Tema: Skyrim VR añade giro suave para Move con la versión 1.02

La adaptación a realidad virtual de Skyrim añade nuevas opciones para personalizar la locomoción y realizar diferentes ajustes para mejorar la experiencia.

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  • Jorchh1980

    11 Abr 2017 12:54

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    Jorchh1980 » 5 DIC 2017  11:58
    Buaaa,menuda rallada me pegue ayer viendo el objetivo bailando por la pantalla,digo..pero esto, estaba ya?
    Y sin saber de la actualización vi por casualidad lo del giro suave..Y mira que no me mareo con nada,pues con este no puedo, incluso lo más despacio posible,no se q es mejor,despacio o rápida, algún consejo? Y se puede quitar el apuntador? Me gustaba más sin el.
    Dicho esto..Como lo estoy disfrutando!!!!
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  • m._m._b.

    12 Jun 2017 14:05

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    m._m._b. » 5 DIC 2017  11:59
    Creo que ahora sí toca empezar a fundir este juego :-)
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  • m._m._b.

    12 Jun 2017 14:05

    Mensajes: 439

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    m._m._b. » 5 DIC 2017  12:25
     Jorchh1980:Buaaa,menuda rallada me pegue ayer viendo el objetivo bailando por la pantalla,digo..pero esto, estaba ya?
    Y sin saber de la actualización vi por casualidad lo del giro suave..Y mira que no me mareo con nada,pues con este no puedo, incluso lo más despacio posible,no se q es mejor,despacio o rápida, algún consejo? Y se puede quitar el apuntador? Me gustaba más sin el.
    Dicho esto..Como lo estoy disfrutando!!!!


    Lo que nadie te cuenta en ningún medio ni te explican, ni siquiera en éste especializado, es que en muchos juegos de PSVR el movimiento con el mando va a 30fps, así como lo oyes.

    Cuando mueves la cabeza, entonces sí hay una suavidad total, y debe ser cuando PSVR hace eso de pasar de 60fps a 120fps por reproyección. Entonces puedes observar tu entorno libremente y de una forma completamente natural.

    PERO cuando te mueves con el mando, es decir si avanzas o giras con lo que se llama desplazamiento libre, no hay más que fijarse para ver las estelas que van dejando los objetos, algo propio de frame rates bajos, es decir, de 30fps en este caso.

    Desconozco si PSVR duplica unos frames a base de dividir otros, pero en definitiva esto es así, y como digo me extraña que nadie lo haya comentado.

    POR ESO existe el movimiento con teletransporte y los giros secuenciales, porque si lo pones todo en lo que se llama suave o libre, va a 30fps. Los teletransportes y los giros secuenciales sirven para que, sencillamente, nunca veas el juego corriendo a ese framerate bajo y por tanto no te marees.

    Entonces, RESPONDIENDO A TU PREGUNTA:

    1- Si avanzas con movimiento libre, mira sobre todo al frente. Ahí casi no vas a notar el menor frame rate. Sin embargo, si mientras avanzas vas mirando a los lados y tal, fijo que te empiezas a marear.

    2- El giro suave, ¡siempre lo más rápido que puedas! El truco precisamente consiste en que no te puedas fijar en nada, o verás las estelas que te digo. Al contrario, ponlo muy rápido para que al girar todo sea como un borrón.

    Con estos dos sencillos trucos puedes usar el movimiento y giros libres, que siempre son más realistas, y no marearte nada. Cuando quieras mirar alrededor, siempre parado. Entonces el casco suble los frames a lo bestia y lo ves todo perfecto.

    Espero haberte ayudado, ¡un saludo!
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  • gabriel_pi

    17 Nov 2017 23:57

    Mensajes: 11

    gabriel_pi » 5 DIC 2017  12:55
    Esto te lo acabas de inventar no?  , o como mucho sólo pasará en el skyrim.
    No se ve como el solus project ni de coña!!! A mi me esta gustando pero la decepción con la resolucion es barbara!! Supersampling dicen... Menuda mentira.... Espero que haya parche. Como la demo de starchild se puede ver tan definida y esto tan borroso?
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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 5 DIC 2017  13:06
    "en muchos juegos de PSVR el movimiento con el mando va a 30fps"
    No es que no pueda ser verdad, pero cuando se hacen comentarios así conviene poner fuentes fiables ¿tienes algún enlace?

    Saludos.
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  • Jorchh1980

    11 Abr 2017 12:54

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    Jorchh1980 » 5 DIC 2017  13:22
    Gracias por la aclaración, sobre todo con lo del giro suave, que es lo único q se le puede meter mano, lo otro pues supongo que será por motivos de rendimiento..La verdad q de esas cosas no tengo ni idea. Lo probaré esta tarde y sino con giros escalonados..q la verdad q estaba ya acostumbrado y me parecia buen sistema.
    Y lo del puntero? Se podrá quitar oq?
    Gracias otra vez. Saludos.
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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 5 DIC 2017  15:17
    Perfecto, yo despues de 45h con el DS4 ya he acabado el tutorial ... ahora puedo ponerme en serio con el juego lol
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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 5 DIC 2017  15:21
    Las estela no es culpa de los FPS, yo creo que son los mismos.

    Lo que pasa es que cuando giras la cabeza, el cerebro sabe que estas girando y hace algo para que no notemos al estela, pero cuando giras con el mando no lo hace. Por eso es lo mas jodido de cara a los mareos el giro suave.

    Tiene un nombre y todo eso que hace el cerebro, pero ahora no me acuerdo.

    Edito: Algo parecido a esto
    https://en.wikipedia.org/wiki/Saccadic_masking
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  • Usuario eliminado (5044)

    28 Abr 2016 13:53

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    Esto no es asi. La reproyección efectivamente solo afecta al giro de cabeza, pero los movimientos en los juegos no pueden ir a 30fps ni de coña. 30fps en RV es un pase de diapositivas muy desagradable. Los movimientos se renderizan a 60fps exactamente igual que el resto del juego, lo que pasa que en los giros tienes esa sensación de saltos porque 60fps en RV no es lo óptimo, se perciben parecidos a los 30 en monitor, sobre todo se nota en los giros claro. En definitiva, que no vas desencaminado en que se percibe parecido a los 30fps de monitor, pero ya te digo yo que no hay ningún juego que renderice nada a 30fps, es un framerate completamente inaceptable en RV.

    Edit: En pc hay algunos juegos que el "giro suave" lo hacen menos suave de lo habitual, sería algo como el giro a saltos pero a muchos micro saltitos, pero que no se percibe suave de todo. Por ejemplo en el Talos yo pense que tenía problemas de rendimiento porque el giro es así, notaba como si los giros no fueran a 90fps, y luego analizandolo iba a 90fps todo el rato, el problema era el diseño del giro suave del propio juego. Quizá el Skyrim haga algo parecido con el giro, no lo he probado. Pero no estaría relacionado directamente con el framerate.

    Edit2: Por mi experiencia con Vive y PSVR he de decir que me marean menos los giros a 60fps de PSVR que los giros a 90fps del Vive, asi que lo que se suele decir que menos framerate marea más, conmigo es al revés. Quizá para los giros sea mejor menos framerate y por eso algunos se sacan este tipo de giro "poco suave" de la manga. question
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  • m._m._b.

    12 Jun 2017 14:05

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    m._m._b. » 5 DIC 2017  16:23
    Amigos, mis fuentes son mi propia experiencia. Me di cuenta de esto en el Stifled y me extrañó mucho (como a vosotros), despues lo volví a ver en Skyrim y ahora en Doom. Tendría que volver a revisar mis otros juegos.

    Os aseguro q con el giro suave todo se mueve a 30fps, esto es algo que se nota muchísimo si tienes algo de experiencia. No son 60fps que parecen 30, ni de coña. Son 30.

    Cuando giras, no a dos por hora claro pero más bien a velocidad media, haced la prueba. Los objetos se ven algo borrosos, como dobles o con una estela. Esto es sin duda por un frame rate a 30fps.

    Esto lo podéis comprobar en la tele: coged un juego de PS4 que vaya a 60fps y girad, veréis cómo los objetos NO se desdibujan. Luego haced la prueba con uno a 30fps.

    Stifled es perfecto, porque en la tele va a 60fps y en VR a 30fps cuando giras o avanzas. Haced la prueba, se nota sobre todo con los objetos verticales, por ejemplo un árbol, un poste, etc.

    Juegos a 60fps en PS4 (en la tele) por ejemplo Doom, los Wolfenstein, MGS 5, el mencionado Stifled. Juegos a 30 fps casi todos, como los Watch Dogs, Farcry 4, Bloodborne, Dark Souls 3, Fallout 4.... Probadlo vosotros mismos, eso sí, sin activar ningún postprocesado de imagen en la tele.

    Nioh creo que permite elegir 30 o 60fps incluso en la PS4 standard, es otra manera perfecta de apreciar la diferencia.

    Efectivamente, 30fps es inaceptable en VR, por eso el teletransporte y los giros secuenciales. El desplazamiento libre es genial, pero si no sigues los consejos que le he dado al chaval marea, y marea por lo que os digo.

    Es posible que el juego esté programado a 60fps, y que el precio de la reproyección cuando miramos sea el dividir los fps cuando nos movemos. Eso no lo sé, pero soy muy viejo en esto de los videojuegos y os aseguro q los giros que he visto no van ni de coña a 60fps.
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  • Usuario eliminado (5044)

    28 Abr 2016 13:53

    Mensajes: 776

    m._m._b.:Amigos, mis fuentes son mi propia experiencia. Me di cuenta de esto en el Stifled y me extrañó mucho (como a vosotros), despues lo volví a ver en Skyrim y ahora en Doom. Tendría que volver a revisar mis otros juegos.

    Os aseguro q con el giro suave todo se mueve a 30fps, esto es algo que se nota muchísimo si tienes algo de experiencia. No son 60fps que parecen 30, ni de coña. Son 30.

    Cuando giras, no a dos por hora claro pero más bien a velocidad media, haced la prueba. Los objetos se ven algo borrosos, como dobles o con una estela. Esto es sin duda por un frame rate a 30fps.

    Esto lo podéis comprobar en la tele: coged un juego de PS4 que vaya a 60fps y girad, veréis cómo los objetos NO se desdibujan. Luego haced la prueba con uno a 30fps.

    Stifled es perfecto, porque en la tele va a 60fps y en VR a 30fps cuando giras o avanzas. Haced la prueba, se nota sobre todo con los objetos verticales, por ejemplo un árbol, un poste, etc.

    Juegos a 60fps en PS4 (en la tele) por ejemplo Doom, los Wolfenstein, MGS 5, el mencionado Stifled. Juegos a 30 fps casi todos, como los Watch Dogs, Farcry 4, Bloodborne, Dark Souls 3, Fallout 4.... Probadlo vosotros mismos, eso sí, sin activar ningún postprocesado de imagen en la tele.

    Nioh creo que permite elegir 30 o 60fps incluso en la PS4 standard, es otra manera perfecta de apreciar la diferencia.

    Efectivamente, 30fps es inaceptable en VR, por eso el teletransporte y los giros secuenciales. El desplazamiento libre es genial, pero si no sigues los consejos que le he dado al chaval marea, y marea por lo que os digo.

    Es posible que el juego esté programado a 60fps, y que el precio de la reproyección cuando miramos sea el dividir los fps cuando nos movemos. Eso no lo sé, pero soy muy viejo en esto de los videojuegos y os aseguro q los giros que he visto no van ni de coña a 60fps.

    Ninguno podemos aportar mas que nuestra experiencia. Yo por mi experiencia con Vive te digo que estás equivocado... Con mi anterior gráfica pasaba mucho tiempo en reproyección en Vive. La reproyección en Vive no se hace a 60fps sino a 45fps. Esos 45fps en giros artificiales son completamente infumables comparados con cualquier giro que haya probado en PSVR, se nota muchisimo la diferencia. Yo personalmente la reproyección de Vive a 45fps la considero completamente infumable y por debajo del limite de lo aceptable, y lo considero uno de los mayores errores que han cometido. Si 45fps me parecian infumables, hoy estaría poniendo el grito en el cielo de que PSVR es un horror con sus 30fps, y no es el caso. Me parece todo un acierto la reproyección a 60fps, ofrece un buen balance entre la suavidad y la calidad gráfica que puede ofrecer con la PS4.
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  • m._m._b.

    12 Jun 2017 14:05

    Mensajes: 439

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     RRuco:
     m._m._b.:Amigos, mis fuentes son mi propia experiencia. Me di cuenta de esto en el Stifled y me extrañó mucho (como a vosotros), despues lo volví a ver en Skyrim y ahora en Doom. Tendría que volver a revisar mis otros juegos.

    Os aseguro q con el giro suave todo se mueve a 30fps, esto es algo que se nota muchísimo si tienes algo de experiencia. No son 60fps que parecen 30, ni de coña. Son 30.

    Cuando giras, no a dos por hora claro pero más bien a velocidad media, haced la prueba. Los objetos se ven algo borrosos, como dobles o con una estela. Esto es sin duda por un frame rate a 30fps.

    Esto lo podéis comprobar en la tele: coged un juego de PS4 que vaya a 60fps y girad, veréis cómo los objetos NO se desdibujan. Luego haced la prueba con uno a 30fps.

    Stifled es perfecto, porque en la tele va a 60fps y en VR a 30fps cuando giras o avanzas. Haced la prueba, se nota sobre todo con los objetos verticales, por ejemplo un árbol, un poste, etc.

    Juegos a 60fps en PS4 (en la tele) por ejemplo Doom, los Wolfenstein, MGS 5, el mencionado Stifled. Juegos a 30 fps casi todos, como los Watch Dogs, Farcry 4, Bloodborne, Dark Souls 3, Fallout 4.... Probadlo vosotros mismos, eso sí, sin activar ningún postprocesado de imagen en la tele.

    Nioh creo que permite elegir 30 o 60fps incluso en la PS4 standard, es otra manera perfecta de apreciar la diferencia.

    Efectivamente, 30fps es inaceptable en VR, por eso el teletransporte y los giros secuenciales. El desplazamiento libre es genial, pero si no sigues los consejos que le he dado al chaval marea, y marea por lo que os digo.

    Es posible que el juego esté programado a 60fps, y que el precio de la reproyección cuando miramos sea el dividir los fps cuando nos movemos. Eso no lo sé, pero soy muy viejo en esto de los videojuegos y os aseguro q los giros que he visto no van ni de coña a 60fps.

    Ninguno podemos aportar mas que nuestra experiencia. Yo por mi experiencia con Vive te digo que estás equivocado... Con mi anterior gráfica pasaba mucho tiempo en reproyección en Vive. La reproyección en Vive no se hace a 60fps sino a 45fps. Esos 45fps en giros artificiales son completamente infumables comparados con cualquier giro que haya probado en PSVR, se nota muchisimo la diferencia. Yo personalmente la reproyección de Vive a 45fps la considero completamente infumable y por debajo del limite de lo aceptable, y lo considero uno de los mayores errores que han cometido. Si 45fps me parecian infumables, hoy estaría poniendo el grito en el cielo de que PSVR es un horror con sus 30fps, y no es el caso. Me parece todo un acierto la reproyección a 60fps, ofrece un buen balance entre la suavidad y la calidad gráfica que puede ofrecer con la PS4.


    Lo que dices tiene mucho sentido, pero podría deberse a la frecuencia de refresco. Vive como dices te giraba a 45fps y 90hz, esto es dos parpadeos por frame.

    PSVR lo hace, según mi teoría claro, a 30fps y 90 o incluso 120hz, esto es tres o cuatro parpadeos por frame.

    ¿Puede ser que por eso Vive te pareciera peor?

    No lo sé amigo, tampoco voy a ir de ingeniero, que no lo soy. Sólo te digo que estoy muy acostumbrado a distinguir entre 30 y 60 fps, y a mí NO me da la impresión de que los giros suaves con PSVR (al menos en algunos juegos) vayan a 60fps.

    Podría ser también porque, al ser esto un 3D estereoscópico, la imagen compuesta fuera a la mitad de fps/hz, pero eso sólo tendría sentido en el caso de un 3D activo que alternara la pantalla completa, es decir FullHD 1080p para cada ojo. Al ser un 3D pasivo (mitad de resolución horizontal que genera dos imágenes simultánes a 960x1080), si no me equivoco los fps/hz no deberían cambiar. Misterio...

    De todas formas, como ya he dicho, que cada uno lo pruebe y saque sus conclusiones.
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  • imho

    7 Mar 2014 06:22

    Mensajes: 1522

    imho » 5 DIC 2017  22:10
    Buenas he estado jugando un ratito hoy a Skyrim,y estube recorriendo un rato la zona de los escalones y los pasillos de alto hrothgar,para probar tranquilamente el giro suave,y bueno,puedo decir que estoy bastante contento de que hayan agregado esta nueva opción para los controladores de movimiento.

    Aunque personalmente solo uso giro desde el propio control minimamente,y sobretodo para pequeñas correcciones,pués la verdad es que nos han mostrado,que si desarrolladores quieren,pueden aprovechar los Moves a pesar de la carencia de Stick,y lograr al menos,una solución bastante decente para tener tanto movimiento libre como giro suave opcional.Por mi parte estoy bastante contento con este añadido.

    Si pudiese añadir alguna petición más a los desarrolladores que se encargan de este soporte,para pulir un poco más el control con moves,me gustaria ver una opción que permita andar unos pasos hacia atrás pulsando algun botón o combinación facil,sobretodo por los jugadores que manejan el arco,ya que actualmente tienen que mover el move fisicamente apuntando hacia atrás para conseguir esto.

    Chicos,respecto a lo que comentabais de que los controles puedan estar trabajando a 30fps,yo me pregunto si podría ser que los desarrolladores tengan "atado" el input al propio framerate por defecto de consola.
    Os comento esto,porque yo recuerdo muy bien,como en juegos basados en el motor Unreal Engine 3,por poneros un ejemplo,a menudo soliamos modificar una linea o parámetro,que afectaba a esto concretamente,incluso en los casos de raton.No se si alguien recuerda el famoso "mousesmoothing" unido al framerate en el juego. Como estamos en consola,logicamente los usuarios no podemos hacer ninguna comprobación o modificación en esto por nosotros mismos.

    También estoy totalmente seguro,que al menos en el Skyrim de pc normal,la interfaz estaba capada en FPS,porque incluso existe un mod para descapar dichos FPS o ponerlos a 60 cuando te encuentras en ella,por ejemplo los menús de inventario.
    No se,si el hecho de que siga estando así,quizá simplemente sea un detalle que se les haya pasado al equipo que se encargue del soporte VR,o simplemente no le hayan dado mucha importancia a este tema concretamente,sin más.

    Lo que no estoy seguro,tras leer algunos de vuestros comentarios,es si también aparte de mover la cámara con el giro desde el controlador de movimiento,y el tema de framerate en la interfaz,si os referís tambien a que el propio movimiento de los controles virtualmente,lo estais notando trabajar a 30.

    En cualquier caso,estaría bien investigar esos detalles,y dar con la posible causa real,porque del mismo modo que nos han hecho caso a todos los que hemos posteado en el foro Oficial de soporte para SkyrimVR,con las peticiones sobre añadir la opción de giro suave manteniendo los botones X y O,quizá podrían investigar esto o igualmente pueda ser fixeado,al menos parcialmente.
    0 0
  • m._m._b.

    12 Jun 2017 14:05

    Mensajes: 439

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    m._m._b. » 6 DIC 2017  3:42
    imho:Buenas he estado jugando un ratito hoy a Skyrim,y estube recorriendo un rato la zona de los escalones y los pasillos de alto hrothgar,para probar tranquilamente el giro suave,y bueno,puedo decir que estoy bastante contento de que hayan agregado esta nueva opción para los controladores de movimiento.

    Aunque personalmente solo uso giro desde el propio control minimamente,y sobretodo para pequeñas correcciones,pués la verdad es que nos han mostrado,que si desarrolladores quieren,pueden aprovechar los Moves a pesar de la carencia de Stick,y lograr al menos,una solución bastante decente para tener tanto movimiento libre como giro suave opcional.Por mi parte estoy bastante contento con este añadido.

    Si pudiese añadir alguna petición más a los desarrolladores que se encargan de este soporte,para pulir un poco más el control con moves,me gustaria ver una opción que permita andar unos pasos hacia atrás pulsando algun botón o combinación facil,sobretodo por los jugadores que manejan el arco,ya que actualmente tienen que mover el move fisicamente apuntando hacia atrás para conseguir esto.

    Chicos,respecto a lo que comentabais de que los controles puedan estar trabajando a 30fps,yo me pregunto si podría ser que los desarrolladores tengan "atado" el input al propio framerate por defecto de consola.
    Os comento esto,porque yo recuerdo muy bien,como en juegos basados en el motor Unreal Engine 3,por poneros un ejemplo,a menudo soliamos modificar una linea o parámetro,que afectaba a esto concretamente,incluso en los casos de raton.No se si alguien recuerda el famoso "mousesmoothing" unido al framerate en el juego. Como estamos en consola,logicamente los usuarios no podemos hacer ninguna comprobación o modificación en esto por nosotros mismos.

    También estoy totalmente seguro,que al menos en el Skyrim de pc normal,la interfaz estaba capada en FPS,porque incluso existe un mod para descapar dichos FPS o ponerlos a 60 cuando te encuentras en ella,por ejemplo los menús de inventario.
    No se,si el hecho de que siga estando así,quizá simplemente sea un detalle que se les haya pasado al equipo que se encargue del soporte VR,o simplemente no le hayan dado mucha importancia a este tema concretamente,sin más.

    Lo que no estoy seguro,tras leer algunos de vuestros comentarios,es si también aparte de mover la cámara con el giro desde el controlador de movimiento,y el tema de framerate en la interfaz,si os referís tambien a que el propio movimiento de los controles virtualmente,lo estais notando trabajar a 30.

    En cualquier caso,estaría bien investigar esos detalles,y dar con la posible causa real,porque del mismo modo que nos han hecho caso a todos los que hemos posteado en el foro Oficial de soporte para SkyrimVR,con las peticiones sobre añadir la opción de giro suave manteniendo los botones X y O,quizá podrían investigar esto o igualmente pueda ser fixeado,al menos parcialmente.


    En mi experiencia el framerate alto, o sea los teóricos 120fps por reproyección, se aplica cuando mueves la cabeza. En todos los demás casos, incluso moviendo los Move (por ejemplo las armas en Doom), tengo la sensación de que el framerate va a 30fps. Si mueves las armas de lado a lado, se ven claramente borrosas, como cuando giras con el mando. No hay más que hacer la prueba.

    Esto no se aplica a todos los juegos. Por ejemplo, Battlezone va a 120fps nativos y con supersampling incluso en la PS4 standard.

    A mí esto de los 30fps me ha extrañado como al que más, pero es lo que estoy viendo en algunos juegos. Estaría bien que algún experto nos lo aclarase.
    0 0
  • m._m._b.

    12 Jun 2017 14:05

    Mensajes: 439

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    RRuco:Esto ya lo dijo Sony hace tiempo:
    www.polygon.com/2016/3/17/11256142/sony-framerate-60fps-vr-certification

    Para certificar un juego no puede bajar de 60fps nunca.
    Como mucho puede tener que ver con los Hz de input, pero no con el framerate, el framerate tiene que ser 60 si o si, 30 fps en RV es un disparate.


    Sí, pero lo que me parece a mí que no nos ha explicado Sony es que la reproyección cuando mueves la cabeza tiene un coste, y es multiplicar x2 esos frames a cambio de dividir /2 los del giro y desplazamiento libres en algunos juegos. Insisto en que por eso deben de existir los teletransportes y los giros secuenciales. Hemos aceptado que el movimiento libre marea porque en realidad estás quieto y tal, pero también tiene que ver con esto.

    Tened en cuenta que uno puede mover la cabeza mientras gira y avanza, es decir, se intruduce aquí una tercera dimensión real, y creo que PS4 no puede computar todo eso sin algún sacrificio. Eso sí, el recurso me parece brillante.

    De todas formas no tiene sentido alargar este debate. Que cada cual haga sus pruebas y llegue a sus conclusiones.
    0 0
  • Subb

    26 Ago 2017 21:13

    Mensajes: 146

    Subb » 6 DIC 2017  16:38
    PSVR va siempre a un mínimo de 90 fps. La pantalla del visor tiene capacidad para ofrecer tasas de refresco de 90 y 120 Hz. Hay 3 modos de renderizado y los desarrolladores tienen que elegir uno de ellos:

    - Renderizar a 60 fps y mostrar a 120 mediante retroproyeccion asíncrona (esto lo hacen casi todos los juegos porque es menos demandante en potencia)
    - Renderizar a 90 nativamente y mostrar a 90 (hay algunos juegos que lo hacen así)
    - Renderizar nativamente a 120 y mostrar a 120

    Sony no homologa ni permite la publicación de ningún juego que no cumpla de manera constante esas tasas de imágenes por segundo. Ahí tienes por ejemplo el retraso en el DLC de Arizona Sunshine en PSVR porque no daba 60 fps constates.

    En Vr se aprecian muchísimo los fps, muchísimo más que en pantalla plana. Y eso que tú aprecias al girar la cabeza por un lado y al girar con el mando por otro es un efecto subjetivo que te hace ver menos fps en el segundo caso. Pero en ambos casos los fps son idénticos. Cuando giras con la cabeza, tus ojos y tu cabeza giran con el giro observado del escenario, es lo natural, tu cerebro es engañado y lo ves continuo (es engañado pero como sigues a 90/120 fps tu cerebro lo capta y ahí se produce el mareo si eres sensible). Cuando giras con el mando tú estás quieto y el escenario gira entorno a ti como si fueras un espectador, lo cual es antinatural y aprecias más los fps (por eso esto marea mucho más).

    Además las necesidades de cálculo para renderizar escenas en un juego no tienen nada que ver con que gires tu, el mando, andes o no andes. De hecho hasta estando quieto observando un paisaje en Skyrim, por decir algo, la Play sigue renderizado a un mínimo de 60 fps recalculando cada imagen continuamente.

    Los giros por tramos y los teletransportes no tienen nada que ver con la potencia de cálculo disponible, son medidas puramente debidas al confort de uso de la Vr
    1 0
  • m._m._b.

    12 Jun 2017 14:05

    Mensajes: 439

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    m._m._b. » 6 DIC 2017  17:34
    Subb:PSVR va siempre a un mínimo de 90 fps. La pantalla del visor tiene capacidad para ofrecer tasas de refresco de 90 y 120 Hz. Hay 3 modos de renderizado y los desarrolladores tienen que elegir uno de ellos:

    - Renderizar a 60 fps y mostrar a 120 mediante retroproyeccion asíncrona (esto lo hacen casi todos los juegos porque es menos demandante en potencia)
    - Renderizar a 90 nativamente y mostrar a 90 (hay algunos juegos que lo hacen así)
    - Renderizar nativamente a 120 y mostrar a 120

    Sony no homologa ni permite la publicación de ningún juego que no cumpla de manera constante esas tasas de imágenes por segundo. Ahí tienes por ejemplo el retraso en el DLC de Arizona Sunshine en PSVR porque no daba 60 fps constates.

    En Vr se aprecian muchísimo los fps, muchísimo más que en pantalla plana. Y eso que tú aprecias al girar la cabeza por un lado y al girar con el mando por otro es un efecto subjetivo que te hace ver menos fps en el segundo caso. Pero en ambos casos los fps son idénticos. Cuando giras con la cabeza, tus ojos y tu cabeza giran con el giro observado del escenario, es lo natural, tu cerebro es engañado y lo ves continuo (es engañado pero como sigues a 90/120 fps tu cerebro lo capta y ahí se produce el mareo si eres sensible). Cuando giras con el mando tú estás quieto y el escenario gira entorno a ti como si fueras un espectador, lo cual es antinatural y aprecias más los fps (por eso esto marea mucho más).

    Además las necesidades de cálculo para renderizar escenas en un juego no tienen nada que ver con que gires tu, el mando, andes o no andes. De hecho hasta estando quieto observando un paisaje en Skyrim, por decir algo, la Play sigue renderizado a un mínimo de 60 fps recalculando cada imagen continuamente.

    Los giros por tramos y los teletransportes no tienen nada que ver con la potencia de cálculo disponible, son medidas puramente debidas al confort de uso de la Vr


    Gracias Subb, debe ser eso. Yo veo todo como a 30 fps en la tele, menos cuando muevo la cabeza. Si es tal cual dices, es increíble cómo funciona el cerebro. Aunque me sigue quedando la duda de por qué me pasa también con mis manos (o armas) virtuales al usar los move, que debería ser un movimiento natural para el cerebro. Tengo el culo pelado de comparar 60 y 30fps en la tele y por eso lo decía.

    Es muy probable que el FOV o campo de visión alargado de la realidad virtual esté detrás de esto.
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  • imho

    7 Mar 2014 06:22

    Mensajes: 1522

    imho » 7 DIC 2017  1:57
    Yo en mi caso,no tengo duda que el renderizado se pueda estar realizando correctamente y se esté mostrando los FPS mediante su sistema de reproyección. En este sentido no he notado nada raro,ni tampoco en los giros de cámara cuando son realizados mediante el headtracking.

    Sin embargo,yo si creo que hay algo más allá,"reteniendo" por decirlo de algun modo,el giro de cámara desde el controlador,respecto a cuando lo hacemos con el seguimiento de cabeza.
    Me refiero a que creo que hay algo más allá del propio hecho,de la forma en la que nuestro cerebro interpreta este movimiento de cámara al estar quieta,cosa que me parece totalmente cierta y lógica,solo que creo que aún hay algo más.
    Tengo la impresión y temo que parte de esta sensación que podríamos percibir como una especie de "microstuttering" durante el giro con controlador y el seguimiento quieto,no sea solamente el cerebro el único factor que esté efectando a sentirlo.

    Tampoco me acaba de cuadradar tampoco del todo en el modelo virtual de los moves cuando realizamos movimientos,aunque claro,en este caso me resulta muchisimo más facil poder achacarlo a otras posibles limitaciones de los propios controladores Move.

    De todos modos no voy a volverme loco,no son cosas que me impidan jugar,o disfrutar de esta experiencia de todos modos,todo hay que decirlo,pero por comentarlas a los dev tampoco perdería nada.
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  • m._m._b.

    12 Jun 2017 14:05

    Mensajes: 439

    Visores

    PlayStation VR
    m._m._b. » 7 DIC 2017  3:32
    imho:Yo en mi caso,no tengo duda que el renderizado se pueda estar realizando correctamente y se esté mostrando los FPS mediante su sistema de reproyección. En este sentido no he notado nada raro,ni tampoco en los giros de cámara cuando son realizados mediante el headtracking.

    Sin embargo,yo si creo que hay algo más allá,"reteniendo" por decirlo de algun modo,el giro de cámara desde el controlador,respecto a cuando lo hacemos con el seguimiento de cabeza.
    Me refiero a que creo que hay algo más allá del propio hecho,de la forma en la que nuestro cerebro interpreta este movimiento de cámara al estar quieta,cosa que me parece totalmente cierta y lógica,solo que creo que aún hay algo más.
    Tengo la impresión y temo que parte de esta sensación que podríamos percibir como una especie de "microstuttering" durante el giro con controlador y el seguimiento quieto,no sea solamente el cerebro el único factor que esté efectando a sentirlo.

    Tampoco me acaba de cuadradar tampoco del todo en el modelo virtual de los moves cuando realizamos movimientos,aunque claro,en este caso me resulta muchisimo más facil poder achacarlo a otras posibles limitaciones de los propios controladores Move.

    De todos modos no voy a volverme loco,no son cosas que me impidan jugar,o disfrutar de esta experiencia de todos modos,todo hay que decirlo,pero por comentarlas a los dev tampoco perdería nada.


    Yo he pensado en ver cómo funcionan los giros de cámara con el mando en la pantalla social, es decir en la tele. Ahí sí debería verse que son al menos 60fps nativos. Si en la tele también parece que vaya a 30fps, ya me va a empezar a parecer muy raro. Os mantendré informados por aquí.
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