporte de 360º. Ya te digo que Oculus va a dar soporte. Es evidente, cuando has dejado preparado tu HMD para 4 cámaras, es porque vas a dar soporte a escala habitación y 360º. Es más, Palmer lo dejó claro hace tiempo y la noticia esta colgada en esta misma página. Dijo que iban a dar soporte de escala habitación. Otra cosa es que ellos como marca no hagan juegos 360º, eso es otra historia, pero te aseguro que con Oculus se va a poder jugar a 360º y en escala habitación, es mas, Steam esta preparado para dicha configuración con Oculus.

    Y por cierto, no caigas en el error de creer que Vive ha inventado el jugar en 360º y está creando el standar. La mayoría de los juegos en todos los HMD se juegan en 360º, con el mando de la Xbox u otros. Pero 360º es eso, poderse girar, nada más, el mando que uses no tiene nada que ver.

    Y tampoco caigas en el error de creer que porque una empresa no de cierta información, o incluso que nieguen que van a dar cierto soporte, no estén trabajando hace tiempo en ello. El mundo empresarial es complejo, y no te van a decir ni a ti ni a mi lo que están haciendo, porque estarían informando en exceso a su competencia.
    5 2
  • ¿No os aburrís de discutir lo mismo siempre?
    6 1