Cinco consejos para la elaboración de cine en RV

Oculus Story Studio ha querido compartir lo que, a su juicio, han sido errores que han cometido en la elaboración de "Lost", para que su experiencia sirva de aprendizaje.

25 JUL 2015  10:11

naimaD

7 comentarios

Cinco consejos para la elaboración de cine en RV

Oculus Story Studio es una filial de Oculus VR creada para desarrollar contenido cinematográfico accesible a través de sus dispositivos de RV. La compañía pretende tener acabados cinco cortometrajes para inicios del año próximo, coincidiendo con la llegada de Oculus Rift a las tiendas. El primero de ellos en ser acabado y que ha podido ser ya visionado por algunos miembros de la prensa especializada lleva el título de “Lost”, cuya trama versa acerca de un brazo robótico que recorre un bosque por la noche, en busca del resto de su cuerpo.

 


 

Sus autores han declarado que, a través de la realización de su ópera prima, han cometido una serie de errores, y que asumirlos les ayudará a aprender para mejorar su trabajo en un futuro. En la página web de la compañía se reflejan las cinco más relevantes de ellas.

1.- No apresurarse

El primer error que Oculus Story Studio ha admitido haber cometido con esta cinta es emplear la misma técnica para elaborar sus storyboards que en el cine tradicional. Haciendo esto, según declaran, la acción sucede demasiado deprisa para que el espectador sea capaz de asumirla, ya que, al contrario que sucede en el cine tradicional, el espectador no está siempre centrado en la parte del escenario en el que se desarrolla la trama.

 

Como solución, proponen centrarse a la hora de hacer los storyboards, no solo “qué va a pasar”, sino también en “qué tiene que asimilar el espectador”, para darle así a cada toma la duración adecuada.

2.- Respetar el ritual de asentamiento de la escena 

Una técnica común en el mundo del cine es asentar al público en el escenario inicial antes de empezar la trama, dando claves de la situación demográfica y el momento histórico en el que se va a desarrollar la cinta. Por el mismo motivo que se destaca en el problema anterior, en RV no se puede emplear la misma técnica, de modo que para la elaboración de este tipo de cintas es importante ser muy consciente de qué será lo primero que el espectador verá y tratar de utilizarlo como el instrumento principal para proporcionarle este tipo de información. 

3.- Dejar de intentar forzar al espectador 

Queda claro que el hecho de que espectador no esté obligado a centrarse en un único elemento del escenario es uno de los grandes problemas del cine en RV, pero no hay que olvidarse de que, al mismo tiempo, es también uno de sus mayores atractivos, de modo que forzar al usuario a que esté eternamente centrado en un único punto puede llegar a resultar contraproducente. Una solución que se plantea a este tema es dar ciertos cortos periodos de tiempo en los que no ocurra nada en particular, dándole al espectador la oportunidad de recorrer el escenario a su antojo y, ante todo, poder asimilarlo sin tener la sensación de perderse algo interesante. 

4.-  Tomar conciencia de la densidad espacial de la historia

 En la vida real, son raras las situaciones en las que hay un único punto del escenario en el que esté pasando algo. Si el espectador se ve envuelto en un mundo de 360º, pero solo hay actividad en un punto específico, puede llegar a aburrirse.

5.- Simplificar el enfoque

En este momento, realizar animaciones simples ya requiere un equipo tecnológico muy avanzado, por lo que es recomendable que estas primeras cintas se desarrollen en ambientes que no sean exigentes para dotar de realismo a los movimientos de los personajes y a las animaciones de la escena. Por ejemplo, a juicio de los trabajadores de Oculus Story Studio, Pixar acertó al centrarse en su ópera prima “Toy Story” en muñecos, evitando así tener que hacer un gran trabajo en temas tan complicados como las animaciones del pelaje humano durante el movimiento. Los creadores de “Lost” reconocen que fallaron en esta idea al elegir la trama de su primer cortometraje, ya que animar un frondoso bosque fue una tarea agotadora.

Comentarios (7)

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  • Interesante no, lo siguiente.
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  • La verdad es que una peli de terror en RV tiene que ser una delicia.
    Estar tú dentro del cementerio o la casa encantada, por mucho que sepas que no estás realmente allí, tiene que ser una experiencia acojonante.
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  • A ver cuando se anima the foundry en sacar los nodos de RV para nuke que presentaron en la nab2015...
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  • Esto es el equivalente a una clase magistral... muy didáctico, la verdad
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  • Todo lo escrito es correcto, por experiencia propia, se dejan que hay que jugar mucho con la iluminación y sonido en 3D para centrar al espectador, cuando centramos sicologicamente al espectador en una pantalla limitada es fácil llamarle la atención, en el caso de 360º es mucho mas difícil centrar una atención y así mismo que el espectador no pierda la historia a contar.

    Incluso el formato clásico o la forma de "rodar" en cine no sirve para nada, esto es nuevo y como ello es otra forma de desarrollo en todos los aspectos, un gran reto para los que nos dedicamos profesionalmente al 3D y a la producción.
    Estoy en desarrollo en Unity de un corto desde hace 5 meses, no puedo dar detalles de el todavía, pero si certifico todo lo comentado.
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  • Hay varias cosas que me llaman la atención:

    - En el punto 3, donde dice: "...dándole al espectador la oportunidad de recorrer el escenario a su antojo.."

    ¿Estamos hablando de una película donde te guian en la escena o un videojuego donde te puedes mover con mando o con tu cuerpo de verdad?


    - ¿La acción sucede a todo nuestro alrededor?
    Lo digo porque entonces necesitaremos butacas giratorias o estar de pie.

    - Yo la idea que tenía de una película de RV en 360 grados era al estilo Birdy King Land, donde tu eres un personaje y te dejas llevar por todo lo que pase. Como mucho puedes mirar alrededor. Pero además de en dibujos animados, también en escenarios reales.

    El caso de Birdy King Land me parece un muy buen ejemplo de cómo deberían ser las películas de RV.

    share.oculus.com/app/birdy-king-land

    ¿Es así, o estoy totalmente confundido?


    Lo curioso es que cuando lo han probado amigos siempre miraban hacia delante, con el cuello tieso como un palo, y era yo el que les tenía que ir diciendo que mirasen para los lados y detrás (cuando les persigue el pájaro gigante). La "rampa en el cuello" creo que es generalizada con todos los que prueban la RV. Supongo que simplemente están demasiado acostumbrados a mirar a una pantalla fija.

    Saludos.
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  • Neoskynet:Hay varias cosas que me llaman la atención:

    - En el punto 3, donde dice: "...dándole al espectador la oportunidad de recorrer el escenario a su antojo.."

    ¿Estamos hablando de una película donde te guian en la escena o un videojuego donde te puedes mover con mando o con tu cuerpo de verdad?


    - ¿La acción sucede a todo nuestro alrededor?
    Lo digo porque entonces necesitaremos butacas giratorias o estar de pie.

    - Yo la idea que tenía de una película de RV en 360 grados era al estilo Birdy King Land, donde tu eres un personaje y te dejas llevar por todo lo que pase. Como mucho puedes mirar alrededor. Pero además de en dibujos animados, también en escenarios reales.

    El caso de Birdy King Land me parece un muy buen ejemplo de cómo deberían ser las películas de RV.

    share.oculus.com/app/birdy-king-land

    ¿Es así, o estoy totalmente confundido?


    Lo curioso es que cuando lo han probado amigos siempre miraban hacia delante, con el cuello tieso como un palo, y era yo el que les tenía que ir diciendo que mirasen para los lados y detrás (cuando les persigue el pájaro gigante). La "rampa en el cuello" creo que es generalizada con todos los que prueban la RV. Supongo que simplemente están demasiado acostumbrados a mirar a una pantalla fija.

    Saludos.



    Si, puedo decir al menos en mi experiencia que no puede tener el mismo time que una película normal y que es muy bueno tener pausas en donde el espectador puede mirar a su antojo sin que pase nada importante en la historia.
    siempre claro de un modo "PASIVO".

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