Tema: Sixense STEM se retrasa 3 meses

Malas noticias para los que apoyaron la campaña de Kickstarter de STEM, que al igual que ha hicieron Virtuix, Delta Six o incluso la propia Oculus con el DK1, anuncia un retraso en la entrega de las primeras unidades. Los STEM denominados de pre-producción, previstos para abril, se enviarán en julio, mientras que el resto de unidades de Kickstarter, previstas para julio, se van a octubre. Estas son las razones del retraso.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 30 ABR 2014  8:57
    Malas noticias para los que apoyaron la campaña de Kickstarter de STEM, que al igual que ha hicieron Virtuix, Delta Six o incluso la propia Oculus con el DK1, anuncia un retraso en la entrega de las primeras unidades. Los STEM denominados de pre-producción, previstos para abril, se enviarán en julio, mientras que el resto de unidades de Kickstarter, previstas para julio, se van a octubre. Estas son las razones del retraso.

    Sixense ha decidido realizar importantes mejoras a nivel de hardware. Tras poner en una balanza los pros y los contras, han decidido que merece la pena retrasar las unidades, puesto que han dado un importante paso adelante de cara a la eliminación de la distorsión, algo que todos los que tenemos un Razer Hydra (que como bien sabéis lleva tecnología de Sixense) hemos sufrido en alguna ocasión. STEM ya ofrecía una mejora importante respecto a Hydra, pero al parecer los ingenieros de Sixense han encontrado una posibilidad de mejorar todavía más. En estos momentos están probando estas mejoras y pronto habrá más noticias al respecto.



    La otra razón es el rediseño de los módulos STEM individuales. Durante el testeo de los prototipos, Sixense ha encontrado problemas de consistencia con el rendimiento del seguimiento. Concretamente, el diseño del módulo introducía bastante ruido electrónico, que precisaba ser contrarrestado mediante filtrado por software, y eso añadía latencia. Además también se ha detectado cierta inestabilidad a nivel mecánico que también se traduce en datos de posición inconsistentes y poco fiables. La consecuencia de ello es que los componentes irán conectados ahora de forma permanente al PCB de los mandos, con lo cual los dos componentes que antes eran un STEM individual (componentes de seguimiento) y un STEM Pack (energía y el resto de la electrónica) estará ahora en el mismo dispositivo. Por supuesto, seguirá siendo igual de modular que antes, solo que ahora cada STEM Pack lo incluirá todo en una misma pieza en lugar funcionar como un componente que encaja con otro periférico.



    Las dimensiones de los STEM Packs serán diferentes y pronto darán datos para aquellas compañías que planeen dispositivos que se integren con STEM, como Tactical Haptics. Aquí nos muestran un render conceptual del STEM Pack integrado en una muñequera que puede ir en nuestro brazo o en nuestro tobillo.



    Por último, los nuevos renders conceptuales de los mandos de STEM.

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 30 ABR 2014  9:03
    Bueno, mas o menos ya me había hecho a la idea de que se retrasaría así que no me pilla muy de sorpresa. Mientras sea para mejorarlo, pues merecerá la pena la espera. Paciencia, que remedio! Esperemos que en octubre no haya más retrasos.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 30 ABR 2014  9:16
    ¿No os parece muy aparatoso la forma en como le han acoplado el sensor? Es que ese saliente ahí abulta un montón y ya veremos como afecta para hacer movimientos rápido en el aire. ¿No había otra manera de acoplar el sensor que no fuera de esa manera? Tal vez el problema venga porque el sensor es de por si bastante grande, y es dificil poderlo colocar en el mando sin que abulte mucho si o si, no?
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 30 ABR 2014  9:25
    "dinodini":¿No os parece muy aparatoso la forma en como le han acoplado el sensor? Es que ese saliente ahí abulta un montón y ya veremos como afecta para hacer movimientos rápido en el aire. ¿No había otra manera de acoplar el sensor que no fuera de esa manera? Tal vez el problema venga porque el sensor es de por si bastante grande, y es dificil poderlo colocar en el mando sin que abulte mucho si o si, no?



    Pues no veo yo que haya variado la forma del controlador con respecto a la versión inicial, solo que ahora lleva el sensor integrado en vez de ser extraible como iba a ser originalmente, pero el aspecto externo es igual. Lo que si veo que ha mejorado mucho es el stem pack, que ahora abulta mucho menos el todo en uno que como era antes el stem+stem pack

    Diseño original del controlador:



    Diseño nuevo:

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  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

    Mensajes: 1674

    Adel » 30 ABR 2014  9:26
    Todo esto me parece demasiado aparatoso existiendo cosas como kinect 2 para Pc.

    ¿De verdad tengo que forrarme de sensores? No sería más comodo un Kinect 2+algo parecido a dos simples psmove y listo?

    Supongo que la comunidad le tendrá asco al kinect y Microsoft y no querrán trabajar sobre el. Es una pena, pues con todos mis respetos, pienso que es una tecnología mucho más avanzada que esto.

    Iluminadme y hacerme cambiar de opinión...
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 30 ABR 2014  9:33
    Como ya hemos comentado alguna vez, Kinect no sirve para la realidad virtual, sencillamente porque es una cámara y sería incapaz de detectar la posición de nuestro brazo o nuestra pierna si, por ejemplo, nuestro torso está de lado (si estamos girados 90º a la derecha, vería el brazo izquierdo pero no el derecho). Además la precisión no tiene ni punto de comparación, en mis vídeos de Half-Life 2 VR, el más mínimo movimiento del brazo o la muñeca se traslada al arma del personaje, incluso milimétricos. En el caso concreto de la ballesta de francotirador, detecta perfectamente cuando me lo acerco a la cara para utilizar la mira telescópica. Con Kinect sería imposible obtener esos niveles de precisión, sólo dispositivos como STEM o PrioVR pueden ofrecer algo así.
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 30 ABR 2014  10:33
    "Adel":Todo esto me parece demasiado aparatoso existiendo cosas como kinect 2 para Pc.

    ¿De verdad tengo que forrarme de sensores? No sería más comodo un Kinect 2+algo parecido a dos simples psmove y listo?

    Supongo que la comunidad le tendrá asco al kinect y Microsoft y no querrán trabajar sobre el. Es una pena, pues con todos mis respetos, pienso que es una tecnología mucho más avanzada que esto.

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    No creo que tenga que ver con que se le tenga o no manía a MS.
    El concepto de Kinect es muy bueno, pero se ha implementado mal y además no es válido para todas las aplicaciones.
    A parte de lo que comenta Juanlo, el reconocimiento óptico a ese nivel aporta una gran latencia que la RV no se puede permitir.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 30 ABR 2014  10:39
    "altair28":
    "dinodini":¿No os parece muy aparatoso la forma en como le han acoplado el sensor? Es que ese saliente ahí abulta un montón y ya veremos como afecta para hacer movimientos rápido en el aire. ¿No había otra manera de acoplar el sensor que no fuera de esa manera? Tal vez el problema venga porque el sensor es de por si bastante grande, y es dificil poderlo colocar en el mando sin que abulte mucho si o si, no?



    Pues no veo yo que haya variado la forma del controlador con respecto a la versión inicial, solo que ahora lleva el sensor integrado en vez de ser extraible como iba a ser originalmente, pero el aspecto externo es igual. Lo que si veo que ha mejorado mucho es el stem pack, que ahora abulta mucho menos el todo en uno que como era antes el stem+stem pack

    Diseño original del controlador:



    Diseño nuevo:



    No me refiero a que haya variado el diseño original, sino que este diseño de siempre me ha parecido bastante aparatoso. La parte que se agarra con la mano ya de por si es excesivamente grande, pero la pieza que sobresale lo deja peor todavía, sobre todo a la hora de moverlo rapidamente en el aire al apuntar como si fuera un arma. Seguramente este diseño vaya disminuyendo su tamaño con los años, porque lo veo imprescindible. Me recuerda a como eran los primeros moviles, bastante aparatosos.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 30 ABR 2014  10:46
    "jjdelalamo":
    "Adel":Todo esto me parece demasiado aparatoso existiendo cosas como kinect 2 para Pc.

    ¿De verdad tengo que forrarme de sensores? No sería más comodo un Kinect 2+algo parecido a dos simples psmove y listo?

    Supongo que la comunidad le tendrá asco al kinect y Microsoft y no querrán trabajar sobre el. Es una pena, pues con todos mis respetos, pienso que es una tecnología mucho más avanzada que esto.

    Iluminadme y hacerme cambiar de opinión...


    No creo que tenga que ver con que se le tenga o no manía a MS.
    El concepto de Kinect es muy bueno, pero se ha implementado mal y además no es válido para todas las aplicaciones.
    A parte de lo que comenta Juanlo, el reconocimiento óptico a ese nivel aporta una gran latencia que la RV no se puede permitir.


    La primera vez que ves kinect te parece el sistema ideal para RV. No tienes que ponerte engorrosos sensores por todo el cuerpo. Lo que pasa es que tiene defectos muy grandes: solo vale si estas de frente de la cámara, latencia de 50ms, lo que lo hacen inviable, al menos por ahora. Aún así yo creo que ese es el camino a seguir, sea un kinect 3.0 u otro sistema, pero que funcione con esa misma filosofía. Una cámara o un sensor que desde fuera reconozca todos tus movimientos, sin tener que cargar tú con sensores por todo el cuerpo.
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 30 ABR 2014  11:43
    Yo también creo que el futuro puede ir en un sistema como el kinect por supuesto cuando baje la latencia y quizás con una cámara enfrente tuya y otra lateral o incluso otra en el techo , el sistema de stem me parece muy aparatoso también no dudo de su eficacia y también incomodo tener que poner unos cuantos sensores sobre todo para sesiones pequeñas.


    pEacE
    paZ


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  • Nikolas

    10 Nov 2013 10:42

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    Nikolas » 30 ABR 2014  11:54
    Para una experiencia de juego sentado un kinect2 mas algún pad físico con posicionamiento deberia ser suficiente para captar el movimiento con fluidez de brazos e incluso dedos.

    En cuanto a el futuro creo que pasara por algún sistema multicamara
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 30 ABR 2014  12:11
    La latencia de Kinect es válida para una TV, pero muy alta para la realidad virtual.
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  • Nikolas

    10 Nov 2013 10:42

    Mensajes: 363

    Nikolas » 30 ABR 2014  12:31
    "Juanlo":La latencia de Kinect es válida para una TV, pero muy alta para la realidad virtual.


    En kinect 2 es de unos 60 ms; muchísimo para posicionamiento de cabeza, pero yo creo que cuando es solo para captación de movimiento no lo veo tan critico.
    Es decir cierto desfase entre mi brazo físico y virtual no deberia notarse demasiado, pero claro digo en unión con algún pad de baja latencia para apuntar y movimientos precisos.
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  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

    Mensajes: 773

    lozano312 » 30 ABR 2014  12:49
    Yo es que no veo para nada un incordio coger 2 mandos y ponerme dos muñequeras, 2 rodilleras y un sensor en el pecho. Es que vamos no lo veo para nada un estorbo. Esto teniendo en cuanta que vamos a jugar de pie, si jugamos sentados pues solo los mandos. Que puedes tardar en ponertelo? EL tiempo que arranca el pc? 1 minuto?
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 30 ABR 2014  13:12
    "Nikolas":En kinect 2 es de unos 60 ms; muchísimo para posicionamiento de cabeza, pero yo creo que cuando es solo para captación de movimiento no lo veo tan critico.
    Es decir cierto desfase entre mi brazo físico y virtual no deberia notarse demasiado, pero claro digo en unión con algún pad de baja latencia para apuntar y movimientos precisos.


    Sí que lo es, porque rompe la famosa sensación de "presencia". El objetivo de la RV es engañarte por completo y hacerte creer que estás en otro mundo. Si mueves el brazo de tu avatar virtual, esperas que la respuesta sea inmediata, a la par que el movimiento de tu brazo real, y no con un lag de 60 ms. No hablamos de que sea crítico de cara a jugar, ni de que no se note demasiado: para que no se rompa la sensación de presencia, no debe notarse NADA, tiene que ser perfecto.
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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1018

    NoxWings » 30 ABR 2014  13:20
    Estoy de acuerdo con vuestras opiniones, kinect no vale para la RV. PSMove no me parece tampoco ideal, y tiene lagunas para la RV como que el tracking posicional no es ni de lejos tan preciso como estos otros (aunque el tracking de orientación es cojonudo y muy infravalorado), además depende completamente de la visibilidad de la bola de luz, lo que no lo hace apto para experiencias de pie donde puedes darte la vuelta.

    De todas formas psmove+pseye tienen un precio ridículo comparado con estas soluciones, y para ps4 a modo de experiencias RV de "entry level" creo que les va a venir bastante bien.
    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 30 ABR 2014  13:39
    "lozano312":Yo es que no veo para nada un incordio coger 2 mandos y ponerme dos muñequeras, 2 rodilleras y un sensor en el pecho. Es que vamos no lo veo para nada un estorbo. Esto teniendo en cuanta que vamos a jugar de pie, si jugamos sentados pues solo los mandos. Que puedes tardar en ponertelo? EL tiempo que arranca el pc? 1 minuto?


    Pues yo a cosas como estas le veo de futuro 0:







    Y si quieres una recreación fiel del cuerpo necesitaras ponerte algo mas que 2 o 3 sensores. Uno en cada mano, otro en cada codo y rodilla (ya que podemos abrir los brazos y piernas sin cambiar apenas de posicion las manos y pies. Otro sensor para el tronco del cuerpo, y seguro que me olvido de unos cuantos mas que serian necesarios para que nuestro movimiento tenga un fiel reflejo en RV. Por tanto mínimo 9 sensores que colocarse, y quitarse cada vez que quieras descansar de jugar un rato, como hago yo por ej.
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  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

    Mensajes: 773

    lozano312 » 30 ABR 2014  14:43
    Evidentemente tal como esta ahí se ve un engorro, sobre todo al estar todos unidos.
    Para la mayoría de las experiencias con tener uno en el pecho para el torso y el de las manos con stem lo veo mas que suficiente (el de la cabeza lo aporta oculus) No hace falta 3 sensores por brazo.
    Otra cosa es que quieras reflejar con exactitud hasta el último movimiento, y no me lo imagino tal está ahí, seguramente sea un prototipo y en el lanzamiento incluyan un sistema mucho mas facil de poner o como stem que es inalambrico.
    Las ventajas de prio es que no hace falta estar cerca por lo que la experiencia es sumamento mayor (te permite caminar con liberatad) y aquí la experiencia surte con creces el prepararse 5 minutos los sensores.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 30 ABR 2014  15:04
    "lozano312":Evidentemente tal como esta ahí se ve un engorro, sobre todo al estar todos unidos.
    Para la mayoría de las experiencias con tener uno en el pecho para el torso y el de las manos con stem lo veo mas que suficiente (el de la cabeza lo aporta oculus) No hace falta 3 sensores por brazo.
    Otra cosa es que quieras reflejar con exactitud hasta el último movimiento, y no me lo imagino tal está ahí, seguramente sea un prototipo y en el lanzamiento incluyan un sistema mucho mas facil de poner o como stem que es inalambrico.
    Las ventajas de prio es que no hace falta estar cerca por lo que la experiencia es sumamento mayor (te permite caminar con liberatad) y aquí la experiencia surte con creces el prepararse 5 minutos los sensores.



    Pero imaginate en un FPS que apuntas con una pistola, o quieres coger un objeto con la mano. Si no se refleja fielmente la posicion del codo, puede salir en RV que el codo lo tienes hacia adentro, pero tu realmente lo estas moviendo hacia afuera. Quedara raro y sentiremos que lo que vemos en RV no es lo que estamos haciendo realmente con el brazo. Se perderá inmersión y presencia. Y con las rodillas seguro que algo parecido ocurre segun nos agachemos, andemos, flexionemos las piernas, etc. Las articulaciones humanas permiten multitud de posiciones.

    Aquí se ve lo mal que quedan las articulaciones si no se recrean fielmente en RV lo que estamos haciendo realmente:


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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1877

    Ubicación: Murcia

    StandarK » 30 ABR 2014  15:22
    Estáis hablando de la latencia y demás y a la vez obviando uno de los mayores problemas de todo este tipo de controles: la falta de resistencia física.

    Ya lo he comentado alguna vez en otros hilos, por muy bien recreado que este tu brazo al completo en el mundo virtual, con la mínima latencia y un movimiento perfecto a nivel submilimétrico... cuando muevas un brazo y su correspondiente virtual atraviese la pared, o bien el virtual choque pero el real siga moviendose... adiós presencia.

    Y he puesto el ejemplo más obvio, porque luego quedan por simular el tacto, el peso, la resistencia... un montón de factores que, hasta que no estén perfectamente recreados, nos podemos olvidar de conseguir una presencia total.

    Lo digo por lo que comentaba Juanlo de una baja latencia necesaria para la sensación de presencia... La triste realidad es que esta baja latencia será insuficiente. Hasta que no tengamos todo este conjunto de factores "virtualizados" de forma realista va a ser muy fácil perder la sensación de presencia al mover nuestros brazos en el mundo virtual.

    Ejemplos: ir a coger un objeto, intentar chocar con una pared, golpear a un enemigo, tocar cualquier superficie... Todas estas actividades romperían la presencia por completo, y habría que evitarlas para poder mantener dicha sensación.
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