Tema: DirectX 12 y Windows 10, al rescate de la realidad virtual

Si preguntásemos a Oculus cuáles son los principales problemas de software al que se encuentran los desarrolladores de experiencias de realidad virtual, es probable que el rendimiento y la latencia ocuparan posiciones destacadas, algo que Microsoft pretende cambiar con DirectX 12.

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Mensajes

  • Sels

    24 Ene 2014 14:25

    Mensajes: 720

    Ubicación: Tenerife

    Sels » 9 FEB 2015  16:31
    buen articulo!!! la verdad es que dx12 viene en el mejor momento, 2015 es un año muy muy interesante para el sector de PCGAMING
    i5 6600k oc - GTX 1070 oc - 16GB 3200mhz @ En el pasado y por orden: Cardboards / Gear vr / Oculus Rift / Pimax 4k / next?
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 9 FEB 2015  16:31
    Siento ser pajaro de mal agüero  lol  pero en RV@90hz es bastante difícil llegar al máximo de drawcalls antes de sobrecargar el CPU, da igual que con dx12 puedas hacer 100.000 drawcalls sin sobrecargar el CPU por que con en RV hay que dejar por debajo de 1000 si no quieres sobrecargar la GPU y bajar de los 90hz (según EPIC y creo que referenciando una 980).

    El CPU no es problema en RV salvo que sea muy antiguo.

    En definitiva  si haces  100.000 drawcalls para dibujar 100.000 asteroides en un monitor y mantienes los 90fps con una 980 y el CPU  no la frena estando este a digamos  90% de uso,  en realidad virtual  por poner un cifra a boleo solo podras poner la mitad  para mantener esos 90fps con la grafica y el CPU andara la mitad de relajado simplemente.

    Fijaros en cualquier demo de RV que consigas los FPS para la DK2, si teneis un i5 o algo así no llegara ni al 50% de uso.
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  • Mensajes: 0

    » 9 FEB 2015  16:35
    Alguien ha logrado instalar los driver de oculus rift en Windows 10. Cuando lo instalo, y reinicio se queda la pantalla negra y de ahí no sale... Lo he intentado dos veces en dos instalaciones desde cero de Windows 10, pero en cuanto instalas el driver de OC, queda petado Windows 10 sobre pantalla negra y no encuentro la forma de solucionarlo.

    Alguno más ha probado la beta del 10?.

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  • VirtualJimi

    25 Ago 2014 21:43

    Mensajes: 90

    VirtualJimi » 9 FEB 2015  17:13
    A mi me llega tarde, ya me he vendido mis oculus... Los mareos pudieron más que yo...
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  • hedtrip

    27 Dic 2014 21:35

    Mensajes: 1062

    hedtrip » 9 FEB 2015  17:36
    VirtualJimi:A mi me llega tarde, ya me he vendido mis oculus... Los mareos pudieron más que yo...


    Biodramina!!
    I5 4670 3.8GHz - msi GeForce GTX 1080 - 16 Gb RAM - Win 10
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  • Lain Iwakura

    2 Jul 2014 00:38

    Mensajes: 70

    Lain Iwakura » 9 FEB 2015  19:19
    Yo tambien soy Insider de Windows 10 y por lo que veia el programa de Oculus no congelaba al ordenador , he de decir que no lo utilice , ademas volvi a Windows 8.1 por conflictos en el portatil
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  • klyonline

    Colaborador

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 847

    klyonline » 9 FEB 2015  19:30
    Hyperlight:Alguien ha logrado instalar los driver de oculus rift en Windows 10. Cuando lo instalo, y reinicio se queda la pantalla negra y de ahí no sale... Lo he intentado dos veces en dos instalaciones desde cero de Windows 10, pero en cuanto instalas el driver de OC, queda petado Windows 10 sobre pantalla negra y no encuentro la forma de solucionarlo.

    Alguno más ha probado la beta del 10?.



    Si no he leido mal por ahí los drivers actuales de Oculus no son compatibles con Windows 10, habrá que esperar.
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  • Mensajes: 0

    » 9 FEB 2015  19:35
    klyonline:
     Hyperlight:Alguien ha logrado instalar los driver de oculus rift en Windows 10. Cuando lo instalo, y reinicio se queda la pantalla negra y de ahí no sale... Lo he intentado dos veces en dos instalaciones desde cero de Windows 10, pero en cuanto instalas el driver de OC, queda petado Windows 10 sobre pantalla negra y no encuentro la forma de solucionarlo.

    Alguno más ha probado la beta del 10?.



    Si no he leido mal por ahí los drivers actuales de Oculus no son compatibles con Windows 10, habrá que esperar.


    Te aseguro que no has leido mal, te lo puedo confirmar yo mismo que da un problema gordo en cuanto lo instalas.

    En cuanto Oculus Rift saquen nuevo update, volvere hacer un nuevo intento..

    Sobre todo lo demas, funciona perfectamente todos los juegos del Steam en el Windows 10, ni cuelgues ni bugs ni historias raras, por eso me he quedado rascado que el OC no funcione en W10.  cry
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  • Psicotic

    18 Sep 2013 20:25

    Mensajes: 169

    Ubicación: Baleares

    Psicotic » 9 FEB 2015  20:05
    Por el gráfico, más bien obtiene una media de 12 milisegundos cuando se estabiliza.
    Si en 12 milisegundos dibuja una imagen en pantalla, en 1 segundo podrá dibujar un máximo de 83 imágenes. Osea 83 fps. ¿No es así?
    A lo mejor estoy equivocado.
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  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 317

    rafa » 9 FEB 2015  22:23
    Estoy con @knack y discrepo un poco del titular. El directx 12 no está enfocado a la RV si no a mejorar el PROBLEMA de los PC´s con las drawcall´s (problema que NO existe en consola por su naturaleza "programar to the metal."). Leí hace años un artículo muy bueno de un desarrollador comparando el rendimiento del procesador de una 360 vs un i7. En el tema que nos ocupa el i7 sufría bajo windows para renderizar una escena de x cubos a mas de 30 fps cuando la xbox los movía sin problemas a más de 60 frames. El desarrollador amenazaba que la situación se haría insostenible cuando llegaran las nuevas consolas, que los pc´s se quedarían atrás por un simple problema de "overheat" de los sistemas operativos. El Mantle de AMD fue una clara respuesta a ese problema y el dx12 es la alternativa de microsoft para no quedarse atrás.

    Aclarado esto, me gustaría decir que el directx 12 ayudará a la RV pero no es el propósito de su creación. Seguro que será muy útil para reducir la latencia al igual que los drives específicos y tarjetas dedicadas que quizás veamos (o no...), pero no nos capacitará correr el crysis 3 a 120 fps. El renderizado en la nube de Otoy, y en engine para juegos de Euclideon podrian ser un alivio real a los requisitos. Estaremos atentos :)
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 10 FEB 2015  0:27
    rafa:Estoy con @knack y discrepo un poco del titular. El directx 12 no está enfocado a la RV si no a mejorar el PROBLEMA de los PC´s con las drawcall´s


    rafa:Aclarado esto, me gustaría decir que el directx 12 ayudará a la RV pero no es el propósito de su creación


    Ni el titular ni la noticia dicen en ningún momento que DX12 esté enfocado a la RV, o al menos es lo que yo entendí tanto cuando lo redacté como ahora que lo he vuelto a leer.
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  • jormaje

    20 Abr 2014 00:08

    Mensajes: 186

    Ubicación: Albacete

    jormaje » 10 FEB 2015  1:11
    El gráfico impresiona desde luego, ya veremos luego cuanto se asemeja o no a esas previsiones. De todas formas, aunque no sea un DirectX orientado a RV, si le ayuda, bienvenido sea :)
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 10 FEB 2015  1:19
    Mi opinión es que si Oculus espera a Windows 10 y DX12 para que el CV1 vaya mejor nos vamos a comer un SDK final tan indigesto como ha sido el SDK de julio del año pasado con el DK2. ¿Un nuevo Windows, con nuevo modelo de drivers, con una nueva DX que tendra que ser asumida primero por los game-engines y despues por los estudios y sus juegos...?

    Mas vale que nos vayamos haciendo a la idea de un CV1 con DX11 o bien a irnos a 2016.
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 10 FEB 2015  1:54
    Ayudara ciertamente, pero no con las mejoras que más se hablan, como el tema de las drawcalls, hay mejoras en DX12 para dar acceso a bajo nivel a la grafica que prometen, cuanto ni idea, yo creo que poco al menos en su salida, falta como siempre digo fuerza gráfica bruta y lo que más ayudara a la RV seras las nuevas tarjetas.
    De todas formas quiero creer que a medio plazo el acceso a la gráfica a bajo nivel traerá consigo nuevos algoritmos de calculo menos costosos, aunque ni idea, pero no creo que en la salida del DX12 tengamos ninguna mejora destacable.

    Ya se vera!. Yo seguiré siendo precavido mientras no haya información adicional clara que considere que pueda afectar a la RV. Y pillando con pinzas las pruebas de concepto estas que estamos viendo.

    Y al GDC, que hay unas cuantas charlas de lo que esta por venir que prometen!
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  • Porculio

    21 May 2014 09:56

    Mensajes: 967

    Porculio » 10 FEB 2015  9:03
    jahrv:Mi opinión es que si Oculus espera a Windows 10 y DX12 para que el CV1 vaya mejor nos vamos a comer un SDK final tan indigesto como ha sido el SDK de julio del año pasado  con el DK2. ¿Un nuevo Windows, con nuevo modelo de drivers, con una nueva DX que tendra que ser asumida primero por los game-engines y despues por los estudios y sus juegos...?

    Mas vale que nos vayamos haciendo a la idea de un CV1 con DX11 o bien a irnos a 2016.

    Opino exactamente igual.

    Mal vamos
    a ver si adivináis el "geroglífico": SOGTULAPDT. XD
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 10 FEB 2015  9:05
    Lo que nos traerá los 90fps fluidos en todo juego en el CV1 será Pascal. Hasta entonces, a esperar.
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2099

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 11 FEB 2015  16:45
    Ya sabemos que es una demo técnica, y que no vamos a tener una diferencia tan alta de incrementos de frames.

    Sin embargo lo que más me ha llamado a mi la atención es la gráfica de consumo en Watios (al final):
    www.anandtech.com/show/8962/the-directx-12-performance-preview-amd-nvidia-star-swarm/6

    Yo deduzco, a falta de más datos, que en DX12 tiene bastante más consumo porque está poniendo todos los circuitos a trabajar. Es decir, circuitos que han sido diseñados específicamente para DX12, y que en DX11 no se activan y por tanto no consumen. Estos circuitos son los nuevos sets de instrucciones para sacar más rendimiento a DX12.

    Ésto se ve aún más en la GPU AMD, ya que como Mantle también es de AMD, tiene circuitos expecíficos para ello, y como consecuencia el consumo aumenta también aún más.

    Y que conste que encuentro que eso es muy bueno, porque podremos estrujar hasta la última gota nuestra cara GPU.

    Aún así, me parece que vamos a tener que cambiar de GPU más de lo que pensamos, para no quedarnos descolgados de la RV. Muchatos, id ahorrando porque me temo que esto de estar en la cresta de la ola nos va a salir bastante caro.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 11 FEB 2015  17:51
    Tiene fácil explicación.

    Pongamos la 290x,  si haces cuello de botella en un CPU hasta el punto de que la grafica solo puede renderizar 9fps el consumo de la grafica baja por que no esta funcionando a pleno rendimiento.

    Si el CPU  no hace cuello de botella la grafica trabaja al maximo rendimiento  y se dispara el consumo.

    Lo dicen a pie de  foto ademas

    With the CPU no longer the bottleneck, the GPU never gets a chance to idle and video card power consumption ramps up to full load.

    T:Sin la CPU  haciendo el cuello de botella, la GPU nunca entra en espera y la tarjeta consume a plena carga.

    Si tu CPU ahora mismo no hace  cuello de botella tu GPU con TAL juego siempre funcionara a plena carga. maximas FPS y maximo consumo, salvo que actives vsync claro. Y normalmente, salvo en alguna ocasión puntual pasa eso ya.

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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1018

    NoxWings » 11 FEB 2015  20:39
     knack:Y al GDC, que hay unas cuantas charlas de lo que esta por venir que prometen!


    Y tanto que prometen, ¡Menudos grandes van a hablar esta GDC!. Y aunque no sea dx12, muchisimas ganas también de oir sobre glNext.

    Además a ver si oculus dice algo que no sepamos, aunque el hype sobre eso ya ha bajado hace tiempo y tampoco espero nada :S.
    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2099

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 11 FEB 2015  23:30
    knack:Tiene fácil explicación.

    Pongamos la 290x,  si haces cuello de botella en un CPU hasta el punto de que la grafica solo puede renderizar 9fps el consumo de la grafica baja por que no esta funcionando a pleno rendimiento.

    Si el CPU  no hace cuello de botella la grafica trabaja al maximo rendimiento  y se dispara el consumo.

    Lo dicen a pie de  foto ademas

    With the CPU no longer the bottleneck, the GPU never gets a chance to idle and video card power consumption ramps up to full load.

    T:Sin la CPU  haciendo el cuello de botella, la GPU nunca entra en espera y la tarjeta consume a plena carga.

    Si tu CPU ahora mismo no hace  cuello de botella tu GPU con TAL juego siempre funcionara a plena carga. maximas FPS y maximo consumo, salvo que actives vsync claro. Y normalmente,  salvo en alguna ocasión puntual pasa eso ya.



    Muchas gracias por la aclaración Knack, no me había dado cuenta. Vaya test más curioso, porque entonces lo han hecho expresamente para saturar la CPU en DX11 y al ponerlo en DX12 se verán unos incrementos enormes, tal y como muestran.

    En los juegos dificilmente pasa eso. La GPU va al máximo y la CPU va bastante relajada, dependiendo del juego. Incluso con una CPU de 2 núcleos se puede jugar bastante bien.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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