Tema: Teaser de iRacing en el Oculus Rift

Nos acaba de llegar este teaser de iRacing, un popular simulador de coches que se caracteriza por su fidelidad y realismo y que cuenta con una legión de pilotos y torneos oficiales. Este teaser se ha grabado con la última versión de iRacing que es compatible de forma nativa con el Oculus Rift.

Leer artículo completo en su página
Página 1 de 2

Mensajes

  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 24 JUL 2013  23:44
    Nos acaba de llegar este teaser de iRacing, un popular simulador de coches que se caracteriza por su fidelidad y realismo y que cuenta con una legión de pilotos y torneos oficiales. Este teaser se ha grabado con la última versión de iRacing que es compatible de forma nativa con el Oculus Rift.

    0 0
  • linmisound

    7 Jul 2013 11:46

    Mensajes: 100

    linmisound » 25 JUL 2013  7:34
    Uff, que ganas de probarlo, y además es que me estoy haciendo un simulador de movimiento precisamente para coches y eso junto al OR va a ser la caña
    Si quieres saber porque existen las guerras... visita un foro cualquiera de cualquier parte del mundo  eek
    0 0
  • oldsysop

    21 Jul 2013 11:34

    Mensajes: 613

    oldsysop » 25 JUL 2013  10:52
    Dentro de la comunidad de iRacing hay mucha gente probando y comentando OR.

    Al dia de hoy basicamente la conclusion a la que arrivan es que el OR no está en condiciones para quien es competitivo en pista , mas que nada por la falta de resolucion , dificultando esto el poder ver lejos (importante cuando se va a 280 kph. )
    Mucha gente corre con 3 monitores de 120hz y luego de adquirir el OR , dicen por un lado que para ser Competitivos no pueden correr con él , pero por otro lado les resulta muy feo volver al "2D" de los 3 monitores luego de probar el OR.

    Es mucha la movida que hay en iR respecto al OR y mas desde que se sabe que habra desarrollo oficial por parte de los Devs de iR.

    Vuelvo a repetir como en otro post , las experiencias desde el mundo iR deben ser tomadas como algo que proviene de un SIMULADOR basado en la Competencia. Los pilotos virtuales no buscan solo que se "vea lindo" , se trata de ser rapidos y competir.
    Si OR logra con la version final de su producto estar a la altura de las circunstancias de desempeño esperado , será sin duda una REVOLUCION.
    0 0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 25 JUL 2013  11:22
    "linmisound":Uff, que ganas de probarlo, y además es que me estoy haciendo un simulador de movimiento precisamente para coches y eso junto al OR va a ser la caña

    ¿cómo te lo estás montando? con actuadores o con motores de estos de limpiparabrisas?
    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 25 JUL 2013  11:26
    "oldsysop":Al dia de hoy basicamente la conclusion a la que arrivan es que el OR no está en condiciones para quien es competitivo en pista , mas que nada por la falta de resolucion , dificultando esto el poder ver lejos (importante cuando se va a 280 kph. )
    Mucha gente corre con 3 monitores de 120hz y luego de adquirir el OR , dicen por un lado que para ser Competitivos no pueden correr con él , pero por otro lado les resulta muy feo volver al "2D" de los 3 monitores luego de probar el OR.


    Me ocurre lo mismo. Yo juego a Battlefield 3 en 3 monitores de 120 Hz y con el Oculus Rift estoy seguro de que no sería competitivo (cualquiera avista un francotirador a lo lejos con la resolución del Oculus Rift), sin embargo seguro que cuando lo pruebe no voy a querer jugar de otra forma. Digo cuando lo pruebe porque, por ahora, el único wrapper que en teoría es compatible con Battlefield 3 es vorpX y todavía estamos esperando que salga.
    0 0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 25 JUL 2013  14:16
    Mientras el problema sea la resolución no me preocupa mucho. Lo importante es que te sientas realmente dentro de un coche, y por supuesto que no pierdas las referencias en ningún momento, mires a donde mires.
    0 0
  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 25 JUL 2013  14:35
    "linmisound":Uff, que ganas de probarlo, y además es que me estoy haciendo un simulador de movimiento precisamente para coches y eso junto al OR va a ser la caña
    Lo que veo complicado con las plataformas de movimiento es que pueden ser un lio para el tracker del OR, no?
    PC gaming rulez :P
    0 0
  • linmisound

    7 Jul 2013 11:46

    Mensajes: 100

    linmisound » 25 JUL 2013  16:37
    Pues empece en su dia con actuadores neumáticos, pero no era muy natural (aparte del escandalo del compresor) y ahora lo estoy haciendo con variadores y motores trifásicos, con 3 ejes, lo he tenido funcionando, pero ahora ando con ajustes ( lo de siempre, jeje)

    En cuanto al tema de usar el OR con el simulador no le veo problema en los movimientos, de hecho el track ir lo uso y no noto que sea incomodo, lo que es un poco cutrillo, jeje
    Si quieres saber porque existen las guerras... visita un foro cualquiera de cualquier parte del mundo  eek
    0 0
  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 25 JUL 2013  18:17
    "linmisound":En cuanto al tema de usar el OR con el simulador no le veo problema en los movimientos, de hecho el track ir lo uso y no noto que sea incomodo, lo que es un poco cutrillo, jeje
    Pero la referencia del trackir es la cámara, que supongo irá montada en la plataforma. Para el OR la referencia es la gravedad. Si, por ejemplo, la plataforma se inclina hacia atrás para simular la aceleración, el OR "piensa" que el usuario está levantando la vista aunque no hayas movido la cabeza. Habría que compensar ese movimiento hacia atrás de la plataforma para que la vista siguiera mirando hacia delante. Y así con cualquier movimiento. Parece complicado a primera vista.
    PC gaming rulez :P
    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 25 JUL 2013  20:42
    "crim3":Si, por ejemplo, la plataforma se inclina hacia atrás para simular la aceleración, el OR "piensa" que el usuario está levantando la vista aunque no hayas movido la cabeza. Habría que compensar ese movimiento hacia atrás de la plataforma para que la vista siguiera mirando hacia delante


    En absoluto, no habría que compensar nada. Si la plataforma se levanta, la vista del usuario también tendría que levantarse al igual que te ocurriría en la realidad, puesto que va sentado en el vehículo. En la vida real, el piloto podría bajar cabeza para compensar el levantamiento del vehículo, y lo mismo ocurriría en realidad virtual.
    0 0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 25 JUL 2013  21:56
    En un sistema de este tipo:


    El OR sería una completa locura, y totalmente inconducible. Para que registrara bien la posición del piloto, habría que decirle al Oculus que tome como referencia el cockpit sobre el que está sentado el piloto, y no lo que es el suelo. De ese modo, el OR solo registraría los movimientos de la cabeza con respecto al cockpit y no con respecto a la habitación.

    Pensad que tal y como está el Oculus ahora mismo, si te subes ahí y empiezas a tomar una curva sin moverte del asiento (moviéndote tú junto al cockpit), tú sentirás que estás bien sentado con el cuello recto, pero lo que verán tus ojos es el cockpit virtual totalmente torcido hacia un lado.

    O bien diseñan algo especial para ese tipo de simuladores, o creo que lo mejor será usar algo como esto:


    Y sin pasarse mucho con el movimiento del asiento, porque si no volvemos a lo mismo.

    Por este motivo, veo tan interesante el desarrollo de la GVS (estimulación vestibular galvánica) en cuanto a simular fuerzas g y cambios de posiciones sin ni siquiera moverte (por no mencionar el ahorro en aparatosos dispositivos mecánicos).

    viewtopic.php?f=3&t=214
    0 0
  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 25 JUL 2013  22:43
    "Juanlo":En absoluto, no habría que compensar nada. Si la plataforma se levanta, la vista del usuario también tendría que levantarse al igual que te ocurriría en la realidad, puesto que va sentado en el vehículo. En la vida real, el piloto podría bajar cabeza para compensar el levantamiento del vehículo, y lo mismo ocurriría en realidad virtual.
    Es un error común en el que caemos todos al principio, pero las plataformas móviles para simuladores de conducción se usan para recrear las aceleraciones, no la posición del coche. Fíjate en el primer vídeo del post de Franky. Cuando el coche sale a toda pastilla la plataforma se tira para atrás. Como el hombre está mirando a la pantalla, que no se mueve respecto a él, la ilusión que crea es que el coche está acelerando (el asiento te empuja) aunque lo que en realidad actúa es la gravedad. Lo mismo con las frenadas y la fuerza centrífuga en las curvas. Si la pantalla no estuviera montada en la plataforma no se produciría la ilusión de aceleración.

    Por eso es importante que con unas gafas de realidad virtual los movimientos de la plataforma estén perfectamente compensados y la cámara del juego sólo se mueva al mover la cabeza.

    Después de pensarlo un rato quizá no sea tan complicado. Me imagino que para que funcione correctamente la plataforma sabe perfectamente su orientación respecto al suelo. Sería cuestión de restar esa orientación a la del OR.

    Una combinación de OR, plataforma móvil y estimulación galvánica para potenciar la ilusión de la plataforma sería brutal XD
    PC gaming rulez :P
    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 26 JUL 2013  0:09
    Para mí no tenía sentido que si una plataforma hace que tu cuerpo se incline, la vista no acompañara. Claro, la plataforma te inclina no porque exista una pendiente en el juego, sino para simula una aceleración. Ahora entiendo por dónde vais, gracias por aclarármelo
    0 0
  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 7 AGO 2013  18:17
    Este tío lo tiene realmente bien montado
    PC gaming rulez :P
    0 0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 8 AGO 2013  9:54
    El problema de esos simuladores de vuelo es que recrean muy bien la posición de la cabina, pero nefastamente las fuerzas g, y me explico. Cuando vas en un avión, volando de lado en linea recta, sientes fuerza g lateral, hasta ahí bien; pero si tú en ese momento coges y tiras de los mandos hacia arriba para realizar un giro, esa fuerza lateral se transforma en vertical y tú, aunque sigas de lado con respecto al suelo, sientes que te chafas contra el suelo del avión por la fuerza centrífuga.
    0 0
  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 8 AGO 2013  15:04
    "Franky":El problema de esos simuladores de vuelo es que recrean muy bien la posición de la cabina, pero nefastamente las fuerzas g, y me explico. Cuando vas en un avión, volando de lado en linea recta, sientes fuerza g lateral, hasta ahí bien; pero si tú en ese momento coges y tiras de los mandos hacia arriba para realizar un giro, esa fuerza lateral se transforma en vertical y tú, aunque sigas de lado con respecto al suelo, sientes que te chafas contra el suelo del avión por la fuerza centrífuga.
    Muy cierto. Para simuladores de vuelo es mas apropiado una cosita de estas
    PC gaming rulez :P
    0 0
  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1011

    Ubicación: Madrid

    Faldo » 8 AGO 2013  16:16
    "crim3":
    "Franky":El problema de esos simuladores de vuelo es que recrean muy bien la posición de la cabina, pero nefastamente las fuerzas g, y me explico. Cuando vas en un avión, volando de lado en linea recta, sientes fuerza g lateral, hasta ahí bien; pero si tú en ese momento coges y tiras de los mandos hacia arriba para realizar un giro, esa fuerza lateral se transforma en vertical y tú, aunque sigas de lado con respecto al suelo, sientes que te chafas contra el suelo del avión por la fuerza centrífuga.
    Muy cierto. Para simuladores de vuelo es mas apropiado una cosita de estas



    En uno de esos tardas 10 minutos en terminar la partida.
    0 0
  • BarretoMc

    Moderador

    14 May 2013 13:38

    Mensajes: 78

    Ubicación: Alicante

    BarretoMc » 8 AGO 2013  17:14
    "crim3":Este tío lo tiene realmente bien montado


    El tio está tan orgulloso que le dedica más espacio en pantalla al set up que al juego, no es para menos la verdad. Otra cosa que demuestra este vídeo, es que el Oculus ayuda a ahorrar espacio a la hora de construirnos un cockpit. Lo que se suele ver es gente con 3 pantallas acopladas.
    0 0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 9 AGO 2013  20:05
    "BarretoMc":
    Otra cosa que demuestra este vídeo, es que el Oculus ayuda a ahorrar espacio a la hora de construirnos un cockpit. Lo que se suele ver es gente con 3 pantallas acopladas.


    Y no solo eso, sino que ahora por fin la gente podrá gozar una imagen bien configurada, en la posición correcta y con el fov real. Porque nada más tienes que echar un vistazo al youtube para ver la cantidad de peña que tiene un fov exageradamente alto, o las pantallas puestas a mucha más altura de la que deberían.

    Sin duda alguna, esto va a simplificar muchísimo las cosas.
    0 0
Página 1 de 2

Usuarios navegando por este foro:

leanf4 dream_room pery77 omg 11 Anónimo