Tema: INMERSIÓN EN LOS SIMULADORES DE CONDUCCIÓN

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  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 4 SEP 2014  10:19

    ANÁLISIS DE LA CORRECTA INMERSIÓN EN LOS SIMULADORES
    Carlos Casas (Total Spanish Simulator)

     

    LINK PDF  

     

    http://www.totalspanishsimulator.com/manuales/varios/consejos%20inmersion.pdf

     

    Desde TSS, vamos a analizar los detalles clave para una correcta inmersión en los simuladores, teniendo en cuenta algunos factores que a veces pasamos por alto.

     

    1-DISTANCIA DE LOS OJOS A LA PANTALLA PRINCIPAL
    2-ALTURA DE LOS OJOS RESPECTO DE LA PANTALLA PRINCIPAL
    3-POSICIÓN DEL VOLANTE
    4-CONFIGURACIÓN DE ASIENTO Y OTROS PARÁMETROS DENTRO DEL SIMULADOR
    5-CAMPO DE VISIÓN (FOV HORIZONTAL)
    6-CUBIERTA / VISERA
    7- 3 PANTALLAS - CONFIGURACIÓN, ÁNGULOS Y SUPERPOSICIÓN DE LOS MARCOS
    8-SUPER FOV
    9-GAFAS REALIDAD VIRTUAL. PRESENTE Y FUTURO

     

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    1-DISTANCIA DE LOS OJOS A LA PANTALLA PRINCIPAL

     

    “Cuanto más cerca mejor.”

     

    Imagino que casi todo el mundo que está en este mundo de los simuladores sabe que cuanto más cerca se esté de la pantalla, más realismo e inmersión tendremos. Pero merece la pena recordarlo de nuevo.

     

    Para pantallas hasta 27” es ideal estar sobre a una distancia de 60 cm aproximadamente, siempre midiende desde los ojos a la pantalla central.

     

    Para pantallas más grandes (o TV’s), se puede aumentar hasta 70 cm la distancia de visionado. Pero más de 70 cm  no se recomienda, pues la pantalla queda muy lejos y se pierde la coherencia de distancias del salpicadero/hud del simulador y nuestro volante.

     

    Al principio, si uno no está acostumbrado, puede marear, pero a la larga, se mejora y mucho en inmersión y concentración.

     

    Aquí 2 ejemplos.

     

    INCORRECTO

     

     

    CORRECTO

     

     

    2-ALTURA DE LOS OJOS RESPECTO DE LA PANTALLA PRINCIPAL

     

    Muy importante.

     

    Se recomienda que los ojos estén alineados respecto del 55-60% de altura de la pantalla central. Así estaremos bien situados a la hora de ver el interior de nuestro coche y el exterior.

     

    Si nuestros ojos quedan más bajos de esa altura, nos tocará enfocar los ojos en diagonal hacia arriba. Y si quedan más altos, hacia abajo. En cambio, con el 55-60% de altura, estaremos con los ojos enfocando en linea recta.

     

    INCORRECTO

     

     

    CORRECTO

     

     

    3-POSICIÓN DEL VOLANTE

     

    Cuanto más cerca de la pantalla central mejor.

     

    Muy importante, que el aro del volante se superponga entre 3 y 6 cm aproximadamente con la pantalla central (siempre tomando esas medidas cuando estemos sentados en nuestro Cockpit en la posición y distancia adecuada para pilotar). De esta manera, conseguiremos inmersión a la hora de conducir, ya que necesitamos que nuestras manos, cuando giremos el volante, se superpongan correctamente en la pantalla.

     

    INCORRECTO

     

     

    CORRECTO

     

     

    4-CONFIGURACIÓN DE ASIENTO Y OTROS PARÁMETROS DENTRO DEL SIMULADOR

     

    Dentro de cada Simulador, existen opciones para poder modificar la altura y profundidad del asiento (no del FOV).

     

    Se debe de ajustar para que el volante quede superpuesto en el salpicadero del coche de una manera coherente y lógica.

     

    Muy importante. Desactivar el volante virtual y los brazos del piloto.

     

    INCORRECTO

     

     

    CORRECTO

     

     

    5-CAMPO DE VISIÓN (FOV HORIZONTAL)

     

    El FOV horizontal es el ángulo de visión que tenemos dentro del simulador.

     

    El ojo humano tiene un FOV de 178 º aproximadamente, lo que quiere decir, que mirando fijamente delante de nosotros, nuestro ojo percibe imágenes periféricas a los lados, llegado casi de un extremo a otro (180º).

     

    Dentro del simulador, hay que configurar el FOV adecuado dependiendo de nuestra distancia a la pantalla central, de la anchura de la pantalla o pantallas, y de los ángulos de inclinación de las pantallas laterales.

     

    Últimamente, todos los Simuladores están incorporando una configuración personalizada del FOV mediante una calculadora automática. Sólo tenemos que introducir los parámetros que nos pide y ya se calcula automáticamente.

     

    Posiblemente el FOV sea el valor del que más se habla en el mundo de los simuladores. Y también el que más controversia despierta.

     

    Al final, la realidad es que si queremos estar en un simulador que se parezca lo máximo a lo que vemos en un coche real, tenemos que respetar obligatoriamente el FOV, ya que el no hacerlo provoca que nuestro cerebro perciba sensaciones que no pasan cuando conducimos un coche de verdad.

     

    Llevar un FOV alto provoca un efecto túnel en la imagen y da una sensación falsa de velocidad

     

    INCORRECTO

     

     

    CORRECTO

     

     

    6-CUBIERTA / VISERA

     

    Es uno de los detalles que se suelen pasar más por alto, pero que tiene mucha importancia a la hora de ganar inmersión.

     

    Con una buena visera o cubierta, nos aseguramos de que nuestros ojos no se distraigan con lo que hay detrás de las pantallas y también conseguimos tener una sensación de velocidad acorde con la del simulador.

     

    Incluso con sólo 1 pantalla, se recomienda instalarla.

     

    INCORRECTO

     

     

     

    CORRECTO

     

     

     

    7- 3 PANTALLAS - CONFIGURACIÓN, ÁNGULOS Y SUPERPOSICIÓN DE LOS MARCOS

     

    La configuración de las 3 pantallas se basa en estos aspectos.

     

    A-Marcos.

     

    Hay que intentar adquirir pantallas con el menos marco posible. De 5 mm a 10 mm máximo, para evitar esa molesta franja negra a la hora de pilotar.

     

    Y para reducir al máximo esa franja negra, se pueden superponer los marcos de las pantallas laterales por detrás de la pantalla central, así ganaremos más inmersión.

     

     

    B- Ángulos de inclinación de las pantallas laterales.

     

    Se recomienda usar este programa en Excel para calcular los grados de inclinación óptimos de las pantallas laterales dependiendo nuestra distancia hasta la pantalla central, y la anchura de ésta.

     

    Link para descargar el programa

     

    http://www.totalspanishsimulator.com/manuales/varios/CALCULADORA%20FOV%203%20PANT.xls

     

     

    Uso  (Se introduce la anchura con marcos de la pantalla central, y la distancia de los ojos a esa pantalla. Y automaticamente se calcula el FOV y los grados de inclinación necesarios para que haya la misma distancia de nuestros ojos a cualquiera de las 3 pantallas).

     

    INCORRECTO (PANTALLAS MUY CERRADAS)

     

     

    INCORRECTO (PANTALLAS MUY ABIERTAS)

     

     

     

    CORRECTO

     

     

     

    8-SUPER FOV

     

    Nos referimos a SUPER FOV cuando usamos un panel ( o varios) grande para proyectar la imagen. Bien puede ser proyección estándar o retroproyección (por detrás).

     

    Su peculiaridad reside en que el volante y piloto están muy cerca de ella.

     

    En pantallas rectas parece que está bien configurado pero el ojo no lo percibe igual, ya que no es una imagen periférica. No se ven a la misma distancia la imagen de los laterales y la del centro de la pantalla, con lo que no parece lo más aconsejable.

     

     

     

    Pero en pantallas Curvas o 3 paneles rectos me parece impresionante. Ejemplos

     

    3 paneles

     

     

     

    Paneles curvos y software de corrección de imagen

     

     

     

    9-GAFAS REALIDAD VIRTUAL. PRESENTE Y FUTURO

     

    Sin lugar a dudas, la realidad Virtual está entrando muy fuerte en la simulación. Destaca el OCULUS RIFT, que es compatible con la mayoría de simuladores del mercado.

     

    La versión DK1 ha sido un gran éxito, sobre todo por la inmersión que da. Aquí vamos a comentar sus pros y contras.

     

    PROS

     

    -Al ponerte las gafas, directamente te olvidas de tu entorno real y te ves dentro del simulador
    -Inmersión total
    -Sensación de velocidad muy parecida a la que sientes en la vida real (siempre hablando de la vista)
    -Movimiento de la cabeza real

     

    CONTRAS

     

    -Su Fov Horizontal actual es de 100 a 100 grados. Hasta los 178 del FOV del ojo humano aún queda.
    -Puede provocar mareos al desplazar rápido la cabeza de un lado a otro
    -Se siguen viendo muchos pixels al mirar a lo lejos. (efecto rejilla)
    -Algo de Lag
    -No se ven el volante, los brazos ni los accesorios que tenemos en el cockpit.

     

    La versión DK2 que ya está siendo enviada a los primeros usuarios que la reservaron, será mejor que la DK1 ya que

     

    -Reduce el efecto mareo
    -Aumenta la resolución de imagen
    -Incorpora cámara con sensor para detectar la profundidad de campo al mover la cabeza adelante y atrás.
    -Menos Lag

     

    A día de hoy es una opción muy interesante, pero al no estar integrado al 100% la digitalización de brazos, volante y accesorios reales del cockpit, le quita algunos puntos.

     

    Eso sí, en cuanto los desarrolladores consigan llevar a cabo esa unión, se consiga aumentar la resolución, el FOV, entre otras cosas, podremos hablar de auténtica inmersión y de la opción número 1 para los simuladores de conducción.

     

     

    [img]http://www.totalspanishsimulator.com/wp/wp-content/uploads/2015/01/firmamailsinsombra-rov.jpg[/img]

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 4 SEP 2014  21:23

    oooooohhhhh O.O increíble aporte al foro, te has ganado mi respeto. :O Lo único que decir que con las Oculus se tiene inmersión total es un poco exagerado jajajaj... pero el trabajo demostrado en tu post se merece una chincheta para que no se pierda nunca.

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  • shucioh

    3 May 2014 15:01

    Mensajes: 280

    Ubicación: Bogotá, Colombia / Marbella, España.

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Rift S
    shucioh » 4 SEP 2014  21:44

    Impresionante Carlos Gracias por el aporte.
    Mira que yo nunca he sido muy fan de los simuladores de coches y se me esta despertando el interes.
    Definitivamente con las Oculus voy a probarlos. Me falta hacerme con un G27 al menos.

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  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 4 SEP 2014  22:25

    Gracias chicos.

     

    Decía que con el oculus la inmersión es total porque ya no ves que estás en una habitación y sentado en un cockpit...parece que estás en un coche de competición y en un circuito escala 1:1.

     

    De paso, aunque ya están los links en el post anterior, os dejo un par de vídeos onboard en mi cockpit. Mucha gente me ha preguntado si tenía la luz apagada. Pues no, la luz de la habitación está encendida, pero al llevar visera por encima, no se aprecia tanto)

     

    Y referente al vídeo del Zonda de AC, decir que está sin retocar. Extraído directamente de la GoPRO2 (es que también me han preguntado si lo había retocado)

     

     

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 5 SEP 2014  8:50

    Extraordinaria aportación, la verdad es que después de leerlo todo te das cuenta de las complicaciones que va a quitar tener un visor de realidad virtual de cara a los monitores, la colocación, etc.

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8197

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Cardboard
    HTC Vive
    Homido VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    altair28 » 5 SEP 2014  9:10

    Muy buen aporte, si señor!

    Mi PC: AMD Ryzen 5 3600
    Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM

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  • carloszj

    13 Ago 2013 11:07

    Mensajes: 292

    Ubicación: Murcia

    carloszj » 5 SEP 2014  11:44

    Perdonar mi ignorancia, para consola con 3 monitores no es posible verdad?
    Edito
    Por cierto me ha encantado el post.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 5 SEP 2014  12:13
    "carloszj"Perdonar mi ignorancia, para consola con 3 monitores no es posible verdad?

     

    Si ya les cuesta mover uno, imagínate si tuvieran que hacerlo con 3...

     

    Las consolas solo soportan una salida gráfica, así que no es posible conectar varios monitores a una de ellas. Sin embargo, y como curiosidad, Gran Turismo 5 ofrece la opción de utilizar hasta 5 consolas PlayStation 3 conectadas en red, cada una conectada a un monitor, para lograr este mismo efecto. Pero ya te tiene que gustar mucho Gran Turismo para montarte algo así, puesto que es el único juego de consola que soporta esta opción (que yo sepa).

     

    www.gran-turismo.com/us/support/02_0005539.html

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  • cesar78

    25 Sep 2014 05:13

    Mensajes: 4

    cesar78 » 25 SEP 2014  5:19

    Me fascoinana estas cosas. Daria lo que fuera por alguno de estos en casa

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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2215

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 25 SEP 2014  7:21
    "cesar78"Me fascoinana estas cosas. Daria lo que fuera por alguno de estos en casa

     

    Pues es sólo cuestión de €€€. Hay cockpits disponibles en todos los tamaños, colores y precios. Y si eres un poco manitas hay multitud de planos en Internet para hacértelo tú mismo.

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