Dolby prepara Atmos para la realidad virtual

Otro de los grandes de la industria busca un hueco en el mercado de la realidad virtual. Se trata nada menos que de Dolby, toda una referencia en el mundo del audio que pretende adaptar su nuevo sistema Atmos a la realidad virtual mediante el sonido binaural.

27 FEB 2015  9:19

Juanlo

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Dolby prepara Atmos para la realidad virtual

Para ello, Dolby ha llegado a un acuerdo con Jaunt, una productora de películas cortas para Oculus Rift y Google Cardboard que utiliza un sistema propio de cámaras que captura escenas en 360º, como la grabación de una actuación en directo de Paul McCartney o el corto Kaiju Fury. Para Jens Christensen, CEO de Jaunt, el sonido es vital. "Nos hemos dado cuenta de que el audio es un componente vital para proporcionar una experiencia convincente que sea capaz de transportarte. Creemos que el audio supone el 50% de la experiencia", afirma parafraseando a George Lucas.

 

Paul McCartney grabado por Jaunt

 

Hasta la fecha, Jaunt ha utilizado una matriz de micrófonos para capturar el audio y ofrecer un campo sonoro de 360º alrededor del espectador. Pero las películas en realidad virtual necesitan ir un paso más allá, y ahí es donde entra Atmos. ¿Pero qué diferencia a Atmos de los sistemas tradicionales, incluso los más modernos como Dolby TrueHD o DTS HD? En los mismos, el audio se graba en 7 pistas diferentes, cada una de las cuales se asigna a un altavoz. Si disponemos de un equipo 7.1, cada pista irá al altavoz correspondiente, mientras que si tenemos menos altavoces, el procesador de audio se encargará de repartir el audio de los otros canales entre los altavoces para imitar el resultado.

 

Varias configuraciones de altavoces para Dolby Atmos

 

Con Atmos desaparece el término "pistas de audio", y ahora cada elemento sonoro de la escena (el ruido de un motor, la voz de un actor, un disparo o una explosión) se graba junto con un valor que representa su posición en el espacio respecto al espectador, un valor que puede ser fijo o ir moviéndose mientras se reproduce el audio, por ejemplo si un coche pasa a toda velocidad de lado a lado de la pantalla. Es el procesador de audio el que, en función del número de altavoces instalados en la sala, coloca cada uno de los sonidos en su posición espacial exacta. En los cines, el número máximo de altavoces independientes alcanza los 34, 10 de ellos situados encima de las cabezas de los espectadores. En los home cinema domésticos, ya han aparecido algunos procesadores capaces de utilizar hasta 4 altavoces en el techo, lo que se denomina 7.1.4.

 

Dolby Atmos doméstico con altavoces 7.1.4

 

¿Cómo se traduce esta experiencia a la realidad virtual? Dolby afirma que utilizará la información de la posición de los elementos auditivos de la escena para generar una imagen sonora en 3D a nuestro alrededor realizando una mezcla que sonará igual que el sonido binaural utilizando unos auriculares. Ya hemos visto demostraciones como el sistema RealSpace3D licenciado por Oculus y el resultado nos ha parecido mucho más que convincente, por tanto es una excelente noticia que un grande como Dolby también haya decidido implicarse en la realidad virtual. Poder disponer de películas con el audio codificado en Dolby Atmos y escucharlas como si estuviésemos en el cine mientras las vemos en nuestro HMD va a ser una auténtica gozada. Por lo pronto, Jaunt lanzará las primeras películas con Dolby Atmos a finales de año para dispositivos Android, con lo que podremos empezar a hacernos una idea de su calidad.

Comentarios (12)

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  • Para vender sistemas de cine en casa a porrillo!
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  • klyonline:Volviendo al tema, no sé yo si este sistema que se presenta es equivalente al sonido binaural o se queda por debajo. ¿Algún gurú que lo pueda explicar?


    Aunque no soy un gurú, algo puedo explicar. Este sistema emulará el sonido envolvente utilizando un método similar al audio binaural. El binaural puro y duro no se puede utilizar, ya que son sonidos pregrabados y no sirven si se mueve el punto de escuha, pero se pueden emular sus características tal y como hace el sistema RealSpace3D licenciado por Oculus, y como se supone que hará Atmos.
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