Tema: Primera toma de contacto Morpheus

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 26 MAR 2014  12:38

    http://es.ubergizmo.com/2014/03/probando-el-sony-morpheus-hands-on/

     

     

    Probando el Sony Morpheus (Hands-On) por Javier Flores

     

    En el GDC 2014, Sony soltó una bomba en el mundo de la Realidad Virtual al presentar su concepto de casco de realidad virtual (esto fue precedido por una buena cantidad de rumores). Denominado Morpheus, el casco de realidad virtual es la manera en que Sony dice que la realidad virtual está de regreso después de más de una década de que fue dejado de lado por la industria de los videojuegos. En este momento, el Sony Morpheus sigue siendo un concepto, pero como pueden ver, el diseño industrial ya luce muy elegante y las gráficas son impuladas por una PS4, aunque impide que pueda correr con una PS3 y la cámara web Eyetoy. Lo pude probar en la GDC con la demo “Deep”, y aquí están mis primeras impresiones

     

    Especificaciones del Sony Morpheus (en la GDC 2014)
    Pantalla Panel de 5-pulgadas
    Resolución nativa (X): 1920
    Resolución nativa (Y): 1080
    Resolución por ojo: 960×1080
    Tecnología: LCD
    Campo de visión: 90 grados
    Coprocesador Desconocido, lo más probable es que sirve para gráficos 2D y datos que van hacia/desde la PS4

     

    Sensores:
    Internos: Acelerómetro/Giroscopio/[sin Magnetómetro]
    Externos: Cámara

     

    Connectividad: HDMI USB

     

     

    Como mencioné anteriormente, el Sony Morpheus cuenta con un diseño elegante. Casi luce como si fuera el producto final que puedes comprar en las tiendas. Supongo que eso es lo que una compañía grande como Sony puede hacer ya que tienen mucha experiencia en armar prototipos. No afecta la eficacia, pero ayuda a producir una buena impresión. Aunque me gusta el diseño, por ahora pondré este aspecto en segundo plano ya que todavía tenemos que ver el producto final.

     

     

    El casco Morpheus tiene luz LED al frente para ayudar a la PlayStation Camera a rastrear el movimiento de la cabeza del usuario, lo que significa que puedes mover tu cabeza y actuar de manera natural. Siempre y cuando te mantengas dentro del campo de visión de la cámara, el juego debe poder rastrear la posición de tu cabeza en espacio. Dentro del casco Morpheus hay una variedad de sensores de movimiento que proporcionan orientación, aceleración, etc. Al combinar todas estas señales, la aplicación hace un gran trabajo para saber dónde debe estar la cámara.

     

     

    El diseño del casco parece muy pulido, pero Sony prefirió darnos un poco de ayuda para colocarlo. Lo entiendo, ya que tiene cables y definitivamente no querían que el público dejara caer al suelo un par de cascos. Sin embargo, se sentía un poco más complicado de poner que el Oculus Rift DK2.

     

    Comodidad, peso

     

    El casco parecía pesar más de 1 libra, pero era muy cómodo una vez que estaba colocado en su lugar. Después de moverlo un poco para ajustar el enfoque y cómo se acomoda a mi cabeza, rápidamente me enfoqué en el contenido: una profunda inmersión en un mundo virtual a bordo de una jaula de buzos. El casco es cómodo y no sentí presión en los ojos. La pantalla estaba suficientemente lejos de mis ojos para evitar cansancio ocular y fue visualmente cómodo durante toda la demostración. Como de costumbre, con 1 libra o más en la cabeza, no sentí ganas de sacudir la cabeza o hacer cualquier tipo de movimiento rápido con mi cabeza. Afortunadamente, la mayoría de los juegos de realidad virtual están ajustados para que los usuarios no tengan que hacer eso, así que estaba bien.

     

    Pantalla y nivel de inmersión

     

    Calidad de imagen

     

    Sony está usando pantallas LCD en el caso, lo que significa que la imagen luce bien y brillante, el contraste en teoría no es tan bueno como las pantallas AMOLED. Sony ha estado muy hermético con las especificaciones del casco de realidad virtual Morpheys, pero con sólo echar un vistazo, me di cuenta de que se podría utilizar una resolución más alta. Mi entendimiento es que Sony utiliza imagen 1080p dividida en dos (960×1080 para cada ojo). No me malinterpreten: es bueno, pero en el espacio de realidad virtual las cosas son tan grandes como es posibe en tu campo de visión, así que nunca es lo suficientemente bueno. Aunque la resolución es comparable al Oculus Rift DK2, el casco de realidad virtual de Sony no tiene el efecto de pantalla lenticular que tuve con el DK2. El principal punto negativo con el casco Sony Morpheus es que el campo de visión es un poco más estrecho que el Oculus Rift DK2. Aunque eso no mata la experiencia, sin duda es un elemento crítico en la experiencia inmersiva. ¿La solución? Pantalla más grande + resolución más alta.

     

    Latencia

     

    Hay varios factores que pueden inducir latencia en un sistema de realidad virtual, así que quiero cubrirlos uno a uno antes de pasar a la latencia total percibida del sistema. Tiempo de respuesta de la pantalla: las LCDs utilizadas por Sony fueron lo suficientemente rápidas para permitir un uso cómodo. No me molestó ningún efecto de distorsión y la imagen era muy buena. La velocidad de renderizado fue supuestamente de 60FPS de acuerdo con el personal de Sony, y puedo creerlo debido a que la escena era bastante nublada y no había muchas cosas que pudieran alentar las acciones. Digo supuestamente debido a que se sentía más como 30FPS, pero es posible que el rastreo de la cabeza inducía cierto retraso que hizo que la velocidad percibida general sea más lenta de la velocidad de renderizado nominal. Si renderizas a 60FPS, pero tu rastreo de cabeza es de 30FPS o se siente como 30FPS, entonces la experiencia general parece menos fluida al usuario.

     

    Rastreo del cuerpo

     

    En la demostración de Sony puedes ver cómo se mueven tus extremidades, gracias al rastreador de movimiento de cuerpo completo que Sony tiene de su experiencia pasada con el rastreo de PlayStation. No es tan bueno como Kinect, pero pude ver mis piernas y cómo se doblaban mis rodillas. Hay potencial para una mejor inmersión, pero no creo que el rastreo de cuerpo sea lo suficientemente bueno como para usar las extremidades de manera efectiva en juegos. En este momento, recomiendo basar la jugabilidad en el movimiento de la cabeza y un control confiable. Tendremos que esperar para ver qué resulta de todo esto.

     

    Conclusión

     

    Esta es una entrada sensacional para Sony en el espacio de la realidad virtual. Sony presenta un grandioso diseño y un efectivo primer intento en la realidad virtual. Las cosas lucen pulidas y funcionaba muy bien. Sony necesita mejorar su campo de visión y la resolución de su sistema, pero comenzó con una base muy sólida. Sony tiene alguna ventaja con su sistema ya que puede seguir el movimiento de todo el cuerpo, pero esto es algo que Oculus también puede manejar sin muchos problemas y trabajando un poco en el software. Tengan en mente que Sony no promete en producto, así que no sabemos si algún día llegará a las tiendas. Una cosa es segura: no estará en los estantes en 2014.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 26 MAR 2014  12:40

    Otra toma de conctacto:

     

    http://www.meristation.com/playstation-4/reportaje/impresiones-asi-es-project-morpheus/1966254/44672

     

    mpresiones: Así es Project Morpheus
    Kevin Cerdà, San Francisco (Beautifun Games) | 25/03/2014

     

    SONY presentó en la GDC el casco de Realidad Virtual de PS4, Project Morpheus. Kevin Cerdà, desarrollador de Beautifun, estudio tras Nihilumbra, el indie que ahora se prepara en Wii U, nos cuenta sus sensaciones probando el periférico.

     

    SONY ha mostrado el prototipo de sus nuevas gafas de realidad virtual, el Project Morpheus, en la GDC de este año y, afortunadamente, me encontraba por ahí mostrando la versión de Wii U de Nihilumbra y lo primero que hice por la mañana fue acercarme a probarlas. Había verdadera expectación. La cola prácticamente daba la vuelta al stand de SONY antes de que se abrieran las puertas. Eso significa que los que estábamos ahí agolpados éramos desarrolladores, gente de los stands y algunos astutos periodistas que habían conseguido colarse antes de que llegara la marabunta. Treinta minutos después de abrir las puertas ya se habían reservado todas las sesiones y ya nadie podía apuntarse.

     

    Mientras esperaba en la cola me pasaron una especie de documento de seguridad que formaba parte de la propia demo que íbamos a probar: una especie de manual sobre cómo comportarse en una jaula de exploración submarina y sobre cómo utilizar la pistola de bengalas. Tengo que reconocer que los tiburones me ponen bastante nervioso así que ante la perspectiva de encontrarme con uno cara a cara en una simulación virtual me parecía bastante emocionante. Al acercarme a la zona donde se probaba Morpheus pude ver como estaba preparado todo. El área estaba cubierta y la luz era tenue. Las personas que estaban probando las gafas estaba mirando hacia fuera del stand y sobre sus cabezas había unas pantallas para que todo el mundo pudiera ver lo que ellos estaban viendo.

     

    Pero bueno, vamos al meollo del asunto. Cuando, al fin, llegó mi turno, uno de los trabajadores del stand me dio unas explicaciones básicas de seguridad sobre el motion sickness (una sensación de vértigo y de desequilibrio que puede afectar a la gente que prueba la realidad virtual) y enseguida pasé a probar la primera de dos demos: The Dive. Otro de los trabajadores del stand me colocó las gafas, que eran bastante grandes y parecían complicadas de poner y me ajustó varias correas y tuercas para que se me sujetara con firmeza pero sin molestias. Tengo que reconocer que eran bastante cómodas de llevar, incluso llevando mis propias gafas debajo.

     

    La demo era bastante sencilla: estás en una jaula bajo el mar, vas bajando y ves peces y cosas. En la mano tienes un mando de PS4 y lo puedes usar como si fuera una pistola, para disparar bengalas. Gracias al mando, la simulación sabe donde tienes colocada la mano y la verdad es que era bastante curioso mirarse la mano y ver un brazo de buzo que se mueve como si fuera tuyo. Al cabo de un rato un montón de tiburones empezaron a comerse mi jaula y de nada sirvieron mis bengalas a bocajarro. La demo termina en cuanto te quedas sin la puerta.
    En la segunda demo me encontré en un jardín de un castillo medieval. En cada mano tenía un Move, que en la realidad virtual representaban mis propios puños. Al apretar el gatillo del Move la mano se cerraba. Una vez más el control iba por miton capture pero esta vez no tenía cuerpo: si miraba hacia abajo veía dos guantes de armadura flotantes en vez de mis manos.

     

    De repente apareció una especie de maniquí con armadura al que pude apalizar de lo lindo. Podía darle puñetazos y también podía agarrarlo y sacudirlo. Le arranqué un brazo y le pegué con él: eso estuvo bien. Después me aparecieron dos espadas, junto a mis pies. Miré hacia abajo alargué el brazo para coger las espadas y... Los bugs de Move empezaron a hacer efecto. Mis manos salieron disparadas empezaron a quedarse bloqueadas por ahí y no era capaz de coger las espadas. Un par de minutos más tarde, cuando me hice con ellas, fui a pegar al monigote pero una de las dos espadas desapareció mágicamente. Así que le pegué sólo con una.

     

    Impresiones: Así es Project Morpheus Captura de pantalla

     

    Tras las espadas, reemplazaron mi arma por una ballesta. Podía apuntar libremente con ella y disparar por doquier. Tenía balas ilimitadas así que empecé a probar que tal iba la cosa. Se hacía un poco difícil apuntar bien, pero era muy divertido poder mirar a tu alrededor hacia donde quisieras y tener en la mano una pistola que puedes apuntar en otra dirección distinta. Es como jugar a un Time Crisis pero estando dentro de él. Tras pegar unos tiros vino un dragón y se me zampó. Fin de la demo. Y, finalmente, mis impresiones del aparato en sí. Es difícil de poner pero cómodo de llevar. Una vez puesto el movimiento de la cabeza se coge a la perfección por lo que la sensación de mirar alrededor es perfecta. Normalmente no siento motion sickness con estos aparatos pero en esta ocasión era prácticamente imposible sentirlo ya que, deliberadamente, habían preparado unas demos en las que no te podías desplazar en absoluto.

     

    Comparémoslo con Oculus: Puede que Morpheus tenga un pelín más de resolución que Oculus, o puede que me lo pareciera porque la pantalla estaba un poco más lejos de mis ojos, en cualquier caso no nos dieron información específica de sus características. A diferencia de Occulus, eso sí, hay que destacar que Morpheus deja un pequeño hueco abierto abajo, de forma que si bajas la mirada puedes ver tus manos reales. Además a los lados no hay pantallas, ni espejos, ni la pantalla es abombada así que si mueves los ojos para mirar a los lados encuentras que los laterales son negros. En ese aspecto creo que Oculus ofrece más inmersión. Tema gráficos: aquí viene el cubo de agua fría. Hay un downgrade de gráficos bastante importante respecto a PS4. De hecho diría que los gráficos són incluso un pelín peores que en PS3. Hay razones técnicas para justificar esto (se tienen que hacer dos renders a la vez en vez de uno), pero los más puretas de los gráficos tienen que estar prevenidos: con la llegada de la realidad virtual, retrocederemos un poco en realismo visual. Es lo que hay.

     

    Respecto a la interacción: digamos que hasta ahora, jugar a videojuegos en un televisor era como ver el juego a través de una ventana. Ahora con la realidad virtual podemos meter la cabeza por la ventana y mirar alrededor y os aseguro que la sensación es genial. Pero sólo meteremos la cabeza, nuestras manos y nuestras piernas siguen fuera por lo que tendremos que seguir jugando con mando o usar motion capture y, seamos sinceros, por mucho que tengamos dos mandos de Move no sentiremos que metemos las manos en la ventana. Personalmente espero que Morpheus y Move no vayan demasiado de la mano y que podamos disfrutar de buenos juegos usando el mando con normalidad. Algo que realmente me preocupa de cara al futuro es que es prácticamente imposible que podamos usar Morpheus con todos los juegos de PS4. Os lo aseguro. Algunos serán compatibles con realidad virtual pero muchos otros no. En PC, con Oculus, estoy convencido de que tendremos un gran catálogo disponible, pero en consola (tanto PS4 como Xbox One cuando se apunte o la que sea) el catálogo será mucho más limitado.

     

    ¿Valdrá la pena la realidad virtual en consola? ¿Será una moda pasajera o viene para quedarse? Me temo que eso dependerá de los títulos que salgan y si la forma de abordar el tema es la habitual con los nuevos periféricos (lanzando tímidamente unos cuantos juegos casual o de deportes o experimentos raros sin mucho interés), es posible que la cosa no llegue a arrancar y que Morpheus se quede acumulando polvo junto a todos esos otros periféricos, ya sabéis de cuales os hablo. La principal diferencia es que esta vez sí que sería una verdadera lástima porque, a nivel de hardware, Morpheus lo tiene todo para funcionar y ser un auténtico paso hacia el futuro del gaming.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 26 MAR 2014  13:06

    Al final estas demos, ¿ corrian sobre una ps4 o sobre un pc ?

     

    pEacE
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 26 MAR 2014  13:18
    "tristanc"Al final estas demos, ¿ corrian sobre una ps4 o sobre un pc ?

     

    Creo recordar que corrían sobre un PC, al igual que una demo de una nueva entrega de Forza de Microsoft para promocionar DirectX 12.

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4244

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    tristanc » 26 MAR 2014  13:21
    "Juanlo"
    "tristanc"Al final estas demos, ¿ corrian sobre una ps4 o sobre un pc ?


    Creo recordar que corrían sobre un PC, al igual que una demo de una nueva entrega de Forza de Microsoft para promocionar DirectX 12.

     

    Ok, eso me había parecido leer , pero no estaba seguro . Si lo de la versión de FMS creo que era para promocionar DX12 con los ports de Xone a PC.

     

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  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

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    sergikreu » 26 MAR 2014  13:40
    "tristanc"Al final estas demos, ¿ corrian sobre una ps4 o sobre un pc ?

     

    Yo creo que corria con una ps4...porque dice que los graficos eran peores que en una ps3...asi que la vr ps4 de graficos no pasara de half life 2...Aun asi si consiguen poner una buena camara para que capture muy bien tus brazos y piernas me parece una idea genial,siempre que se consiga con mucha precision...

    ryzen 5600G-rtx3070 TI-16gb.3200-nmve500gb

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 26 MAR 2014  14:15

    Lo que yo leí era que las demos The Deep y Castle corrian sobre una PS4 y los juegos Thief y Eve: Valkyrie lo hacían sobre un PC.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 26 MAR 2014  14:50
    "altair28"Lo que yo leí era que las demos The Deep y Castle corrian sobre una PS4 y los juegos Thief y Eve: Valkyrie lo hacían sobre un PC.

     

    Y tiene su lógica, porque exigian más en gráficos.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 26 MAR 2014  16:45
    "altair28"Lo que yo leí era que las demos The Deep y Castle corrian sobre una PS4 y los juegos Thief y Eve: Valkyrie lo hacían sobre un PC.

     

    Exacto, eso era. Gracias por la aclaración

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