Tema: Oculus Rift consumer version. Hype inside

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  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 317

    rafa » 8 SEP 2014  22:38
    Han pasado más de dos años desde que el primer prototipo de oculus fué presentado en público en el e3. Aquél día no sabíamos quien era Palmer luckey, pero sí un tal John Carmack y su juego Doom. Hoy día ya todos conocemos la historia y muchos ya han probado el aperitivo antes del plato fuerte. Sin embargo, aún quedamos vírgenes como yo, todavía esperando nuestro momento de gloria virtual, a esa codiciada versión final: el plato fuerte. Este hilo es para hacer una recopilación de lo que nos espera y lanzar el hype a alturas estratosféricas y soñar con un futuro, esperemos, cercano (muy cercano!).

    1. ¿Que sabemos del CV?

    "Será mas ligero, mas confortable, con mayor campo de visión, con mayor resolución, con mayor tasa de refresco de imagen..." Palmer Luckey

    Todo muy bonito, ¿pero con que tenemos realmente que comparar la versión final, con el dk2 o con la ya famosa, célebre -y olvidada- demo de realidad virtual de Valve? Esta demo, realmente, supuso un antes y un después para Oculus y el resto de compañías interesadas en la RV. La demostración no solo solucionaba de un plumazo todos los problemas del oculus rift (y de la rv en general: mareos, blur, resolución, tracking...) si no que acuñó un nuevo término. La famosa "presencia"...

    "Ayer estuve en la demostración de valve. Días después recuerdo la experiencia como si hubiera tenido un sueño lúcido" Desarrollador.

    "Cuando me quité el casco pensé que la RV iba a ser más grande de lo que pensaba" Brendan Irive CEO de Oculus.

    "Estaba al borde de un "precipicio" con unas páginas webs antiguas como gráficos. Aún así, no fuí capaz de lanzarme al vacio" Desarrollador.

    "Estaba en una habitación vacía, cuando me dijeron: "mira hacia atrás". Cuando miré casi me caigo de espaldas. Un enorme robot gigante está allí y era real"

    Pero lo más importante de todo, quizás no sean estas declaraciones, si no la afirmación de Palmer Luckey.

    "La versión de consumidor será mejor que la demo de valve"

    Osea, ojo al dato, estamos hablando de un visor que supera a "lo mejor de lo mejor" que había hace tan solo unos meses. Una persona que probó el alien insolation en el DK2 declaró...

    "Hace una semana que probé el Alien insolation en el e3. He tenído pesadillas! En serio! La experiencia fué visceralmente real y no soy una persona fácilmente asustable. Cuando me quité el visor pregunté a Natte Michel de oculus como iba la gente a aguantar eso. El respondió: "Hace unos meses probamos la demo de valve que consigue una presencia total" me dijo "A eso es a lo mínimo que apunta el CV". "Esto va a ser de locos, alguien tendrá que controlar esto de alguna manera".

    Podemos afirmar sin temor a subir el hype por las nubes que el CV será una experiencia...

    "Religiosa" Jonh Carmack "Uno se siente como tocando el violín como un virtuoso"
    "El CV no tendrá efecto screen door" Brendan Iribe
    "EL Cv no va a marear a la gente"

    Y es que algo tuvo que ver el joven millonario de Facebook para pagar billones de dólares por el invento. En un mundo en que las mega corporaciones rara vez apoyan ideas "indie" o "de frikis", ahora estamos prácticamente asistiendo a un festival de tortas por ver quíen llega primero al mercado y con un cierto temor a "como va a ser ese visor". Y es que hay miedo a que alguien llegue y joda el invento con una experiencia de mala calidad. Sin embargo, la espera, aunque agónica.

    "Valdrá la pena la espera" Nate Michel CEO
    "Aún hay cosas de las que no podemos hablar, juegos por anunciar, características nuevas..." Palmer Luckey.

    ¿Que es lo que falta para subir el hype? Dos cosas. Eye tracking (Apunta a los enemigos con los ojos, interactua con los npcs) o "periférico de entrada". Esa es la quiniela. Una de las cosas mas populares cuando la gente prueba la RV es: "donde están mis manos?" En palabras de Carmack.

    "Hace años la gente habla de guantes y manos virtuales. Ahora nadie habla de guantes. El tracking de manos se hará con cámaras"

    Una vez con la inmersión prometida, lo siguiente que nos volverá locos a todos es poder "Tocar". Que un personaje virtual o objeto reaccione a nuestras acciones, en definitiva, que pueda "ser tocado" abre todo un mundo de hype y de posibilidades jugables. (maneja un sable laser, mete el código en una puerta, mueve un cuadro, quitale la ropa a un tio o tia virtual...).

    En resumen y en definitiva. Aunque está muy bien la experiencia de los dks, la verdadera RV aún no está lista y empezará cuando tengamos el CV en nuestras manos. Por supuesto, abrá otras empresas y competidores y serán todos bienvenidos, siempre y cuando nos den lo que todos queremos. Buenos videojuegos y nuevas experiencias. Saludos y buen hype para todos!
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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1727

    gallox » 8 SEP 2014  22:55
    En realidad con el CV1 no empezara la RV de uso general, es mas, con el tiempo el CV1 sera visto como primitivo, no de una forma muy diferente a lo que se ve el DK1 hay en día.
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  • wantun

    29 Ene 2014 11:03

    Mensajes: 528

    wantun » 8 SEP 2014  23:21
    "gallox":En realidad con el CV1 no empezara la RV de uso general, es mas, con el tiempo el CV1 sera visto como primitivo, no de una forma muy diferente a lo que se ve el DK1 hay en día.

    Toda tecnología se ve como primitiva después de unos años, pero estoy de acuerdo contigo en que el CV1 va a ser la leche, pero que todavía le quedará para ser una "experiencia religiosa"
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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 239

    Mandrake » 8 SEP 2014  23:25
    El hype ya es parte del marketing de cualquier producto, si miráis cualquier lanzamiento de un juego le meten frases lapidarias en plan "es lo mejor que hemos hecho nunca" "los que lo han probado dicen que hay un antes y un después" luego se queda en agua de borrajas y nadie bucea en internet para recuperar aquellas declaraciones.

    En el CV1 pues una mezcla entre entusiasmo, marketing de ...soltad todo tipo de hype a diestro y siniestro y mucho de paja ya que a día de hoy el DK2 es un gran gran salto pero para llegar a eso que dicen, joer...o tienen algo ultra secreto que desconocemos o en unos meses no se yo si va a cambiar tanto la cosa.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3339

    dinodini » 8 SEP 2014  23:41
    Yo después de lo que dijo Lee Vermeulen ya no hay nada que me alucine igual. Mas hype que aquello no se va a volver a repetir.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1861

    Ubicación: Murcia

    StandarK » 9 SEP 2014  2:10
    Yo creo, y espero con todo mi corazón equivocarme (en serio), que en Oculus VR se han ido metiendo poco a poco en una bola de nieve que ha tomado proporciones gigantescas.

    Han afirmado y prometido muchísimas cosas para la versión comercial, y cada vez me preocupa más que vayan a ser capaces de cumplirlas todas. Dicen que el salto será equitativo al que hay entre el DK1 y DK2, pero esque hace falta mucho más que eso para conseguir cosas como:

    - Que el visor sea tan ligero y cómodo que no notes que lo llevas puesto (Palmer ha afirmado esto varias veces ultimamente). El DK2, al menos a mi, tras poco más de media hora de uso ya me deja señales en la cara, me hace sudar y empaño las lentes con MUCHA facilidad a poco que haga calor en la habitación... mucho tendrían que cambiar para solucionar todo esto.

    - Que el screen door desaparezca. Decían que en el DK2 era casi inapreciable ya... a mi me parece un poquito menos apreciable que en el DK1, simplemente... Que en el CV1 no cumpliesen con eso me supondría una tremenda decepción.

    - Que se alcance SIEMPRE la sensación de presencia. Esto es lo que más me preocupa... Todo esto es muy subjetivo, el visor puede estar de lujo, pero no todo el software va a funcionar igual de bien en cuanto a presencia se requiere. Nos lo están vendiendo como la panacea, como presencia siempre, y creo que el CV1 va a estar muy lejos de eso. En la demo de Valve, según todos los entrevistados, lo que hacía cruzar la barrera de la consciencia era el hecho de poder moverse libremente por una habitación. Con el CV1 estamos limitados a estar sentados delante de un monitor, pudiendo salirnos en cualquier momento del ángulo de visión de la cámara o tal... esto es una limitación TREMENDA de cara a conseguir presencia (en la demo estás de pie mientras que tu cuerpo está sentado, andas virtualmente estando completamente estático, y etc...). Me preocupa mucho mucho que no sean capaces de dar lo que están prometiendo a este respecto....

    Y así podría seguir un buen rato. Llevan meses vendiendonos la esperada versión de consumo como algo completamente revolucionario, con una serie de características totalmente rompedoras... y con el DK2 en la mano no veo de que manera han podido dar un salto tan grande en tan poco tiempo. Creo que para el CV2 podrían tener todo eso y más, pero de aquí a un año no me veo con algo tan avanzado como lo que están prometiendo... y espero equivocarme por completo, no os imaginais cuanto.
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 9 SEP 2014  9:09
    Estoy de acuerdo con StandarK. Las declaraciones hay que cogerlas con pinzas, que a muchos les pierde la boca prometiendo el oro y el moro, y en casos como el de Palmer seguramente sin mala intención sino dejandose llevar por el entusiasmo que se le ve siempre que habla. Está muy emocionado con esta tecnología y se deja llevar, pero seamos prudentes. El CV1 será mejor que el DK2, eso seguro, puede que incluso sea un salto tan grande como el que hay del Dk1 al DK2, que no es poco. Pero aun quedará muuuuuucho camino por recorrer, porque esto apenas lleva dos años en marcha, y en otros 2 años habrá avanzado mucho más, y en otros dos más aun, y el CV1 nos parecerá una gameboy (y nos preguntaremos como demonios pudimos soportar la bajísima resolución y todas las limitaciones del prehistórico DK1). Una tecnología emergente tiene mucho por mejorar, sería desde luego muy raro que el primer dispositivo comercial que sacaran ya fuera tan perfecto que tuviera poco margen de mejora. Eso no va a ser así... En un par de años quizá, tendremos el CV2 que dejará al CV1 anticuado, y cuando salga el CV3 en otros pocos años pues será como si comparo mi nuevo Nexus 5 con mi antiguo Galaxy S, que en su momento me parecia la leche y ahora, en fin.....

    Y ojo... la realidad virtual la primera vez que la pruebas impresiona un huevo, pero cada vez seremos más dificiles de impresionar.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1018

    NoxWings » 9 SEP 2014  10:09
    Yo de momento no me voy a esperar "presencia" con el CV1. Yo me conformo con que sea cómodo usarlo y pueda ver medianamente bien como para jugar (que tenga sus ajustes físicos de IPD y de visión).

    A mí lo que más me vale es que por fin esto va a abrir nuevas formas de interactuar en los juegos y va a dar mucha frescura al sector. Desde hace muchos años ya estamos completamente atascados con el tipo de controles que tenemos en los juegos. Mapeamos acciones predefinidas a botones desde que los juegos con juegos y a mí al final me resulta repetitivo en la mayoría de ocasiones. Lo único que le da vidilla ahora mismo a los juegos actualmente es poder jugar con el timing y la secuencia de combinaciones en el que ejecutamos estos botones y también el input del ratón o joysticks que tiene un grado de libertad mayor que pulsar un botón. Si lo pensáis bien, aparte de los propios puzzles o retos intelectuales que un juego te proponga, en el 99% de juegos al final es todo cuestión de hacer una secuencia de teclas correcta, con un timing correcto y si acaso apuntar también correctamente hacia donde realizamos las acciones (usando bien ratón o gamepads/joysticks). No me malinterpreteis, esto puede llegar a ser muy pero que muy divertido si se exprime bien, la prueba de ello es que en mayor o menos medida a casi todo el mundo le gustan los juegos.

    La situación de los controler cambió un poco con la wii donde también se empezaron a mapear "gestos" a acciones analógicas pero aunque la idea es buena con esa pésima calidad de controles al final jugar al tenis de mesa no pasa a más que mover el mando de lado a lado. Con psmove aunque los sensores son mejores y tiene posicionamiento, excepto 3 juegos contados todos los demás mapean gestos a los propios botones. En PC aunque existía el hydra tampoco había catálogo de juegos que lo aprovechasen. Para mí lo que la RV significa aparte de la oportunidad de "entrar en el juego" es la oportunidad de empezar a experimentar al 100% de una interacción más natural con los juegos.
    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
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  • oldsysop

    21 Jul 2013 11:34

    Mensajes: 612

    oldsysop » 9 SEP 2014  10:15
    Para mi todas las predicciones oficiales por parte de Facebook ya las tienen resueltas , todas y cada una.

    Lo que no tienen resuelto y no lo tendran en el corto plazo es que no hay PC que lo pueda mover.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3339

    dinodini » 9 SEP 2014  12:24
    "StandarK":Yo creo, y espero con todo mi corazón equivocarme (en serio), que en Oculus VR se han ido metiendo poco a poco en una bola de nieve que ha tomado proporciones gigantescas.

    Han afirmado y prometido muchísimas cosas para la versión comercial, y cada vez me preocupa más que vayan a ser capaces de cumplirlas todas. Dicen que el salto será equitativo al que hay entre el DK1 y DK2, pero esque hace falta mucho más que eso para conseguir cosas como:

    - Que el visor sea tan ligero y cómodo que no notes que lo llevas puesto (Palmer ha afirmado esto varias veces ultimamente). El DK2, al menos a mi, tras poco más de media hora de uso ya me deja señales en la cara, me hace sudar y empaño las lentes con MUCHA facilidad a poco que haga calor en la habitación... mucho tendrían que cambiar para solucionar todo esto.

    - Que el screen door desaparezca. Decían que en el DK2 era casi inapreciable ya... a mi me parece un poquito menos apreciable que en el DK1, simplemente... Que en el CV1 no cumpliesen con eso me supondría una tremenda decepción.

    - Que se alcance SIEMPRE la sensación de presencia. Esto es lo que más me preocupa... Todo esto es muy subjetivo, el visor puede estar de lujo, pero no todo el software va a funcionar igual de bien en cuanto a presencia se requiere. Nos lo están vendiendo como la panacea, como presencia siempre, y creo que el CV1 va a estar muy lejos de eso. En la demo de Valve, según todos los entrevistados, lo que hacía cruzar la barrera de la consciencia era el hecho de poder moverse libremente por una habitación. Con el CV1 estamos limitados a estar sentados delante de un monitor, pudiendo salirnos en cualquier momento del ángulo de visión de la cámara o tal... esto es una limitación TREMENDA de cara a conseguir presencia (en la demo estás de pie mientras que tu cuerpo está sentado, andas virtualmente estando completamente estático, y etc...). Me preocupa mucho mucho que no sean capaces de dar lo que están prometiendo a este respecto....

    Y así podría seguir un buen rato. Llevan meses vendiendonos la esperada versión de consumo como algo completamente revolucionario, con una serie de características totalmente rompedoras... y con el DK2 en la mano no veo de que manera han podido dar un salto tan grande en tan poco tiempo. Creo que para el CV2 podrían tener todo eso y más, pero de aquí a un año no me veo con algo tan avanzado como lo que están prometiendo... y espero equivocarme por completo, no os imaginais cuanto.



    +1. Yo tambien dudo que el CV1 vaya a ofrecer las mismas sensaciones que las gafas de Valve, ya que estas daban mas libertad de movimiento. Tener que estar forzosamente sentado, sin poder ni levantarte ni girar en exceso no vayas a perder el posicionamiento absoluto, queda muy lejos de la "presencia" que ofrecian las gafas de Valve.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 9 SEP 2014  12:35
    "dinodini":+1. Yo tambien dudo que el CV1 vaya a ofrecer las mismas sensaciones que las gafas de Valve, ya que estas daban mas libertad de movimiento. Tener que estar forzosamente sentado, sin poder ni levantarte ni girar en exceso no vayas a perder el posicionamiento absoluto, queda muy lejos de la "presencia" que ofrecian las gafas de Valve.


    Claro, es que es algo que no se puede comparar, de ahí que las gafas de Valve requieran de una habitación especialmente preparada para ello. Imaginaos si entre los requisitos del CV1 estuviera un espacio de 4x4 metros (por decir algo) y la necesidad de forrar las paredes con marcadores de posición.

    La verdad es que muchos buscaríamos la forma de hacerlo, pero no es una solución válida para las masas
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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1861

    Ubicación: Murcia

    StandarK » 9 SEP 2014  12:40
    "dinodini":+1. Yo tambien dudo que el CV1 vaya a ofrecer las mismas sensaciones que las gafas de Valve, ya que estas daban mas libertad de movimiento. Tener que estar forzosamente sentado, sin poder ni levantarte ni girar en exceso no vayas a perder el posicionamiento absoluto, queda muy lejos de la "presencia" que ofrecian las gafas de Valve.


    El tema de que pierdas el posicionamiento si giras demasiado o tal igual lo tienen solucionado para la llegada del CV1, pero yo sigo viendo unas limitaciones terribles. Ya digo que, a mi parecer, una de las claves del exitazo de la demo de Valve era que podías moverte libremente por una habitación... eso potencia la inmersión de una manera bestial, así es muy fácil conseguir la presencia. Pero Oculus VR quiere centrar su experiencia a estar sentado frente al escritorio, y a mi eso, de cara a la presencia, me parece una limitación bestial.

    Ya digo, vuelvo a insistir, ojalá que esté completamente equivocado, y que la mandibula me llegue al suelo cuando pruebe el CV1, pero veo demasiadas promesas y demasiado poco tiempo para una mejora así entre el DK2 y el CV1.
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  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 317

    rafa » 9 SEP 2014  14:01
    El nivel de hype desciende peligrosamente, muy mal compañeros XD. Bueno, YA en serio. El posicionamiento absoluto en 360 grados se resolverá en plan morfeus (una luz atras en la nuca) o con algún otro apaño... Obviamente quizás no funcione tan bien como tener el cuarto empapelado, pero de todas formas, no creo que sea muy necesario poder moverse por el cuarto libremente para lograr "presencia". ES más, moverte libremente, por ejemplo, si en un juego estas en un pasillo rompería las "reglas de juego" y toda la inmersión.

    Si sacan el CV y lo comparan con la demo de Valve resultando que es peor, la gente se mosqueará y mucho y pedirá explicaciones. ¿Por qué hemos esperado entonces? ¿Por que no han vendido el dk2 como cv? Tened por seguro que tienen la bomba bien guardada y que el CV es lo que prometen.
    Obviamente, el mundo real no nos sorprende en su cotidianidad y estamos acostumbrados. Pero pocos estan acostumbrados a tener un alien o un leon en frente. O pilotar una nave espacial. Hacer submarismo... Por mucho que nos acostumbremos a la presencia, siempre podran sorprendernos con el software osea con las experiencias/juegos novedad.
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  • sahaquielz

    19 Jun 2014 19:45

    Mensajes: 82

    sahaquielz » 9 SEP 2014  14:14
    "NoxWings":Yo de momento no me voy a esperar "presencia" con el CV1. Yo me conformo con que sea cómodo usarlo y pueda ver medianamente bien como para jugar (que tenga sus ajustes físicos de IPD y de visión).

    A mí lo que más me vale es que por fin esto va a abrir nuevas formas de interactuar en los juegos y va a dar mucha frescura al sector. Desde hace muchos años ya estamos completamente atascados con el tipo de controles que tenemos en los juegos. Mapeamos acciones predefinidas a botones desde que los juegos con juegos y a mí al final me resulta repetitivo en la mayoría de ocasiones. Lo único que le da vidilla ahora mismo a los juegos actualmente es poder jugar con el timing y la secuencia de combinaciones en el que ejecutamos estos botones y también el input del ratón o joysticks que tiene un grado de libertad mayor que pulsar un botón. Si lo pensáis bien, aparte de los propios puzzles o retos intelectuales que un juego te proponga, en el 99% de juegos al final es todo cuestión de hacer una secuencia de teclas correcta, con un timing correcto y si acaso apuntar también correctamente hacia donde realizamos las acciones (usando bien ratón o gamepads/joysticks). No me malinterpreteis, esto puede llegar a ser muy pero que muy divertido si se exprime bien, la prueba de ello es que en mayor o menos medida a casi todo el mundo le gustan los juegos.

    La situación de los controler cambió un poco con la wii donde también se empezaron a mapear "gestos" a acciones analógicas pero aunque la idea es buena con esa pésima calidad de controles al final jugar al tenis de mesa no pasa a más que mover el mando de lado a lado. Con psmove aunque los sensores son mejores y tiene posicionamiento, excepto 3 juegos contados todos los demás mapean gestos a los propios botones. En PC aunque existía el hydra tampoco había catálogo de juegos que lo aprovechasen. Para mí lo que la RV significa aparte de la oportunidad de "entrar en el juego" es la oportunidad de empezar a experimentar al 100% de una interacción más natural con los juegos.


    Estoy de acuerdo al 100% contigo. Lo que dices me parece importantísimo.

    Muchos nos estamos centrando en el hardware. Tanto en la potencia del ordenador que hará falta para mover un dk2, cv1 etc..., como en las características de la pantalla, refresco, posicionamiento, resolución... Eso es muy importante.

    Pero para mí, es aún más importante el software. De nada servirá la Realidad Virtual si a lo que aspiramos es a jugar al Battlefield 4 o 5, o al Skyrim. O si el objetivo son unos gráficos peores o mejores.
    Lo que de verdad es importante es encontrar nuevas mecánicas de juego que se aprovechen de las nuevas características de la realidad virtual. Algo así pasó cuando se pasó de juegos 2d a 3d. Muchos juegos se hicieron en 3d con mecánicas 2d y no supuso ningún avance. Pero otros intentaron nuevas formas de jugar aprovechando la tercera dimensión. Por ejemplo Tomb Raider, Mario 64, Quake... Esos juegos cambiaron la jugabilidad clásica por otra donde primaba más la exploración, la libertad de movimientos y otras características que eran imposibles en 2d.
    Pues ahora hace falta un cambio así. Encontrar nuevas formas de jugabilidad que le den una nueva vida a los juegos. La parte técnica de hardware irá mejorando cada año como es lógico y se irán solucionando los problemas que hay para conseguir la presencia, mejorar la comodidad, la facilidad de uso etc.
    Pero para encontrar nuevas jugabilidades hace falta imaginación. Hace falta gente creativa que sepa ver más allá de los juegos que ha habido hasta ahora.

    Creo que de eso se hablará mucho en la oculus connect. Además del hardware, hace falta sentar unas nuevas bases de lo que va a ser el software. Y esa es la parte de la realidad virtual que a mi más ilusión me hace. Ahí es donde va a estar el gran salto que va a traer la realidad virtual.
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  • crom2020

    20 Abr 2014 23:20

    Mensajes: 1502

    crom2020 » 9 SEP 2014  14:30
    Desde luego las experiencias son las que van a marcar la diferencia,yo desde que jugaba a la súper nintendo y otras clásicas no sentía tantas ganas por probar juegos y cosas hasta que me puse Oculus,desde entonces jugar en monitor me cuesta,en serio,la gente del foro que tiene una cierta edad sabe a que me refiero,es algo chocante,espero que el dia de salida del cv1 hayan experiencias que nos marquen.
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 899

    jahrv » 9 SEP 2014  15:03
    Me apunto al festival del hype.

    Bueno, entre las frases que añadiría está la famosa frase del E3: "¿Está Oculus desarrollando hardware aparte del Oculus?" Respuesta rotunda: Sí. Aunque luego Palmer y Nate tuvieron que recular para no tener que decir qué era lo que estaban haciendo. Nate habló del tema del audio, pero sin asegurar si era eso lo relativo al otro hardware que están desarrollando. Yo me inclino más a pensar que están desarrollando un control para detección de manos.

    La verdad es que al contrario que StandarK yo sí me creo las hype-declaraciones de Palmer. Es más, creo que lo dice con tanta rotundidad en muchas entrevistas porque en Oculus, internamente, ya tienen construido el prototipo de lo que va a ser el CV1 y probablemente algún prototipo del CV2. El acuerdo con Samsung ha proporcionado a Oculus acceso al mejor fabricante de pantallas ahora mismo, lo cual les va a permitir hacerse prototipos con resoluciones de 4K e incluso con relaciones de aspecto completamente fuera de lo que es habitual en teléfonos móviles, es decir resoluciones no estándar en las que hablar de 2K o de 4K perderá sentido y habrá que ir a otra denominación. Está claro que la vista humana es mucho más lateral que vertical y el ratio 16:9 se ajusta muy mal a ella. Si Oculus consiguiera de Samsung pantallas fuera de los tamaños habituales sería un puntazo, y lograría verdaderamente subir el listón respecto al DK2 una barbaridad (puesto que el DK2 lleva simplemente una pantalla FullHD de un móvil concreto).

    En cuanto al screendoor Palmer ya ha dicho por activa y pasiva que no va a desaparecer en el CV1 ni en el CV2. Simplemente se atenuará mucho, pero hasta que no sobrepasemos el 8K seguirá existiendo. Ahora bien, una vez se vuelva poco perceptible, y con un 4K se logrará, el salto será espectacular. Y quizá arriesgo mucho pero creo que el CV1 va a traer un dispositivo con la densidad de un 4K (aunque seguramente con dimensiones menos altas). Es por eso que Iribe asegura categóricamente que no va a haber screendoor. Está queriendo decir que va a ser muy poco perceptible, y eso sólo se logrará con un salto tan grande en la resolución como la que hay entre el DK1 y el DK2. Ya ha comentado la gente con el GearVR que se ve el efecto rejilla, y estamos hablando de QHD (un 2.5K), y Carmack ya ha dicho que el CV1 no tendrá la pantalla del GearVR. Así que sólo queda una opción: una pantalla diferente a la del Note4, y por tanto una pantalla específica fabricada por Samsung con la RV en mente, una pantalla que no será para ningún teléfono, sino que será, entiendo yo, la pantalla del sucesor del galaxy note 12.2 pero recortada en altura. ¿Podría ser?

    En cuanto al sistema del tracking, creo que la solución óptica, que tan precisa parece estar siendo, verá una nueva revisión y mejorará, siendo capaz de captar más ángulo, además de permitir un array de hasta cuatro cámaras para captar completamente 360º de movimiento. Es un sistema engorroso pero es muy asequible para hacer un kit todo-en-uno.

    El problema aquí, claro está, es cómo producirlo en masa y a un precio asequible. Hacer un CV1 o CV2 con la tecnología actual no es mucho problema, el problema real es cómo transformarlo en un producto de consumo. Pero el tema es que aún así nadie había hecho buenas demos y presentaciones de RV en un dispositivo tope de gama, o lo hacía a puerta cerrada. Oculus enseñó el CV1 a Mark Zuckerberg, y éste flipó tanto como para soltar 2000 millones. Y nosotros fliparemos igual, estoy seguro.

    Otro tema que no hay que olvidar es el software, el SDK y las aplicaciones. Oculus ya está mostrando su Oculus Store, que se parece un huevo a lo que está haciendo Valve con Steam, algo que implique no tener que quitarse las gafas para pasar de una app a otra. Todo esto creo que va a mejorar un pasote. Si a eso unimos que cuantos más meses pasen más tiempo damos a Nvidia para acercarse a la soñada microarquitectura Pascal, creo que 2015 podría ver un salto espectacular en la RV.
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 9 SEP 2014  15:32
    ¿Que Palmer ha dicho por activa y por pasiva que seguirá habiendo screndoor en el CV1? El unico que ha hablado de él que yo haya visto tras lo de Facebook ha sido Iribe, y ha dicho que no lo tendrá. Esto no tiene nada que ver con la pantalla, el gear vr lo sigue teniendo pero seguro que es minúsculo y con aplicar un filtro muy, muy sutil se irá. Si gente random modificando sus apararos con materiales aleatorios han conseguido grandes resultados incluso en dk1 y dk2, qué no podrán hacer ellos al fabricarlo y con una pantalla superior
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 899

    jahrv » 9 SEP 2014  15:54
    Palmer:
    "To get to the point where you can't see pixels, I think some of the speculation is you need about 8K per eye in our current field of view [for the Rift]". "And to get to the point where you couldn't see any more improvements, you'd need several times that."

    http://arstechnica.com/gaming/2013/09/virtual-perfection-why-8k-resolution-per-eye-isnt-enough-for-perfect-vr/

    Se necesita mínimo 8K por ojo para no ver los píxeles (es decir, para no tener screen door effect) en la configuración actual del Rift. Lo ha repetido en muchas entrevistas en las que habla del tema del screendoor y la famosa resolución perfecta y cuando se conseguirá. Es una manera elocuente de decir que el CV1 tendrá screendoor, aunque sea poco apreciable para la vista normal. Los métodos que algunos entusiastas han ideado para eliminar la rejilla lo único que hacen es emborronar el conjunto de la imagen. No creo que Oculus se decante por algo así. Vuelvo a insistir que Iribe en sus declaraciones se refiere a la mitigación del SDE a niveles inapreciables (o al menos a niveles aceptables para el consumidor medio), no a su eliminación.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 9 SEP 2014  16:00
    Eliminar el efecto screendoor es una cosa, y otra muy distinta es no llegar a ver píxeles. El primer objetivo es el que Iribe afirmó que lograrían para el CV1 y puede haber varias formas de lograrlo. Seguramente voy a decir una barbaridad y no sé si será posible, pero se me ocurre por ejemplo que los píxeles físicos podrían estar rodeados por algún tipo de cristal que reciba la luz de los píxeles adyacentes, de forma que ya no veríamos una cortinilla negra propia del hueco entre píxel y píxel, sino que tendríamos la sensación de que hay hay más píxeles en pantalla sin huecos negros entre medias.

    Claro que también pueden optar por otras opciones menos elegantes pero más factibles, como utilizar algo que difumine la pantalla, tal y como han hecho algunos usuarios con muy buenos resultados.
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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1861

    Ubicación: Murcia

    StandarK » 9 SEP 2014  16:13
    "Juanlo":Eliminar el efecto screendoor es una cosa, y otra muy distinta es no llegar a ver píxeles. El primer objetivo es el que Iribe afirmó que lograrían para el CV1 y puede haber varias formas de lograrlo. Seguramente voy a decir una barbaridad y no sé si será posible, pero se me ocurre por ejemplo que los píxeles físicos podrían estar rodeados por algún tipo de cristal que reciba la luz de los píxeles adyacentes, de forma que ya no veríamos una cortinilla negra propia del hueco entre píxel y píxel, sino que tendríamos la sensación de que hay hay más píxeles en pantalla sin huecos negros entre medias.

    Claro que también pueden optar por otras opciones menos elegantes pero más factibles, como utilizar algo que difumine la pantalla, tal y como han hecho algunos usuarios con muy buenos resultados.


    Pues igual sique es una barbaridad, pero yo hace tiempo que llevo pensando en esa opción también. Cuando vi que afirmaban que el CV1 no tendría screendoor dije: por resolución no puede ser, haría falta como 8K, por lo que tienen que haber encontrado alguna manera de disimular el efecto... y, efectivamente, lo único que se me ocurría era una capa en el propio panel, que transmitiese la luz de los pixels llenando los huecos entre estos.

    Sea como sea yo también creo que buscarán la manera de difuminar lo mínimo posible para conseguir disimular el screendoor perdiendo el mínimo posible de nitidez.
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