Tema: Oculus presenta Stereo Shading Reprojection

Oculus ha presentado formalmente una nueva técnica que permite mejorar el rendimiento aprovechando los píxeles renderizados en un ojo para reproyectarlos en el otro.

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Mensajes

  • jamolo

    14 Nov 2016 16:15

    Mensajes: 635

    Ubicación: Mérida

    jamolo » 7 AGO 2017  9:29
    Oculus a nivel de software es la ostia la verdad, ya con el ASW lo petaban. A ver que tal este sistema.
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  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2038

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 7 AGO 2017  9:38
    Joder, un 20 o 25% de carga es notorio!

    Lo cierto es que a nivel se soft están dando duro!! Entre el ASW y esto tenemos un extra de potencia bastante increíble.

    Qué barbaridad!
    Real O Virtual
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  • Agumon

    30 Abr 2017 15:54

    Mensajes: 43

    Ubicación: Figueres

    Agumon » 7 AGO 2017  9:47
    Cada vez que empiezo a plantearme juvilar mi 970 llega Oculus y mejora el rendimiento :D un 10 por Oculus.
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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

    Mensajes: 412

    cercata » 7 AGO 2017  10:24
    Bravo !!!!!

    Esto era algo que todos sabiamos que se podía hacer, pero hacerlo en un API de forma que se lo pongas a güevo a los programadores, es un esfuerzo de titanes !!!!!

    Me pregunto si OpenXR heredará esto, ya que Oculus está ahora en el consorcio !!!!
    Si lo hereda, me vuelvo fanboy de facebook !!!! lol lol
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  • Guybrush1982

    19 May 2017 09:27

    Mensajes: 6

    Guybrush1982 » 7 AGO 2017  10:32
    Hola, me surge una duda, ¿este software se tratará de una actualización que en adelante ahorrara ese rendimiento a la GPU o es algo que tiene que ir implementado en los nuevos juegos o programas?

    Vamos, que si será posible aplicarlo a lo ya existente de tal manera que bajen los requisitos de la gráfica.
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6095

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona) España

    Cdaked » 7 AGO 2017  10:49
    Esta bien que aparezcan más técnicas, pero leyendo el artículo veo que no se puede usar siempre y ha de ser el programador que lo tenga en cuenta para desconectarlo (por ejemplo, en superficies reflectantes, tan comunes), por lo que usarla en programas ya existentes puede ser como mínimo complicado. Aparte, cuando se nota de verdad es en zonas con mucho pixel shader y añade hasta un microsegundo de latencia.
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  • jamolo

    14 Nov 2016 16:15

    Mensajes: 635

    Ubicación: Mérida

    jamolo » 7 AGO 2017  10:55
    Un 25% de rendimiento es muchisimo, solo hay que ver a la vez funcionando el ASW de Oculus vs el de steam, es la noche y el dia. Cualquiera que tenga las 2 puede corroborarlo, el ASW es dios aplicando SS, y ya con esto tengo 1070 para años en VR con Oculus.
    Oculus está facilitando muchisimo la vida de los programadores.
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6095

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona) España

    Cdaked » 7 AGO 2017  11:00
    Si el programador ha de tener en cuenta que tiene que desactivarlo cada vez que aparezca una superficie reflectante, no tanto. No me extraña que salga la demo en Unity, con la de efectos de luces sobre superficies pulidas que gasta el Unreal Engine.
    Tendrían que modificar todos los programas. No creo que facilite tanto la vida a los programadores hasta que solucionen eso.
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  • aruiz77

    17 Jul 2017 11:49

    Mensajes: 57

    aruiz77 » 7 AGO 2017  11:04
    Está claro que no es la panacea y que no resuelve todos los problemas, ni valdrá para todos los casos, ni es perfeceto, pero me parece un buen progreso, y lo que es mas importante, demuestra que se preocupan por el rendimiento, y es algo muy de agradecer puesto que hará que la entrada a la VR en el futuro sea incluso más económica y que hayan mas usuarios (que es lo que a todos nos interesa)
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  • jamolo

    14 Nov 2016 16:15

    Mensajes: 635

    Ubicación: Mérida

    jamolo » 7 AGO 2017  11:07
    Brillantes no, habla de espejos o agua, y el propio soft está preparado para apagar la reproyección en esos casos concretos, y habla de que es una versión preliminar.
    De todas formas, se trata de acercar lo máximo posible a personas que tienen una 970 o inferior el acceso a la VR, cosa que de momento las únicas que lo garantizan en optimas circunstancias son ellos.
    Que no son perfectas, claro, son versiones preliminares, pero prometen y mucho.
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  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

    Mensajes: 1045

    Ubicación: Vigo

    Fguillotine » 7 AGO 2017  11:10
    la cosa es que acabe implementado de forma nativa en Unity, UE4... por poner un ejemplo el Single Pass Stereo Rendering con las últimas versiones de Unity se puede implementar casi de forma automática (si no te encuentras algún bug en tu proyecto lol ) y el incrememento de rendimiento se nota bastante.

    En este caso concreto supongo que vendrá implementado en SDK de Oculus, pero como realmente es una optimización de shaders en la GPU, posiblemente Steam VR acabe haciendo su propia versión. Incluso es posible que Nvidia/AMD lo implementen en sus drivers si se normaliza su uso.

    Saludos
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6095

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona) España

    Cdaked » 7 AGO 2017  11:13
    Como ya digo en un principio, me parece bien, pero para que funcione tienen que tener en cuenta las superficies que den reflejos, vamos, imágenes reflejadas, a eso me refiero con brillante. Si falla con espejos o agua, ahí también fallará por las mismas razones. Y hay juegos que tienen en todas partes, suelos que reflejan techos, ventanas y objetos de metal o vídrio, por lo que esta reproyección estaría apagada casi siempre.
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  • AnonimoJose

    26 Oct 2015 21:20

    Mensajes: 937

    AnonimoJose » 7 AGO 2017  12:28
    WOW, buenisima noticía!!!! Aunque como el ASW no se aplique en el 100% de los casos, y se active/desactive automáticamente según se aplique o no, supone una estupenda noticia para los usuarios de una 970/1060/1070 que creo que somos la mayoría.

    Demuestra que la inversión en I+D en Software de Oculus da sus frutos y si ya estaba por delante de la competencia con el ASW, esto le hace estar bastantes pasos por delante.


    Parece que a mi 970 OC le queda vida para rato y que durante la vida de esta primera generación podré sacarle bastante jugo a todo el contenido que haga uso del la SDK de Oculus. Como usuario da tranquilidad y es de agradecer.


    Al final como hemos visto con esta última oferta de Oculus, el precio es un factor muy importante para que nuevos usuarios accedan a la Realidad Virtual, soluciones como esta (o el ASW) que permiten optimizar el rendimiento y no necesitar grandes inversiones en GPUs/PC  para disfrutar de la RV, es una buenisima noticia para la Realidad Virtual ya que amplia el número de potenciales usuarios que pueden tener acceso a la misma.
    Guía - Dudas/preguntas frecuentes respecto al Rift para nuevos usuarios (https://www.realovirtual.com/foro/topic/22123/guia-dudas-preguntas-frecuentes-respecto-rift)
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  • Corvo

    14 Jun 2017 09:29

    Mensajes: 17

    Corvo » 7 AGO 2017  13:09
    La verdad que oculus se está poniendo las pilas..
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  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

    Mensajes: 1727

    Ubicación: Vielha Val d´Aran

    sergikreu » 7 AGO 2017  18:52
    Bravoooo...que de mejoras...se esta notando todos los cerebros que ficharon...para la siguiente generación de hmd estara mas optimizado todo desde el primer dia...bien por oculusvr
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  • juan_manue

    11 Jul 2017 11:04

    Mensajes: 60

    juan_manue » 7 AGO 2017  19:49
    A mi todo lo que sea darle eficiencia a esto me parece genial y un camino a seguir. La potencia bruta a base de billetera habrá quien se la pueda permitir pero también dejará a muchos fuera.

    También os digo, que para mi desde hace tiempo que los gráficos son "suficientes", hoy por hoy nada me impresiona en 2D. Así que si se tienen que "estancar" un poco para esperar a que la RV pueda ejecutarse en un Pc "normalito", por mi bien. Yo tengo una 1070 pero tengo amigos con GPUs inferiores que me gustaría que pudiesen unirse a mi. Con AMDs RX480 o incluso nVidia GTX770 que no se como le irá.
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  • imho

    7 Mar 2014 06:22

    Mensajes: 1281

    imho » 9 AGO 2017  22:38
    Pienso lo mismo,cuando desarrollaron Asynchronous Timewarp y Spacewarp fué un gran acierto.
    Un acierto,del cual dicho sea de paso,pudieron beneficiarse más tarde tambien otras compañias al seguir por este mismo camino desarrollando uno propio,como la reproyeccion de SteamVr o incluso el método que utiliza Sony.

    En este caso,Stereo Shading Reprojection podría ser perfectamente otro paso más,y otra nueva idea más para seguir mejorando el software actual.Por mi,todo lo que sea mejorar más el software existente,o la experiencia final y facilitar a los usuarios nuevas funcionalidades es bienvenido.
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3399

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 10 AGO 2017  13:56
    imho:Pienso lo mismo,cuando desarrollaron Asynchronous Timewarp y Spacewarp fué un gran acierto.
    Un acierto,del cual dicho sea de paso,pudieron beneficiarse más tarde tambien otras compañias al seguir por este mismo camino desarrollando uno propio,como la reproyeccion de SteamVr o incluso el método que utiliza Sony.

    En este caso,Stereo Shading Reprojection podría ser perfectamente otro paso más,y otra nueva idea más para seguir mejorando el software actual.Por mi,todo lo que sea mejorar más el software existente,o la experiencia final y facilitar a los usuarios nuevas funcionalidades es bienvenido.


    Como dices todo lo que sean mejoras en el software que bajen los requisitos para la RV bienvenido sea , aunque creo recordar que la interpolación de frames ya lo hacia la ps4 para pasar de 60 a 120 , si no me falla la memoria.


    pEacE
    paZ


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  • juan_manue

    11 Jul 2017 11:04

    Mensajes: 60

    juan_manue » 10 AGO 2017  22:32
    tristanc:
     imho:Pienso lo mismo,cuando desarrollaron Asynchronous Timewarp y Spacewarp fué un gran acierto.
    Un acierto,del cual dicho sea de paso,pudieron beneficiarse más tarde tambien otras compañias al seguir por este mismo camino desarrollando uno propio,como la reproyeccion de SteamVr o incluso el método que utiliza Sony.

    En este caso,Stereo Shading Reprojection podría ser perfectamente otro paso más,y otra nueva idea más para seguir mejorando el software actual.Por mi,todo lo que sea mejorar más el software existente,o la experiencia final y facilitar a los usuarios nuevas funcionalidades es bienvenido.


    Como dices todo lo que sean mejoras en el software que bajen los requisitos para la RV bienvenido sea , aunque creo recordar que la interpolación de frames ya lo hacia la ps4 para pasar de 60 a 120 , si no me falla la memoria.


    Más bruto aún, pasa desde 30 frames reales y por lo visto mal no queda. Estaría bien dar esa opción porque ya 30fps es relativamente fácil de conseguir con equipos modestos y aunque lo suyo sea tener los 90, ya cada cual que decida qué prefiere.
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