Wearality muestra un FOV de 210º

Las lentes basadas en Fresnel de Wearality, desarrolladas por Lockheed Martin, dan un paso más allá y nos muestran una nueva versión que expande el FOV a niveles nunca vistos hasta hoy.

6 May 2015  10:19

Juanlo

23 comentarios

Wearality muestra un FOV de 210º

Después de la primera generación de Wearality con un ángulo de visión de 150º, actualmente en Kickstarter, llega una nueva versión que ofrece un FOV de 180º por ojo, lo que nos da un ángulo combinado de 210º. David Smith, el CTO de Wearality y antiguo jefe de innovación en Lockheed Martin, afirma que "somos una empresa de lentes, y queremos suministrarlas a los principales fabricantes de visores del mundo". Will Mason de UploadVR ha tenido ocasión de probar esta nueva versión, y sus palabras nos llenan de entusiasmo:

 

Sosteniendo la lente delante de mi ojo, vi un vídeo de un bosque funcionando en el móvil de David. Puesto que solo tenía una lente, podía ver tanto la escena que encapsulaba por completo la mitad de mi visión, como a David al otro lado de la mesa frente a mí. Era algo alucinante ver algo virtual con un ojo y el mundo real con el otro, sobre todo porque el mundo virtual aparecía nítido y abarcaba por completo la mitad de mi visión. Le pregunté a David si tenían pensado realizar una demo de estas lentes de 180º con dos pantallas (porque con un FOV tan alto, es necesaria una pantalla para cada ojo) y dijo que ya estaban trabajando en ello. Enfocase donde enfocase, la imagen se veía clara, incluso aunque forzase la vista hacia la esquina derecha todo lo que podía. La escena del bosque se veía clara excepto en la parte de mi visión limitada físicamente (los bordes más exteriores de nuestra visión periférica se ven borrosos en el ojo humano).

 

Lente de 180º de Wearality

Lente Wearality de 180º

Fuente: UploadVR

 

Como comenta Will en el artículo, el ser humano tiene un ángulo de visión de unos 160º en cada ojo, lo que proporciona en torno a 200º combinando ambos (aunque utilizando el movimiento de nuestros ojos, podemos llegar a ver unos 270º horizontalmente). Esto significa que los 110º mostrados en Oculus Rift y HTC Vive con sus lentes actuales apenas abarcan el 55% de nuestro ángulo de visión. En fin, la tecnología de las lentes sigue avanzando a pasos agigantados gracias a David Smith y su equipo, ahora falta que lleguen los acuerdos con otros fabricantes y, sobre todo, que la potencia del hardware esté a la altura, ya que un ángulo de visión tan elevado tiene un coste en rendimiento. Sin duda, vamos a vivir algo muy grande durante los próximos meses y años.

Comentarios (23)

Enlace al foro
  • Todo lo que se está haciendo con Fresnel se puede hacer con metamateriales que doblen la luz y creo que esto último sería mucho más nítido, pequeño, ligero y decían que era fácil y barato de hacer.

    Y luego está la proyección a retina, que si se hace bien podría alcanzar cualquier parte de la retina en el ángulo adecuado y con una resolución muy, muy alta cuando hiciera falta y otra pobre cuando no.
    0 0
  • Tenés fuente de lo que decís?, yo muevo la mano al costado de mi cabeza, por detras de la linea de mis ojos, y aun estando mirando al frente puedo verla en mi visión periferica.
    Si fuera de 180°, solo podría ver de la linea que pasa por mis ojos hacia adelante.
    0 0
  • mi fuente es mi observacion esmerada.
    Si enfoques algo adelante de ti tu campo visual para un breve momento no es 180°.
    Casi no se nota porque no estamos muy conscientes de esos movimientos super rapidos. Hablamos de milisegundos.
    Pero basicamente tienes razon, son 180°, aunque acumulado sobre unos cientos milisegundos.
    Nuestro campo visual es muy dinamico, como una burbuja que siempre esta cambiando su morfologia.
    Tambien depende de nuestra actividad cerebral.
    0 0