Oculus Touch no está pensado para movernos en 360º

Esto es lo que se desprende de las últimas declaraciones de Palmer Luckey ante los problemas de oclusión detectados en la versión para Rift y Touch de Job Simulator.

23 OCT 2015  10:36

Juanlo

193 comentarios

Oculus Touch no está pensado para movernos en 360º

Job Simulator es un juego que nuestros enviados a la Gamescom han tenido ocasión de probar en HTC Vive y que hace uso de la mecánica de movernos libremente por la habitación y girar en cualquier dirección. En el mismo podemos interactuar con todo tipo de elementos utilizando nuestras manos para llevar a cabo las tareas que nos van encargando.

 

 

Nuestros compañeros disfrutaron de lo lindo con este título y los controladores de SteamVR, pero las noticias de las primeras pruebas con Oculus Touch no son muy alentadoras. Tal y como leemos en Reddit, al estar las dos cámaras situadas delante de nosotros, una al lado de la otra, en cuanto nos damos la vuelta el tracking de las manos se vuelve inestable, un problema que no ocurre con HTC Vive debido a que las estaciones Lighthouse se sitúan en lados opuestos de la habitación. Pues bien, Palmer Luckey ha entrado en el debate explicando la razón de la colocación de las cámaras de Oculus.

 

Nuestra tecnología es perfectamente capaz [de trabajar con cámaras delante y detrás], pero no creemos que haya muchos consumidores que vayan a utilizar este tipo de instalación, además de los problemas de oclusión en las interacciones más precisas que puede conllevar. Hemos de escoger un objetivo, y ambos sensores en la mesa con menos problemas de oclusión es la apuesta que estoy haciendo. Funciona mucho mejor con ciertas interacciones y peor con otras. La oclusión no es un problema específico de Touch, Vive u otras soluciones, depende principalmente de la colocación de los sensores. Muchas interacciones que sitúan a los controladores cerca el uno del otro (tirar de la anilla de una granada, apuntar con un tirachinas, etc.) hacen que sea imposible para un solo sensor seguir a ambos controladores. La única forma de que funcione de forma fiable es garantizar que al menos un sensor pueda ver a cada controlador todo el rato, y la mejor forma de hacerlo es colocando varios sensores con una perspectiva diferente que se solape.

 

Por tanto, parece que Oculus prefiere de momento dar más precisión a las pequeñas interacciones realizadas con las dos manos a costa de sacrificar la posibilidad de darnos la vuelta cuando utilicemos Touch, dejando despejado el terreno a Valve y HTC para atraer a los usuarios que busquen experiencias de pie con movimiento libre e interactividad total. Pero esto supone un problema para los desarrolladores, ya que tendrán que cambiar la mecánica de sus juegos sin piensan dar soporte tanto a Oculus Rift con Touch como a HTC Vive, y Job Simulator es un buen ejemplo, ya que no podríamos darnos la vuelta en la versión para Oculus y las interacciones habría que realizarlas delante de nosotros. ¿Qué decisión tomará el desarrollador? ¿Perder la posibilidad de darnos la vuelta en HTC Vive para no implementar dos mecánicas diferentes en su juego, o hacer justo lo contrario y cambiar la mecánica cuando utilicemos el Rift?

Comentarios (193)

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  • jjdelalamo:
     Dzbelio:Si es que por mucho que hablemos sólo tendremos una experiencia semicompleta o completa en simuladores. Lo de la libertad yo lo aplaudo y también lo quiero, pero que al final tal como estamos, seguro que es un coñazo toparse a cada 3 segundos con una pared y el cable.

    Nos pique o no, esta generación es lo que es y no llegaremos a tener una experiencia completa hasta que o bien las gafas sean sin cable y podamos usarlas en un espacio grande sin ataduras o bien se combine la rv con ra.

    de momento conformémonos con lo que hay joder, que viajar en un coche a toda castaña en un asiento que nos vibre y semejantes ya no es poca cosa.




    Pero eso la hace tanto el Vive como el Oculus. Y el Vive además hace más cosas.
    Veo que has respondido en la "encuesta" que vas a comprar el Oculus. Tengo verdadera curiosidad, lo digo sinceramente. ¿Vas a utilizarlo sólo con simuladores con el ahorro de dinero que supondrá la no tener que comprar el Touch?


    En la encuesta digo por qué me decanto con el oculus. Lo usaré seguro que para lo mismo que tu ya que experiencias, seguro que lo que más vea sea rollo espacial simulador y en plan alien pero todo me vale, simplemente me voy a oculus porque me gusta más, me parecen más sensatos. Ahora mismo estoy con el dk2 que hacía que no lo cogía y estoy flipando con demos nuevas. Vuelvo a repetir, que el uso será el mismo que puedas darle tu, sólo que realmente soy consciente de que todo lo que nos den se nos va a antojar poco a priori.

    Ojo, que olé si nos traen cosas nuevas.

    El touch lo compraré dependiendo de las cosas que saquen para este. De momento el mando me es perfecto, aunque para los siluladores si sería chulo tener un buen hotas.
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  • Mi mínimo para la RV es que tenga mandos de movimiento y 360º de tracking aunque sea simplemente de pie girando en el sitio.

    En principio como mandos me llaman mucho más la atención los touch por diseño y ergonomía, pero lo dicho, el mínimo es 360º aunque sea sin moverse del sitio y sin eso para mi como si no existieran. Ya veremos en qué queda la cosa pero me parece que oculus no está enfocando las cosas bien.
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  • NoxWings:Mi mínimo para la RV es que tenga mandos de movimiento y 360º de tracking aunque sea simplemente de pie girando en el sitio.

    En principio como mandos me llaman mucho más la atención los touch por diseño y ergonomía, pero lo dicho, el mínimo es 360º aunque sea sin moverse del sitio y sin eso para mi como si no existieran. Ya veremos en qué queda la cosa pero me parece que oculus no está enfocando las cosas bien.


    Opino lo mismo, una realidad virtual que no puedes sentirla 360 grados, no es completa. Sabemos que faltan muchas cosas, pero hombre, que no te coja 360 grados es un poco cantada...

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