Tema: Goodbye teleportation. Superar el Room Scale en el HTC Vive para nuestra próxima experiencia

Página 2 de 3

Mensajes

  • bajamut

    7 May 2014 11:44

    Mensajes: 535

    Ubicación: asturias

    bajamut » 18 MAR 2016  16:33

    yo creo que un boton para avanzar, y quizas otro para retroceder, lo de llegar a la pared y que se pare el juego y tengas que dar la vuelta podria llegar a ser un poco coñazo si el escenario es muy grande, ya q cada 4 o 5 pasos o 10, lo que de la avitacion tendrias q parar, lo que seria en la vida real una parada cada 10 segundos o asi si tienes que andar en recto, con lo que creo q cortaria la inmersion.

     

    no se si lo de los botones marearia mucho, ya que aun no eh probado ningun aparato, pero eh visto vastantes videos que juegan a juegos de terror, skyrim y demas con mandos normales y no parece que les moleste

     

    ¿es realmente tanto el malestar que genera?
    ya digo que pregunto desde la ignorancia, yo si no fuese tanto dejaria un estick como el izquierdo del joistick con el movimiento normal que tenemos en este, y el que desactivaria seria el derecho, que es el de la vista, que lo haria directamente con la cabeza, aunq ya digo que nunca lo eh probador, no me llego a imaginar que genere tanto malestar, me imagino que asta que no llegue el vive y lo prueve no lo llegare a entender

     

    lo que si que creo es que habra que hacer los juegos mas pausados, mas a la velocidad que nos movemos realmente, como decian por hay atras, y no como si fuesemos siempre corriendo

    0
  • ericmval

    18 May 2014 23:41

    Mensajes: 698

    Visores

    Oculus Quest 2
    ericmval » 18 MAR 2016  17:08
    Gracias a todos :) pues yo tb he pensado en lo de correr en el sitio, pero lo malo es que no hay forma de hacer tracking a las piernas ahora mismo. Una opcion es poner los mandos en las piernas jaja pero claro entonces perdemos la interacción con las manos.

    Para hacer traking de los pies solo es necesario un micro.te pones una placas como las de claqué y cada vez que suene el da el imput de un paso.depende de como se coloca se puede andar sin hacer ruido o hacerlo para simular un paso
    0
  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

    Mensajes: 795

    lozano312 » 18 MAR 2016  17:12

    Lo que se debe hacer es adaptar las limitaciones. Un juego de boxeo en un ring, gladiadores en una arena... de buscar otra temática habría que mirar como desplazar al personaje por el entorno y la solución mas facil sería que el personaje esté subido en una plataforma que le permite andar a través de ella y a la vez moverse en el espacio. Otra solución es crear escenarios muy pequeños pero verticales (escaleras de un edificio con ascensor, una azotea y vas subiendo y bajando pisos por escaleras o ascensor y cambiando escenario mientras subes o bajas, un montacargas.. eetc) Un personaje con el poder de teletransportarse y a la vez hacer magia con las manos, levitar coches, crear explosiones... Un personaje en silla de ruedas.. se me ocurren mil maneras.

    0
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 18 MAR 2016  17:14

    Ufff... cuando las gafas marean es horrible.

     

    A ver, quizás lo primero es analizar las dos razones principales por las que nos mareamos.

     

    La primera razón es porque nuestro oído no se coordina con nuestra visión, y la segunda es porque nuestra visión no se coordina con nuestro oído. Vaya... que el problema es que ambos se comunican cosas diferentes.

     

    Hay dos formas de solucionarlo in-game, sin usar técnicas de Room Scale. La primera es usar lo que ha hecho Ubisoft con su juego del águila, y es que cuando jugamos en un monitor no nos mareamos porque tenemos una referencia. Cuando vamos en un coche tampoco nos mareamos porque realmente nuestra referencia es el coche, y se mueve lo que hay fuera. Entonces en las experiencias de Ubisoft lo que hacen es oscurecer parte de la mirada que se mueve el entorno a mayor velocidad y solo centrarnos en aquellos elementos que vienen frontales hacia nosotros, y así se percibe menos mareo.

     

    La otra opción, y más usada, es la creación de cockpit alrededor nuestra, o incluso congelar el entorno y que solo se mueva un pequeño rectángulo en el interior de nuestra visión.

     

    Pero yo lo que quiero no es quitar el mareo, lo cual dentro de lo que cabe hay soluciones. El tema es que quiero intentar habilitar la opción de moverme en un Room Scale a grandes distancias y sacarle máximo partido a la habitación.

     

    Posiblemente quizás la mejor opción sea lo de desplazarte levitando al pulsar el botón, pero siempre rompe un poco la inmersión, a no ser que quizás se explique a nivel de juego con tema de magia. Pero claro... volvemos al problema de que como te de por desplazarte justo pegado a una pared del Room Scale y acabes en otro punto... todo el espacio para moverte está detrás tuya. No se si me explico, pero se pierde toda la utilidad del Room Scale.

     

    Lo de que el Room Scale sea de por si una alfombra mágica enorme es justo lo que hacen en Hover Junkers. Pero claro, requiere de cerrar demasiado la experiencia a algo muy específico jeje.

    0
  • bajamut

    7 May 2014 11:44

    Mensajes: 535

    Ubicación: asturias

    bajamut » 18 MAR 2016  17:20
    YenGUfff... cuando las gafas marean es horrible.

    A ver, quizás lo primero es analizar las dos razones principales por las que nos mareamos.

    La primera razón es porque nuestro oído no se coordina con nuestra visión, y la segunda es porque nuestra visión no se coordina con nuestro oído. Vaya... que el problema es que ambos se comunican cosas diferentes.

    Hay dos formas de solucionarlo in-game, sin usar técnicas de Room Scale. La primera es usar lo que ha hecho Ubisoft con su juego del águila, y es que cuando jugamos en un monitor no nos mareamos porque tenemos una referencia. Cuando vamos en un coche tampoco nos mareamos porque realmente nuestra referencia es el coche, y se mueve lo que hay fuera. Entonces en las experiencias de Ubisoft lo que hacen es oscurecer parte de la mirada que se mueve el entorno a mayor velocidad y solo centrarnos en aquellos elementos que vienen frontales hacia nosotros, y así se percibe menos mareo.

    La otra opción, y más usada, es la creación de cockpit alrededor nuestra, o incluso congelar el entorno y que solo se mueva un pequeño rectángulo en el interior de nuestra visión.

    Pero yo lo que quiero no es quitar el mareo, lo cual dentro de lo que cabe hay soluciones. El tema es que quiero intentar habilitar la opción de moverme en un Room Scale a grandes distancias y sacarle máximo partido a la habitación.

    Posiblemente quizás la mejor opción sea lo de desplazarte levitando al pulsar el botón, pero siempre rompe un poco la inmersión, a no ser que quizás se explique a nivel de juego con tema de magia. Pero claro... volvemos al problema de que como te de por desplazarte justo pegado a una pared del Room Scale y acabes en otro punto... todo el espacio para moverte está detrás tuya. No se si me explico, pero se pierde toda la utilidad del Room Scale.

    Lo de que el Room Scale sea de por si una alfombra mágica enorme es justo lo que hacen en Hover Junkers. Pero claro, requiere de cerrar demasiado la experiencia a algo muy específico jeje.

     

    y convinando las dos??? que puedas moverte con el stick para cuando quieres andar grandes distancias y tal y por la abitacion para luchas, investigacion y demas, si te quedas muy pegado a una pared te vas andando al centro y te desplazas con el stick asta donde te apetezca

    0
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 18 MAR 2016  17:26

    El problema es que volvemos a lo mismo, se pierde inmersión. Yo lo que busco es que sea lo más absoluto posible, que en el juego virtual la sala sea de 200m2 y puedas ir de un lado a otro usando los 8m2 que tienes en casa.

     

    A mí me sigue pareciendo que quizás la opción de que cuando llegas al límite te dirija en otra dirección que se la más larga puede tener una cosa negativa y otra positiva. La negativa es que es jodido estar cambiando de sentido continuamente, pero al fin y al cabo cuando queremos hacer carreras en un espacio reducido es lo que llevamos haciendo desde que éramos pequeños. La parte positiva es que a la hora de interactuar con los elementos el propio software siempre te deja en una posición perfecta para poder tener espacio para acercarte y agarrarlos.

     

    Pero vaya...sería un infierno en mitad de peleas por ejemplo, sobre todo si te pilla cerca de una pared que no para de intentar hacerte cambiar de sentido...

     

    Vaya que en un segundo acabo yo mismo de anularme la opción xDDD Uff me da tanto coraje que yo creo que cuando tenga las HTC Vive voy a terminar intentando echar abajo el muro xD

    0
  • bajamut

    7 May 2014 11:44

    Mensajes: 535

    Ubicación: asturias

    bajamut » 18 MAR 2016  17:42

    jejee, porque el campo no tiene enchufes, si no ya nos veia a algunos con un alargador kilometrico, el pc de 10 kilos a la espalda y corriendo por el prau, jejej, tendriamos el problema de la limitacion de los ligthouse...

     

    algo se acabara ocurriendo, yo creo que se podra llegar ah hacer traking a los pies para que puedas caminar y correr en el sitio, otra cosa que se me ocurre seria con la valance de la wii o algo parecido, si se pudiese implementar, dejandolo en el centro seria tu medio de transporte, pongase, monopatin, disco de mago para levitar, estos aparatitos con ruedas q se pusieron de moda estas navidades, ... habria que vuscarse una escusa para cada juego, con esto te desplazas, y al bajarte ya tienes la escala avitacion siempre desde el centro, otra ventaja de lo de la valance es que depende de como desplaces el peso como te lo detecta vas mas rapido o mas suave, con lo que tambien seria inmersivo, ya que creerias que vas sobre algo y que tu lo controlas realmente, no se si esto es posible, lo de conectar la valance board al pc, digo, o si hay algun cacharro similar que haga lo mismo

     

    por cierto, valances hay a miles por hay, y de segunda mano estan tiradas de precio

    0
  • Milenari0

    14 Dic 2014 10:59

    Mensajes: 277

    Milenari0 » 18 MAR 2016  17:48

    Podemos hacer un sistema antigravitacional en la habitacion y que cuando llegemos a una pared cambie nuestro punto de gravedad y continuemos andando por la pared que pasara a ser nuestro suelo. XD
    Ahora enserio para hacer lo que dices lo unico que se me ocurre esque en una de las maracas tengamos un boton que bloquee nuestro punto de vista que teniamos justo antes de pulsar ese boton, entonces podriamos darnos la vuelta tranquilamente y al soltar el boton seguiriamos teniendo el mismo punto de vista pero ahora estariamos posicionados con la espalda dando a la pared y tendriamos via libre hacia adelante hasta llegar denuevo a la pared de enfrente donde volveriamos a pulsar el boton para bloquear la vista y poder voltearnos denuevo.
    Lo unico que ocurre esque los desarrolladores deberian pensar bien las experiencias para jugar mucho con alturas , giros y concentrar las acciones no en puntos muy lejanos para que no tengamos que usar constantemente esta mecanica.

    0
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 18 MAR 2016  17:59

    Pues no es mala opción, es al contrario que la otra pero es más sencilla que andar coordinando mirar a donde te dice el juego jaja

    0
  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 10318

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Visores

    Cardboard
    Pimax 8K
    Pimax 8K X
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Valve Index
    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    Meta Quest 3
    Cdaked » 18 MAR 2016  19:48
    ...que tal un juego o experiencia que sea con una alfombra voladora?...
    Es lo que usan en over junkers, solo que ahí es un "cajón" volador. También estaba el juego Bazaar

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

    0
  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 18 MAR 2016  23:14

    Yo creo que lo que más marea con diferencia, es el hecho de que haya movimientos laterales extraños. Es decir, si simplemente miramos al frente y le damos al botón de avanzar, hay poca gente que se marea, y los que lo hacen la mayoría se acostumbran rápido. El problema que suele haber, es que la vista suele estar pegada al tronco, y si queremos mirar hacia un lado un momento para saber por donde vamos, hará un ligero movimiento lateral en esa dirección que es lo que mata a la mayoría. Eso tiene fácil solución ahora que va a haber controladores, simplemente haciendo que uno de ellos se use para marcar la posición del torso y las piernas, dejando la cabeza libre. Esto haría que puedas estar caminando al frente, y girar la cabeza hacia un lado mientras sigues caminando en exactamente la misma dirección, con tu torso y piernas apuntando en esa dirección en la que te mueves.

     

    Hace poco pusieron un vídeo por aquí creo que demuestra este mismo sistema:

     

    Para mi, de momento me parece la opción más acertada

    0
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 18 MAR 2016  23:44

    Cuando vi este vídeo por primera vez no lo entendí. Ahora sí.

     

    Vale, elimina los giros del entorno. Es decir, el entorno nunca gira a tu alrededor. El mando no mueve al personaje si no que mueve el entorno en dirección a dónde estamos mirando.

     

    La verdad es que ahora que lo veo bien puede ser una solución jodidamente sencilla y factible. Me pareció tan fácil que ni le di importancia.

     

    Esto está en reddit? Para ver si algún desarrollador le ha encontrado algún "pero", porque lo veo tan fácil que no entiendo porque nadie lo ha implementado ya.

    1
  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 19 MAR 2016  0:38
    Cuando vi este vídeo por primera vez no lo entendí. Ahora sí.

    Vale, elimina los giros del entorno. Es decir, el entorno nunca gira a tu alrededor. El mando no mueve al personaje si no que mueve el entorno en dirección a dónde estamos mirando.

    La verdad es que ahora que lo veo bien puede ser una solución jodidamente sencilla y factible. Me pareció tan fácil que ni le di importancia.

    Esto está en reddit? Para ver si algún desarrollador le ha encontrado algún "pero", porque lo veo tan fácil que no entiendo porque nadie lo ha implementado ya.
    Estuvo hace algunos días, pero ya no recuerdo el nombre del post :(

     

    De hecho lo encontré en youtube de milagro buscando Vive movement demo o algo así

    1
  • laenor

    17 Ago 2014 11:35

    Mensajes: 233

    Ubicación: Ceuta

    laenor » 19 MAR 2016  2:05
    Yo creo que lo que más marea con diferencia, es el hecho de que haya movimientos laterales extraños. Es decir, si simplemente miramos al frente y le damos al botón de avanzar, hay poca gente que se marea, y los que lo hacen la mayoría se acostumbran rápido. El problema que suele haber, es que la vista suele estar pegada al tronco, y si queremos mirar hacia un lado un momento para saber por donde vamos, hará un ligero movimiento lateral en esa dirección que es lo que mata a la mayoría. Eso tiene fácil solución ahora que va a haber controladores, simplemente haciendo que uno de ellos se use para marcar la posición del torso y las piernas, dejando la cabeza libre. Esto haría que puedas estar caminando al frente, y girar la cabeza hacia un lado mientras sigues caminando en exactamente la misma dirección, con tu torso y piernas apuntando en esa dirección en la que te mueves.

    Hace poco pusieron un vídeo por aquí creo que demuestra este mismo sistema:


    Para mi, de momento me parece la opción más acertada

     

    La verdad es que me ha encantado, no sé si mareará pero de no hacerlo sería una propuesta perfecta XD

    0
  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

    Mensajes: 4826

    Visores

    Meta Quest 3
    albertopina1 » 19 MAR 2016  9:36

    Y si utilizáramos las manos para dar pasos, me explico, si estas esquiando en una superficie a nivel, tienes que hacerlo con los bastones ejerciendo una fuerza, pues usemos ese movimiento de brazos y cambiamos la fuerza por la presión continuada de un botón.

     

    Para empezar a andar movemos el brazo derecho hacia delante y en el punto mas separado de nuestro cuerpo pulsamos un botón, y lo mantenemos pulsado mientras acercamos el brazo hacia nuestro cuerpo, al mismo tiempo alejamos el brazo izquierdo de nuestro cuerpo y hacemos la misma operación, soltando el botón cuando nuestro brazo quede atrás.

     

    Al principio puede parecer tosco pero es una buena forma de ejercer una accion real y esta en en el mundo virtual sea parecida, asimilada por el cerebro y que la reacción encaje con nuestra posición, aparte que se regula la velocidad de forma natural.

     

    No es la manera perfecta pero creo que es la mas lógica.

    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com

    0
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2189

    Ubicación: Barcelona

    Visores

    HP Reverb
    Neoskynet » 20 MAR 2016  13:04

    Mi experiencia es que con el DK2 marean los giros con el mando/teclado, pero no marea ni avanzar ni girar con la cabeza.

     

    Cuando prové el HTC Pre-Vive comprobé que girar con la cabeza y moverte en una sala de 4x4 m2 es lo más de lo más. Sensación de inmersión/presencia increible y cero mareos, porque es como en la vida real.

     

    A mi también me convence el video. Pulsas un botón del mando y donde miras es hacia donde avanzas. Sueltas el botón y ya estás en una zona donde te puedes mover a escala habitación. Así tienes total libertad para posicionarte en cualquier parte del escenario. En el video faltaría ver las paredes virtuales y más movimiento en la sala del jugador (está muy quieto, a parte de subir las escaleras circulares).

     

    Otra opción menos flexible pero que ya he visto en el juego de pistoleros en un cantina del HTC Vive es que existan unas posiciones predefinidas en el juego y que nos podamos mover hacia ellas. Una vez en ellas tendremos movimientos a escala habitación. Pero pierde flexibilidad.

     

    Y mi aportación es la siguiente: Sistema de Posicionamiento Asistido (APS).

     

    1. Señalas una zona con el mando, pulsas un botón, y el personaje (en primera persona) se mueve hacia esa zona, corriendo de forma automática.
    2. Durante la "carrera" (sin mover nuestros pies) podemos agacharnos, saltar, hacer volteretas, arrastrarnos, etc, con pulsaciones/gestos del mando, pero además tenemos control del visor y mandos porque podemos girar la cabeza, disparar lateralmente, lazar granadas, etc.
    3. Al llegar a la zona destino tendríamos otra vez movimiento a escala habitación. Y aquí actuaría el APS, porque nos dejaría en una posición que de forma natural nos daría tres cosas: A) Como durante la carrera estábamos mirando e interactuando hacia la acción, nos dejaría el cuerpo/cabeza/mandos bien posicionado, y de forma natural, sin darnos cuenta. Es decir, no sería un giro artificial. B) En la zona destino nos dejaría en una posición en la que tuvieramos el máximo de posibilidades de desplazamiento a escala habitación. C) Como complemento de la anterior, nos dejaría en una posición (aunque no fuera exactamente la inicialmente marcada) que de forma natural nos "animara" a movernos físicamente al centro de la acción, con lo que nos volveríamos a reposicionar correctamente en la sala (podría ser el centro de la sala, por ejemplo).

     

    De todas formas este problema de posicionamiento se podría solventar si el visor fuese inalámbrico y jugáramos en una sala muy, muy grande. Podría hacer que el jugador perdiera la noción del espacio y moverse físicamente mucho sin topar con nada. La verdad es que estaría muy bien una partida de RV con 40 jugadores en una pista de backet/futbol sala, de 20x40 metros, porque la sala sería de 800 m2. También tiene sus dificultades, pero incluso podría llegar a ser un buen negocio.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    1
  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 10318

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Visores

    Cardboard
    Pimax 8K
    Pimax 8K X
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Valve Index
    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    Meta Quest 3
    Cdaked » 20 MAR 2016  14:08
    Mi experiencia es que con el DK2 marean los giros con el mando/teclado, pero no marea ni avanzar ni girar con la cabeza.

    Cuando prové el HTC Pre-Vive comprobé que girar con la cabeza y moverte en una sala de 4x4 m2 es lo más de lo más. Sensación de inmersión/presencia increible y cero mareos, porque es como en la vida real.

    A mi también me convence el video. Pulsas un botón del mando y donde miras es hacia donde avanzas. Sueltas el botón y ya estás en una zona donde te puedes mover a escala habitación. Así tienes total libertad para posicionarte en cualquier parte del escenario. En el video faltaría ver las paredes virtuales y más movimiento en la sala del jugador (está muy quieto, a parte de subir las escaleras circulares).

    Otra opción menos flexible pero que ya he visto en el juego de pistoleros en un cantina del HTC Vive es que existan unas posiciones predefinidas en el juego y que nos podamos mover hacia ellas. Una vez en ellas tendremos movimientos a escala habitación. Pero pierde flexibilidad.

    Y mi aportación es la siguiente: Sistema de Posicionamiento Asistido (APS).

    1. Señalas una zona con el mando, pulsas un botón, y el personaje (en primera persona) se mueve hacia esa zona, corriendo de forma automática.
    2. Durante la "carrera" (sin mover nuestros pies) podemos agacharnos, saltar, hacer volteretas, arrastrarnos, etc, con pulsaciones/gestos del mando, pero además tenemos control del visor y mandos porque podemos girar la cabeza, disparar lateralmente, lazar granadas, etc.
    3. Al llegar a la zona destino tendríamos otra vez movimiento a escala habitación. Y aquí actuaría el APS, porque nos dejaría en una posición que de forma natural nos daría tres cosas: A) Como durante la carrera estábamos mirando e interactuando hacia la acción, nos dejaría el cuerpo/cabeza/mandos bien posicionado, y de forma natural, sin darnos cuenta. Es decir, no sería un giro artificial. B) En la zona destino nos dejaría en una posición en la que tuvieramos el máximo de posibilidades de desplazamiento a escala habitación. C) Como complemento de la anterior, nos dejaría en una posición (aunque no fuera exactamente la inicialmente marcada) que de forma natural nos "animara" a movernos físicamente al centro de la acción, con lo que nos volveríamos a reposicionar correctamente en la sala (podría ser el centro de la sala, por ejemplo).

    De todas formas este problema de posicionamiento se podría solventar si el visor fuese inalámbrico y jugáramos en una sala muy, muy grande. Podría hacer que el jugador perdiera la noción del espacio y moverse físicamente mucho sin topar con nada. La verdad es que estaría muy bien una partida de RV con 40 jugadores en una pista de backet/futbol sala, de 20x40 metros, porque la sala sería de 800 m2. También tiene sus dificultades, pero incluso podría llegar a ser un buen negocio.

    Saludos.

    Buena, compro!

     

    También esta la posibilidad futura de tocar el sentido del equilibrio para "guiarnos" y que no nos salgamos de la habitación. Sin darnos cuentan nosotros mismos giraríamos para compensar. Y por supuesto, para dar esa sensación que falta y así no marearnos.

     

    Samsung ya está trabajando en un sistema que nos permitiría sentir como giramos sobre nuestro eje, aparte de ya funcionar el sentir aceleraciones.

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

    1
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 20 MAR 2016  14:27

    Definitivamente eso de andar con el botón y agacharte con el cuerpo. O andar con el botón y saltar con el cuerpo, es una idea muy apetitosa.

     

    Por otro lado pienso que sería con la cruceta del mando, porque incluso al pulsar a los lateras que represente pasos laterales, aunque tb se puedan dar pasos laterales con el cuerpo, lo cual sería genial para esquivar obstáculos de forma más precisa.

     

    Sería unir todo lo que habéis dicho. Como si fuera una especie de alfombra voladora invisible a través de la cual nos podemos mover, y que no rota nunca, si no que va siempre mirando al norte y desplazándose adelante, atrás, y laterales.

     

    Mola xD

    2
  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1072

    Ubicación: Madrid

    Visores

    HTC Vive
    Faldo » 20 MAR 2016  18:58

    Yo pensaba que el botón de andar para adelante era la opción que se usaría en la mayoría de juegos. Pero no si debe marear porque veo que la evitan y van mas con el tema del teletransporte.

     

    Yo me acuerdo una vez que jugué a la Wii a un juego de hacer footing. Debías ponerte el mando en un bolsillo. Entonces tu hacías como que corrías pero en el sitio. El mando se movía con el movimiento de las caderas y dependiendo de ese movimiento el muñeco corría.

     

    Como se ha dicho se puede hacer algo similar, pero con los brazos. Si nos ponemos en el sitio y empezamos como a andar sin movernos y mover los brazos sincronizadamente arriba y abajo, las maracas pueden detectar este movimiento y moverse en consecuencia, si empiezas a trotar, los brazos se mueven mas rápido y mas rápido iras.

     

    Se puede poner un botón que alterne mode libre (te mueves a scale room), modo desplazamiento (te mueves moviendo los brazos girando siempre con el cuerpo).

    0
  • klyonline

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 929

    Visores

    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    klyonline » 20 MAR 2016  21:29

    El tema es que aquí estamos proponiendo muchas cosas que estoy seguro que los desarrolladores que poseen el Vive o el Oculus han estado probando y han dado por no válidas. Un ejemplo es The Gallery, me extraña que no hayan probado muchas alternativas a la teletransportación y aun así ese es el método que han elegido al final.

    0
Página 2 de 3

Usuarios navegando por este foro:

1 Anónimo