Wearality muestra un FOV de 210º

6 MAY 2015  10:19

Redacción

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Las lentes basadas en Fresnel de Wearality, desarrolladas por Lockheed Martin, dan un paso más allá y nos muestran una nueva versión que expande el FOV a niveles nunca vistos hasta hoy.

Después de la primera generación de Wearality con un ángulo de visión de 150º, actualmente en Kickstarter, llega una nueva versión que ofrece un FOV de 180º por ojo, lo que nos da un ángulo combinado de 210º. David Smith, el CTO de Wearality y antiguo jefe de innovación en Lockheed Martin, afirma que "somos una empresa de lentes, y queremos suministrarlas a los principales fabricantes de visores del mundo". Will Mason de UploadVR ha tenido ocasión de probar esta nueva versión, y sus palabras nos llenan de entusiasmo:

 

Sosteniendo la lente delante de mi ojo, vi un vídeo de un bosque funcionando en el móvil de David. Puesto que solo tenía una lente, podía ver tanto la escena que encapsulaba por completo la mitad de mi visión, como a David al otro lado de la mesa frente a mí. Era algo alucinante ver algo virtual con un ojo y el mundo real con el otro, sobre todo porque el mundo virtual aparecía nítido y abarcaba por completo la mitad de mi visión. Le pregunté a David si tenían pensado realizar una demo de estas lentes de 180º con dos pantallas (porque con un FOV tan alto, es necesaria una pantalla para cada ojo) y dijo que ya estaban trabajando en ello. Enfocase donde enfocase, la imagen se veía clara, incluso aunque forzase la vista hacia la esquina derecha todo lo que podía. La escena del bosque se veía clara excepto en la parte de mi visión limitada físicamente (los bordes más exteriores de nuestra visión periférica se ven borrosos en el ojo humano).

 

Lente de 180º de Wearality

Lente Wearality de 180º

Fuente: UploadVR

 

Como comenta Will en el artículo, el ser humano tiene un ángulo de visión de unos 160º en cada ojo, lo que proporciona en torno a 200º combinando ambos (aunque utilizando el movimiento de nuestros ojos, podemos llegar a ver unos 270º horizontalmente). Esto significa que los 110º mostrados en Oculus Rift y HTC Vive con sus lentes actuales apenas abarcan el 55% de nuestro ángulo de visión. En fin, la tecnología de las lentes sigue avanzando a pasos agigantados gracias a David Smith y su equipo, ahora falta que lleguen los acuerdos con otros fabricantes y, sobre todo, que la potencia del hardware esté a la altura, ya que un ángulo de visión tan elevado tiene un coste en rendimiento. Sin duda, vamos a vivir algo muy grande durante los próximos meses y años.