Tema: Habrá un kit de desarrollo de Oculus Touch a principios de 2016

Según hemos podido saber a través de Engadget, Oculus pondrá a disposición de los desarrolladores una versión preliminar de los controladores Oculus Touch para que puedan ir preparando sus juegos para ellos.

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Mensajes

  • Jose_rv

    31 Mar 2015 19:19

    Mensajes: 1204

    Ubicación: Santa Cruz de Tenerife

    Jose_rv » 12 JUN 2015  9:38
    Me parece todo un fracaso por parte de Oculus y me hace preguntarme a que fecha llaman ellos primer trimestre del 2016, me temo que empezaran a enviar gafas un día antes de que se acabe el trimestre, esta claro que el periférico que se han montado ha sido una ejecución rápida para contrarrestar a Valve, cada día tengo mas claro que no esperaban a Valve y les pillo el toro.
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  • Rigarmar

    20 Mar 2014 21:22

    Mensajes: 605

    Ubicación: Albacete

    Rigarmar » 12 JUN 2015  9:43
    Jose_rv:esta claro que el periférico que se han montado ha sido una ejecución rápida para contrarrestar a Valve, cada día tengo mas claro que no esperaban a Valve y les pillo el toro.

    Todo puede ser, pero dudo mucho que un periférico como este y el software para hacerlo funcionar correctamente con una demo se haga en cuatro días.
    Win 8.1 - Core i7 930 2.80 GHz. 18Gb DDR3. Nvidia GeForce GTX 460.
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  • L33tboyz

    4 Oct 2013 07:55

    Mensajes: 215

    Ubicación: Madrid

    L33tboyz » 12 JUN 2015  9:44
    Da la impresión que el tema del input le ha pillado a pie cambiado. Todo al final se va a reducir al precio que cuesta, pero no me parece bien como lo están llevando. La idea de comprar un periférico para un periférico no me mola mucho y menos si no vas a tener mucho software que lo respalde desde el primer momento.

    Osea no sé, yo veo estos mandos y no veo que hayan hecho algo especial con ellos pues para el tracking utilizan la misma técnica que las gafas. La única innovación es lo de los sensores hápticos que a todas luces no parece algo primordial. Por lo tanto, no me creo que hayan retrasado el input y la oportunidad de venderlo junto al rift solo por meterle los sensores hápticos. De ser así me parece un error garrafal.
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  • Chewaka

    15 Abr 2015 22:34

    Mensajes: 6

    Ubicación: Sevilla

    Chewaka » 12 JUN 2015  10:07
    Cualquiera que pruebe un Oculus, al primer minuto intenta tocar las cosas con las manos y pide seguidamente un controlador para ellas. No creo que tenga nada que ver con copiar lo de Valve, y aparte me parece mucho más ergonómica y acertada la opción (a espera de la otra versión final). Han hecho un pad partido en dos. Me parece muy acertado y deaseando tenerlo ya entre mis manos!
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 12 JUN 2015  10:34
    No puedo entender cómo Oculus saca este dispositivo tan básico, que no es ni más ni menos que un par de nunchakos Wii con una arandela con LEDs para que los detecte su cámara, y nos tenemos que ir al segundo semestre de 2016 para poder recibir los pedidos cuando el propio Rift estará ya entregado como unos cuatro meses antes mínimo.

    Me pongo en la piel de un estudio, por ejemplo los chicos de The Gallery, que quieran sacar un juego para el Oculus Touch, y ¿van a tener que esperar cuatro meses desde el lanzamiento del Rift para lanzar ellos su título?

    Sinceramente, esta descoordinación de fechas por parte de Oculus en cuanto a la salida de su sistema de input (el XboxOne no se puede llamar un sistema de input para RV) y su HMD creo que le va a pasar factura a Oculus, y demuestra que en el tema del input les ha fallado algo, no sé el qué, pero algo ha ido "horriblemente mal" ahí.
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  • maroto

    10 Jul 2014 05:06

    Mensajes: 178

    maroto » 12 JUN 2015  12:53
    A la espera de saber sobre la calidad de pantallas screen door y precios, tengo que reconocer que cada vez me esta gustando mas la apuesta de VIVE. Estos han optado por no compartimentar la experiencia y que todo el mundo desde un principio tengan lo mismo.
    Lo que está haciendo oculus es un poco como los puñeteros DLCs de mapas en los juegos, que lo único que consiguen es la compartimentación de la comunidad.

    Primero, espero que triunfe la RV, y segundo espero que triunfe la apuesta de VIVE ( esto no quiere decir que espere que fracase oculus ni mucho menos), mas que nada porque todos los programas que por su temática y forma de control se presten a ello, se hagan ya pensando en mandos que se mueven en el espacio.

    Eso si, hay que reconocer que en cuanto al diseño, son bastante mas estilizados que las maracas de Machín que han sacado otros.
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  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 613

    Manu » 12 JUN 2015  12:56
    Yo la verdad es que flipo con la gente. Por algunos comentarios da la sensación de que la cuestión es quejarse de algo. Primero la gente poniendo a parir a Oculus porque en principio no se sabía nada del input, luego cuando finalmente sacan un input a la altura se quejan también. No tiene sentido.

    A mi me parece perfecto que lo hayan sacado por contrarrestar a Valve, es mas ¡GRACIAS VALVE!

    Me parece perfecto que finalmente saquen un controlador con posicionamiento y lo vendan por separado, el que lo quiera comprar lo compra, el que no, pues no, y eso que se ahorra de pagar ese sobrecoste inicial si no los necesita. Que luego sale algún juego que los utilice y te los quieres comprar, pues perfecto, ahí están.

    Para mi ha sido todo un acierto.
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  • cannabel

    2 Jul 2014 10:16

    Mensajes: 193

    cannabel » 12 JUN 2015  13:08
    Manu:Yo la verdad es que flipo con la gente. Por algunos comentarios da la sensación de que la cuestión es quejarse de algo. Primero la gente poniendo a parir a Oculus porque en principio no se sabía nada del input, luego cuando finalmente sacan un input a la altura se quejan también. No tiene sentido.

    A mi me parece perfecto que lo hayan sacado por contrarrestar a Valve, es mas ¡GRACIAS VALVE!

    Me parece perfecto que finalmente saquen un controlador con posicionamiento y lo vendan por separado, el que lo quiera comprar lo compra, el que no, pues no, y eso que se ahorra de pagar ese sobrecoste inicial si no los necesita. Que luego sale algún juego que los utilice y te los quieres comprar, pues perfecto, ahí están.

    Para mi ha sido todo un acierto.


    Tiene gracia que te quejes precisamente tu de eso, y el mando de xbox no lo pagas?? Creó que te falta objetividad.
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  • rocho

    1 Jun 2013 02:44

    Mensajes: 349

    Ubicación: Madrid

    rocho » 12 JUN 2015  13:14
    A mí también me parecen un acierto estos mandos. Pequeños, ergonómicos, con suficientes botones y seguimiento de las manos. Me gusta mucho la colocación del botón lateral, puede servir muy bien para simular el hecho de agarrar y soltar algo, mucho más natural que apretar un botón, aunque supongo que todas las funciones serán configurables.
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  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 613

    Manu » 12 JUN 2015  13:39
    cannabel:
     Manu:Yo la verdad es que flipo con la gente. Por algunos comentarios da la sensación de que la cuestión es quejarse de algo. Primero la gente poniendo a parir a Oculus porque en principio no se sabía nada del input, luego cuando finalmente sacan un input a la altura se quejan también. No tiene sentido.

    A mi me parece perfecto que lo hayan sacado por contrarrestar a Valve, es mas ¡GRACIAS VALVE!

    Me parece perfecto que finalmente saquen un controlador con posicionamiento y lo vendan por separado, el que lo quiera comprar lo compra, el que no, pues no, y eso que se ahorra de pagar ese sobrecoste inicial si no los necesita. Que luego sale algún juego que los utilice y te los quieres comprar, pues perfecto, ahí están.

    Para mi ha sido todo un acierto.


    Tiene gracia que te quejes precisamente tu de eso, y el mando de xbox no lo pagas?? Creó que te falta objetividad.


    Me parece que te estás equivocando conmigo.

    Con respecto al mando de la ONE , ni sabemos si vendrá incluido obligatoriamente en el pack, ni sabemos si de incluirlo será gratis. Asi que hasta que no den mas detalles es tontería hacer ese tipo de preguntas. Todo se verá.

    He criticado duramente a Valve por el Lighthouse por meterlo con calzador en el producto final. Para mí es una cosa de la que se puede prescindir tanto en Vive como en Oculus con la salvedad que en Oculus tienes la opción de no comprarlo si no lo necesitas, como sería mi caso.

    Con Vive vienen en el mimos pack, los necesites o no, pagando un sobrecoste obligatoriamente. Ahí es donde reside la diferencia entre un sistema y otro, y por supuesto el acierto de Oculus ha sido el dar la opción de elegir.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 12 JUN 2015  13:44
     Manu:Con respecto al mando de la ONE , ni sabemos si vendrá incluido obligatoriamente en el pack, ni sabemos si de incluirlo será gratis.


    Sí que sabemos que vendrá incluido en el pack, otra cosa es que luego más adelante ofrezcan packs sin el mando, pero inicialmente todos los Rifts vendrán con el mando sí o sí. En cuanto a que sea gratis... yo diría que no, pero vete a saber. Igual Microsoft les ha regalado unos cuantos miles a cambio de su apoyo en el streaming de Xbox One. En cualquier caso, si Oculus se los ha tenido que comprar a Microsoft, seguro que ha sido a muy buen precio.
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  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

    Mensajes: 773

    lozano312 » 12 JUN 2015  13:46
    Pues yo opino que vender por separado es toda una equivocación. Estas segmentando la experiencia de RV. Recordemos que la RV completa no se juega sentado a no ser claro que sea de cabina y tal. Esto lo unico que haces es que los desarrolladores no quieran crear juegos exclusivos para ese sistema de control ya que muy pocos lo tendran. Crearan entonces una implementacion rápida y que se pueda jugar tanto en mando como en touch pero no crearan una experiencia completa para los mandos, o por lo menos habran muy pocas experiencias. Creo que por ahora solo Six Gallery y loading human han creado una experiencia RV completa usando estos inputs totalemnte necesarios. De otra manera no será RV si no sustituir un monitor 3d por un 3d mas inmersivo y mas fov pero no RV. Y el que quiera jugar a un juego en primera persona sentado y con mando es uqe no quiere jugar RV, ni mas ni menos.
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  • omg

    18 Mar 2014 17:42

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Boston

    omg » 12 JUN 2015  14:48
    Tienes el dk2?
    GTX 1080ti /  Win10 / Dk1 > Dk2 > CV1 / VIVE / PSVR / 3,60X3,40 / Volante  / Hotas / Cockpit / Agitaculos
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 12 JUN 2015  18:39
    Lozano, si me dices que cuando juego al Elite: Dangerous con el DK2, sentado y agarrado a mi HOTAS, no estoy jugando a un juego de RV, cuando es una de las experiencias más brutales e inmersivas que he podido disfrutar desde que tengo un Oculus Rift, entonces debo andar muy despistado. :D

    En serio. Los controles para las manos de este tipo van a ser muy importantes para un buen número de experiencias y juegos (y los quiero, y tengo pedidos los Stem), pero no para todos. Los simuladores de conducción y de vuelo por ahora siguen beneficiandose mucho más de un volante o un Hotas. Y para juegos en tercera persona como BlazeRush sigue siendo mejor un gamepad. Ahí si te doy la razón en que este tipo de juegos quizá se salen más de lo que entendemos por realidad virtual, pero son precisamente este tipo de juegos los que lo van a petar entre el gran público, el público no tan hardcore que va a flipar en colores con Lucky's Tale y Toybox Turbos. En realidad virtual se ven muy muy bien, son un gustazo, y además es casi imposible marearse con ellos.... vamos, lo ideal para meter la rv en todas las casas que es al final el objetivo a medio-largo plazo.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

    Mensajes: 773

    lozano312 » 12 JUN 2015  18:50
    altair28:Lozano, si me dices que cuando juego al Elite: Dangerous con el DK2, sentado y agarrado a mi HOTAS, no estoy jugando a un juego de RV, cuando es una de las experiencias más brutales e inmersivas que he podido disfrutar desde que tengo un Oculus Rift, entonces debo andar muy despistado.  :D

    En serio. Los controles para las manos de este tipo van a ser muy importantes para un buen número de experiencias y juegos (y los quiero, y tengo pedidos los Stem), pero no para todos. Los simuladores de conducción  y de vuelo por ahora siguen beneficiandose mucho más de un volante o un Hotas. Y para juegos en tercera persona como BlazeRush sigue siendo mejor un gamepad. Ahí si te doy la razón en que este tipo de juegos quizá se salen más de lo que entendemos por realidad virtual, pero son precisamente este tipo de juegos los que lo van a petar entre el gran público, el público no tan hardcore que va a flipar en colores con Lucky's Tale y Toybox Turbos. En realidad virtual se ven muy muy bien, son un gustazo, y además es casi imposible marearse con ellos.... vamos, lo ideal para meter la rv en todas las casas que es al final el objetivo a medio-largo plazo.


    Justamente indico que a no ser que sean de cabina o estáticos. Coches, naves, etc. Que esto evidentemente no se juega de pie XD
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 12 JUN 2015  18:55
    Huy, es verdad, que decías lo de las cabinas... si que es verdad que estoy despistado, si lol

    Pero de todos modos ya lo he comentado en algún otro hilo: Los desarrolladores de todos modos pueden contar con que todo el que tenga un Vive tendrá los controles, por tanto pueden desarrollar los juegos pensando en esos controles, pero esos juegos no van a ser exclusivos para el Vive. Aunque Oculus no los incluya por defecto, si ya el juego está hecho pensando en ese tipo de control, no creo que cueste mucho más añadir también soporte para Touch, Stem (ojalá) y otros que pudieran salir, ya que básicamente son lo mismo, y así amplían mercado. En ese sentido el hecho de que el Rift no los lleve no debería perjudicarle, ya que de todos modos saben que una gran parte de usuarios de HMD (todos los de Vive y una parte de los de Oculus) dispondrán de ese tipo de controles.

    Otra cosa distinta sería si el Vive también los pusiera como opcionales, entonces si podría darse el caso de que casi nadie los comprara y no se desarrollara para ellos. Pero mientras haya un HMD que presumiblemente se venderá bastante, que los incluya, el resto se beneficiarán de ello. O eso creo yo.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • omg

    18 Mar 2014 17:42

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Boston

    omg » 12 JUN 2015  20:18
    Por eso le preguntaba yo a lozano312 si tenia el dk2, bueno, o si lo habia probado.

    lol lol lol
    GTX 1080ti /  Win10 / Dk1 > Dk2 > CV1 / VIVE / PSVR / 3,60X3,40 / Volante  / Hotas / Cockpit / Agitaculos
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  • Moreste87

    17 Sep 2013 14:08

    Mensajes: 650

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Moreste87 » 12 JUN 2015  20:20
    Parece que alguien se esta riendo del jefe lol

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  • Federico

    1 May 2015 01:17

    Mensajes: 242

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Federico » 12 JUN 2015  20:21
    Parece que está jugando un juego de Arco y Flecha
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  • omg

    18 Mar 2014 17:42

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Boston

    omg » 12 JUN 2015  20:35
    Acerca de los input:

    El input no hace el juego, es el juego el que se programara pensando en un input especifico.

    Es el juego el que hara que no puedas jugar con tu input o que vaya mejor en un sistema u otro.

    Yo tuve que pasar por el aro en su dia y comprarme el mando de la xbox para jugar con steam al lunar flight porque era el mas compatible y el que menos quebraderos de cabeza me daba. Al final le he sacado partido porque rula con todos los juegos perfectamente.

    Con monitor no es lo mismo pilotar un avion con un hotas que con teclado y raton.... obvio... Pues con un hmd de rv ni te cuento lo inmersivo que es ver unos brazos virtuales agarrando el volante o hotas siguiendo los movimientos que tu haces. Eso si que es inmersion y realidad virtual pura y dura.

    Para mi hasta que no saquen un input en el que veas tus manos y dedos virtuales sin tener que agarrar ningun mando especial no me terminara de convencer; pasare por el aro, por supuesto, faltaria mas, porque es lo que hay de momento y el juego que hagan sera pensando en el input que elijan los desarrolladores.





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