Conferencia de Oculus en directo esta noche

Si nuestras cuentas no fallan, esta noche a las 23:30 se retransmite en directo una conferencia de Oculus desde el SXSW en la que intervienen algunos de los miembros más conocidos como Palmer Luckey y Brendan Iribe.

13 MAR 2015  18:22

Juanlo

116 comentarios

Conferencia de Oculus en directo esta noche

La conferencia se titula "Explora el futuro de la realidad virtual con Oculus", y versará sobre Oculus Rift, Gear VR y el futuro de la realidad virtual. Se hablará de los logros del último año en Oculus, la situación general de la realidad virtual en la industria y los desarrollos que más emocionan a los ponentes. Después habrá una ronda de preguntas del público, de Twitter y de Reddit.

 

Presentadores:

  • Nate Mitchell, VP de producto, Oculus VR

  • Palmer Luckey, fundador, Oculus VR

  • Paul Bettner, CEO & fundador, Playful Corp

  • Ryan Brown, ingeniero de hardware, Oculus VR 

 

La verdad es que no sabemos muy bien qué esperar de este evento, dado que la semana pasada no dijeron nada nuevo durante la GDC. La presentación de HTC Vive y la evolución de Morpheus, ambos con especificaciones técnicas bastante claras y una fecha más o menos concreta de lanzamiento, deja a Oculus en una situación un tanto delicada de cara a los aficionados a la realidad virtual, especialmente a aquellos que han seguido su evolución desde el principio.

 

Surgen muchos interrogantes, y no solo hablamos sobre la fecha o características de lanzamiento del CV1, sino también sobre un hipotético método de control para el mismo. ¿Podría Oculus utilizar Lighthouse? Su relación con Valve no es la que era hace un año, pero no parece descabellado pensar que el Rift pueda funcionar dentro del ecosistema de Steam y que aproveche los controladores de Valve. Como se ha comentado estos días en diversos sitios, más vale un método de entrada imperfecto que ningún método. Y tal vez Lighthouse no sea perfecto, pero ha cosechado multitud de elogios durante la pasada GDC. Tampoco podemos olvidar que las APIs SteamVR y OpenVR no dejan de ser un equivalente a DirectX para la realidad virtual, y serán compatible con dispositivos de distintos fabricantes. Veremos si se despeja algún interrogante esta noche, pero sin duda Oculus es consciente de que muchos los observan con una mirada mucho más inquisitiva que hace apenas 10 días.

Comentarios (116)

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  • knack:Ese era un comentario de "si no tenéis idea como solucionarlo no lo metáis en el saco", por lo mismo dentro 50 años igual me dais en los dientes por que dije que "Descartar Matrix" en otro hilo, no te jode lol

    Nunca dije que fuera imposible ni que fuera una idea descabellada, y más sabiendo que con valve estaba trabajando con dos pantallas, insinue que era complicado, que es más sencillo una pantalla por que te evitas la sincronización, y más barato por esto ultimo es por lo que me sorprendio Oculus, por que se supone que iban a un HMD lo más asequible posible y dos pantallas no entraban en eso a mi modo de ver.

    Soltar cosas para "hacer un hmd mejor" sin saber o tan ni siquiera plantearse como solucionar  los problemas que conlleva es muy practico lol

    Si no tienes la solución no lo incluyas. Si fuera un hilo de "Especulemos sobre como seera el futuro HMD" pues seria otra cosa.


    Todo el hilo es un mero ejercicio intelectual. Ya queda claro en el primer post, y más aún en los posteriores.

    De todas formas ya te digo que no vamos de adivinos porque la realidad, tal y como dices, en algún momento puede superar la ficción, y el que tiene boca se equivoca.

    El hilo viene más por la "envidia sana" de ver como cuatro chavales han montado lo que han montado, cuando creo que aquí hay capacidad más que suficiente para hacer algo así. Mírate el video de la conferencia a ver si no te da esa sensación, porque al menos a mi sí.

    Supongo que me resisto a ser un mero consumidor, y dicho hilo es una forma de "liberar presión", jeje.

    Bueno, pues eso, se aceptan contribuciones positivas. He puesto un nuevo mensaje con un cacharrito inalámbrico.

    Venga, a destrozarme, jejeje.
    www.realovirtual.com/es/foro/topic/5367/visorvr-nuestra-comunidad-ideando-visor-realidad-virtual-superior-oculus-rift

    Saludos.
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  • No todo el mundo puede crear algo así, decir utilizar dos pantallas es fácil, pero yo al menos no sabría como hacer para sincroniza los frames.
    Y eso es lo más importante, no decir "lo mejor es dos pantallas", el ejercicio intelectual es decir "ponemos dos pantallas y sincronizamos los frames de este modo", al menos para mi. Dejarlo en el aire eso dejar lo más importante.

    Oculus sopeso en su momento las dos pantallas por que dijo palmer que era complicado sincronizarlas, despues dieron la forma de hacerlo, eso es lo importante. Decir que podemos hacer algo similar es muy atrevido. Si es así dime la solución a la sincronización.  Por eso deje caer mi comentario de "problemático, mejor olvidarlo"


    Puesto a decir cosas para "hacerlo mejor" obviando la solución de problemas es un ejercicio de futurologia, y para eso ¿para que utilizar pantallas? pongamos nano-display integrados lentillas... ya puestos a no indicar el como se hace esos displays y se solucionan los problemas que tiene actualmente...

    Por otra parte a mi no me quedo claro al principio, creía que pretendías un "ejercicio" realista.

    ;-)


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  • Yo al menos sí que puse soluciones, y suelo hacerlo. Las puedes ver en el hilo. Tal y como comenté, la más sencilla es la de usar los drivers de los fabricantes de gráficas, la multipantalla que viene en los propios drivers (Nvidia Surround y AMD Eyefinity), similar a como hacen los juegos de simulación multipantalla, pero en este caso en dos pantallas. También he de decir que no lo he probado con 3D Half-SBS ni Full-SBS y seguro que hay más peculiaridades.

    Tal vez los de Oculus tenían otras razones para decir que utilizar dos pantallas no era buena solución (incluso no aclararlo posteriormente de que las estaban utilizando desde hacía tiempo en el Crescent Bay, para sorpresa de todos), como: despistar a la competencia, no desprestigiarse a ellos mismos por contradecirse, por cuestiones de reducción de costes, por evitar otro cable HDMI adicional, etc. O todo junto, vaya usted a saber. Sea como sea están en su derecho, auque yo no comparta la misma opinión. Realmente me gustaría que fueran más transparentes.

    De todas formas mejor seguimos en el otro hilo, que esto no es un combate de boxeo público a ver quien dice la última. También se agradecerían aportaciones contructivas de vez en cuando, porque es algo así como asomar la cara, y que te den de tortas. Seguro que muchos aportarían cosas muy interesantes, pero visto lo visto se callan, y eso, de alguna forma, nos perjudica a todos. Y no me refiero a nadie en concreto sino en general. Que nadie se lo tome a mal.

    Yo por mi parte lo dejo ya aquí (sólo este tema, porque seguiré participando). Si alguien quiere decir la última palabra, que la diga, aunque sinceramente preferiría una aportación constructiva (sea positiva o negativa) y que aporte valor, en el hilo que pertoca.

    Saludos.
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  • Voy a decir la ultima palabra. lol

    Creo que esta aclarado los diferentes puntos de vista sobre este tema no vale la pena continuar dándole vueltas al asunto wink
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  • Si Palmer dijo que no sabía cómo sincronizarlas, cómo era posible que Valve ya tuviese un prototipo de RV que tenía dos pantallas?
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  • Por que Palmer no lo sabe todo y

    Primero no se sabe que tal funcionaba esa sincronización ni cuanto estaba desarrollada de aquella.
    Segundo, Oculus de aquella aun estaba creciendo no tenia el potencial de desarrollo ni de ingenieros que tiene ahora
    Tercero, Oculus le levanto un ingeniero de RV a valve posiblemente con los conocimientos necesarios.
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