Nvidia anuncia VR GameWorks

nVidia anuncia el próximo lanzamiento de VR GameWorks, un SDK que ayudará a los desarrolladores a crear experiencias en realidad virtual mejorando el rendimiento y reduciendo por tanto los requisitos necesarios.

1 JUN 2015  10:18

altair28

19 comentarios

Nvidia anuncia VR GameWorks

Ya sabemos los enormes requerimientos de rendimiento que tiene la realidad virtual, y que están siendo una fuente inacabable de quebraderos de cabeza para los desarrolladores. Desde Oculus, con su SDK van avanzando a la hora de paliar esos problemas, y tenemos a la vista otros protagonistas que probablemente ayuden también, como Windows 10, DirectX 12 o Vulkan. Ahora llega nVidia a poner sobre la mesa un conjunto de tecnologías que contribuirán aun más a que sea más sencillo reducir la latencia y los requisitos de hardware a la hora de ejecutar un juego en realidad virtual.

 

nVidia Gameworks VR, cuyo SDK en versión alpha está ya disponible en manos de algunos desarrolladores bajo contrato de confidencialidad como Epic Games, Oculus VR, Valve, CCP Games (EVE Valkyrie) o HTC, nos trae una serie de tecnologías que se podrán emplear en GPUs nVidia a partir de la serie 500, salvo una exceptión: el MultiRes Shading que solo estará disponible en la serie 900 o posteriores, ya que requiere funciones que solo existen en la arquitectura del chipset Maxwell.

 

 

Las funcionalidades que ofrece GameWorks VR son:

  • MultiRes Shading: Cuando se renderiza una imagen para un HMD, es necesario deformarla para compensar la distorsión que producen las lentes para que al mirar a través de ellas la veamos sin dicha distorsión. Al hacer esto, se pierden una gran cantidad de píxeles en los bordes de la imagen, mientras que el centro permanece prácticamente igual y, por lo tanto, el tiempo dedicado a renderizarlos es tiempo perdido. Con esta tecnología, se logra reducir la resolución a la que se renderizan los bordes de la imagen, consiguiendo un aumento notable del rendimiento sin una reducción de calidad apreciable. Con esta técnica se puede ahorrar el renderizar entre un 25% y un 50% de los píxeles. Esta es la única de las tecnologías que va a requerir al menos una GPU de la serie 900.
  • VR SLI: Sobre esto ya habíamos oido hablar anteriormente, y básicamente consiste en que al tener dos GPU's conectadas en SLI, en lugar de encargarse de renderizar los frames alternativamente cada una como se hacía hasta ahora, cosa que añadía latencia, cada GPU se encargará de renderizar la imagen correspondiente a cada ojo del mismo fotograma, lo cual es mucho más eficiente en términos de latencia.
  • Context Priority: Básicamente se basa en aplicar el Asyncronous Timewarp del que ya hemos hablado bastantes veces para reducir aún más la latencia.
  • Direct Mode: Este es un viejo conocido desde la versión 0.4 del SDK de Oculus, y ahora desde nVidia le dan otro empujón, haciendo que los HMD's sean reconocidos como un dispositivo de realidad virtual y no como un monitor, ocultándolos al sistema operativo y permitiendo un sistema mucho más plug and play y amigable con el usuario. Además, permite el Front Buffer Rendering, que normalmente no es posible desde DirectX 11.
  • Front Buffer Rendering: Consigue reducir todavía más la latencia renderizando directamente sobre el Front Buffer, lo que permitirá a los desarrolladores algunas optimizaciones de bajo nivel. 

Por ahora, GameWorks VR solo está disponible para Windows 7 o superior y DirectX 11. OpenGL y otras API's llegarán más adelante. Si quereis más información sobre cada una de estas tecnologías, podéis echar un vistazo al pdf de la presentación que ha hecho Nathan Reed, Ingeniero de Tecnologías de Desarrollo de Nvidia. Los interesados en conseguir la versión alpha del SDK de GameWorks VR, podéis registraros aquí para solicitarla.

Comentarios (19)

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  • El precio de la titan un sin sentido ahora... Esta creo que 300 euros más barata y mejor.
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  • Lo he leido por encima pero entiendo que esto es un añadido a lo que hagan Oculus y Valve (por ejemplo en el tema de layers), no una competencia. Es decir, que fragmentación va a haber muy poca, sólo LiquidVR y GameworksVR, entiendo. Y como en todo serán los creadores de game-engines los que se tendrán que poner las pilas para ofrecer todo esto en sus productos.

    La verdad es que todo esto promete mucho porque si a esto sumamos las mejoras notables de los SDK de Oculus y Valve (layers y demás), y el nuevo modelo de APIs gráficas de DirectX 12 y Vulcan, pues vamos, podemos empezar a tener esperanzas de jugar el año próximo a un Star Citizen en RV y encima con una única gráfica.

    Tiempos emocionantes se avecinan... wink
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  • No, ya entiendo que una cosa no tiene que ver con la otra, pero lo que interesa es que la imagen sea a la que apunten los ojos, no la cara. Por supuesto, en cualquier caso que no se entretengan a hacer cálculos sobre unos píxeles que no van a ser útiles siempre valdrá la pena.
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  • Tanto este VR Gameworks como el Liquid VR de AMD son noticias extraordinariamente buenas para la realidad virtual en PC. Que los dos grandes fabricantes de GPUs estén dando todo tipo de facilidades, luchando contra la latencia y ofreciendo una API para lograr la mejor experiencia posible es, en mi opinión, una de las noticias más importantes del año. Y visto el resultado del SDK 0.6 de Oculus en Euro Truck Simulator 2 sin haber aplicado todavía nada de lo ofrecido por AMD y nVidia me hace ser MUY optimista de cara al rendimiento de las aplicaciones en realidad virtual respecto a la versión de escritorio. Este segundo semestre de 2015 que arranca hoy va a ser apasionante.
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  • Juanlo:Tanto este VR Gameworks como el Liquid VR de AMD son noticias extraordinariamente buenas para la realidad virtual en PC. Que los dos grandes fabricantes de GPUs estén dando todo tipo de facilidades, luchando contra la latencia y ofreciendo una API para lograr la mejor experiencia posible es, en mi opinión, una de las noticias más importantes del año. Y visto el resultado del SDK 0.6 de Oculus en Euro Truck Simulator 2 sin haber aplicado todavía nada de lo ofrecido por AMD y nVidia me hace ser MUY optimista de cara al rendimiento de las aplicaciones en realidad virtual respecto a la versión de escritorio. Este segundo semestre de 2015 que arranca hoy va a ser apasionante.


    Tienes toda la razón, el apoyo de la industria empieza a ser unánime, ya solo faltan las grandes editoras que como siempre son las ultimas se unan a la fiesta, esperemos que en el E3 se anuncie algún AAA para estas plataformas.
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  • Ustedes creen que con una gtx 980 se pueda correr el GTA 5 en oculus bien(con graficos medios)?
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  • Una GTX 980 puede correr GTA V en resolución 4K con gráficos altos, no máximos ni extremos, pero altos, a 60 fps. Si el juego tuviese soporte nativo para realidad virtual, estoy convencido de que podría funcionar perfectamente en Oculus Rift con detalle medio, está muy bien optimizado en comparación con las anteriores entregas. Otra cosa muy distinta es usar un programa tipo Vireio o vorpX para forzarlo, ahí la caída de rendimiento es considerable, pero ya que partimos de que el juego funciona muy fluido en modo monitor, debería alcanzarse un buen rendimiento.
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  • El MultiRes Shading,y el Vr sli es sin duda lo que mas me interesa de vr gameworks.
    Por un lado pienso que actualmente hay una perdida al tener que compensar la distorsion,y trabajar en ese punto me parece fenomeno.

    Y por otro lado,yo creo que sera el SLI con 2 tarjetas el que permita disfrutar de experiencias ya algo mas exigentes graficamente al framerate adecuado en 3d logicamente,es algo que siempre he tenido muy claro que antes o despues tendria que usar en rv,y no es que me sobre el dinero a mi tampoco.
    Se que seguramente habra cosas incluso posiblemente bastantes que puedan utilizarse con una sola tarjeta,y sobre todo teniendo en cuenta mejoras que parece que se avecinan en cuanto a windows 10,directx12,futuros sdk,optimizacion e.t.c.
    Pero aunque actualmente yo uso una sola gpu tanto para monitor como vr,y de momento para monitor no me compensa tener otra...estoy seguro que para misera necesario el VR SLI fijo...tendria que mejorar demasiado la cosa para no necesitarlo.

    Solucion para mi,lo que estoy haciendo ya,ir ahorrando y recortando en alguna que otra cosa innecesaria para cuando llegue la hora de la vr comercial y el vr sli,que eso si,cuando llegue la hora podra ser sli o podra ser un cross de amd con vr liquid ya se vera llegado el momento.
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