Tema: Ayuda con el supersampling.

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  • baol

    13 Jun 2016 23:07

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    baol » 28 ABR 2017  10:08

    Saludos.
    Desde ayer que me llegaron las oculus estoy peleándome para conseguir aplicar el supersampling y mejorar la calidad de la imagen pero hasta ahora no ha habido manera.
    Se me ha instalado el SDK 1.14 y he usado el Debug Tool 1.14 pero no logro ver el cambio ni poniéndolo a 2.
    Lo he intentado de muchas formas:
    -Cambio el parámetro a 2, cierro/reinicio oculus (desde el propio programa) y dejo abierto el debug tool.
    -Cambio el parámetro a 2, cierro/reinicio oculus y cierro el debug tool (aunque creo que así está mal, pero por probar que no quede).
    Del debug tool no cambio ningún otro parámetro salvo el pixel density comentado.
    En ningún caso veo mejora ni en la pantalla principal de oculus ni en el big screen, donde las letra se aprecian mal.
    Tengo una 1080 (que compré precisamente para poder activar el supersampling) y Win 10 64.
    He de decir que de momento  el sensor me da error durante la instalación/configuración por culpa del USB pero salté esa parte y por lo demás el visor parece funcionar y el tracking es bueno. No se si eso tendrá relevancia pero lo comento por si acaso, aunque en cualquier caso pronto me llega la tarjeta pci express USB para solucionar ese tema.
    También lo he intentado con el oculus tray tool pero tampoco he conseguido resultado alguno.

     

    Una duda importante que tengo es si  el supersampling se aplica automáticamente a todo programa o hay que lanzar desde el debug la aplicación a la que queremos que se aplique.
    Pues eso; a ver si alguien puede echarme una mano con el tema porque yo ya no sé que hacer.

     

    Gracias.

     

    Edit: He visto que el bigscreen ya tenía en su configuración activado el supersampling a x2. He probado a bajarlo y sí se ha notado la bajada de calidad, así que yo lo estaba viendo hasta ahora a x2 pero me sigue pareciendo insuficiente.
    En el resto de cosillas que he probado de la oculus store que vienen gratis no parece que se aplique el supersampling.

    1
  • Lorient

    21 May 2016 12:00

    Mensajes: 2309

    Lorient » 28 ABR 2017  20:28

    Decirte que el supersampling mejora la calidad pero no hace maravillas. La resolución de las pantallas es la que es, y por mucho supersampling que pongas, no vas a aumentar la resolución.

     

    La primera vez que lo probé me pasó como a ti, que no veía la diferencia entre tenerlo y no activado. Luego me puse a probar con la demo de Henry, en fijarme en el detalle de las púas del personaje teniendo desactivado el supersampling y luego activándolo, y si, se notaba bastante. Lo que pasa es que como vamos moviendo la cabeza continuamente, a veces no nos paramos a fijarnos en si los objetos están más o menos detallados.

     

    Creo que al activar el supersampling, solo afecta a los juegos ejecutados desde Oculus Home, así que a los que se arrancan desde Steam no se aplica.

     

    La forma de activarlo es fácil.

     

    1.- El Oculus Home tiene que estar apagado
    2.- Arranca el Oculus Debug Tool
    3.- Pon en el apartado Pixels Per display Pixel Override un valor entre 1.0 y 2.0
    4.- Pulsa la tecla Enter. Así que si pones el valor 2, al pulsar enter verás que se convertirá automáticamente en el valor 2.000000
    5.- No cierres el Oculus debug tool y ahora arranca el Oculus Home

     

    Resumiendo: Arranca el debug tool, cambia el valor, pulsa enter y arranca Oculus Home.

    0
  • baol

    13 Jun 2016 23:07

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    baol » 28 ABR 2017  20:53

    Gracia por la respuesta.
    ¿El oculus home ha de estar cerrado antes de abrir el debug tool o se puede abrir éste, cerrar home desde el mismo debug, cambiar el supersampling y volver a abrir oculus home? Lo pregunto por que el propio programa te permite abrir y cerra el home.
    Otra duda que me surge es si el ASW hay que activarlo desde el debug tool.
    Saludos

    0
  • AnonimoJose

    26 Oct 2015 21:20

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    AnonimoJose » 28 ABR 2017  21:21

    Baol, como te ha comentado Lorient por mucho que subas la densidad de pixels, la resolución de las pantallas es la que es y lo único que vas a conseguir es una gran degradación en el rendimiento de los juegos/apps.

     

    Tienes que arrancar Oculus Home despues de cambiar el parametro para que se entere. Si lo tienes abierto, lo tendrás que cerrar y volver a abrir ya que coge el parametro al arrancar.

     

    Una forma de confirmar que valor tiene es poner en 'Visible Hud' del Debug el valor 'Layer'  verás con el Rift puesto una pantalla sobreimpresa en la que en la última linea te pondrá el valor de 'Pixel Density'.

     

    El parametro 'Visible Hud' del Debug lo puedes cambiar sin reiniciar. Si lo cambias a 'Perfomance' verás los FPS en tiempo real.

     

    Para ver como afecta negativamente al rendimiento subir mucho el 'Pixel Density', prueba poner a 2.5 o 3, reinicia Oculus Home, ponte el Rift y veras que el tracking en la misma Oculus Home te va mal. Que las manos dejan estela al moverlas. Si pones el 'Pixel Density' otra vez a 0 y reinicias verás que el tracking va perfecto.

     

    El 'Debug'  es una herramienta para desarrolladores, a los inicios del Rift se utilizaba mucho, pero ahora muchos juegos ya permiten cambiar el parametro en el propio juego en opciones gráficas, por ejemplo, Robo Recal y Dead&Buried.

     

    Yo no me obsesionaría con la resolución y disfrutaría de las experiencias/juegos. Si apuras el 'Pixel Densitiy' puedes hacer que el rendimiento del juego baje radicalmente teniendo una experiencia negativa.

     

    Si aun así quieres jugar con el Debug, tras cambiar el Pixel Density y arrancar Oculus Home, debes poner el el parametro 'Visible HUD' a 'Perfomance'. Lo ideal es que los FPS se mantengan estables como rocas en 90 FPS y que NO BAJEN NUNCA DE 45 FPS. Si bajan de 45 FPS es que tienes alto el 'Pixel Density' y lo tiene que bajar.

     

    Con cada juego cuando estés dandole realmente caña, debes ver si se mantiene estable en 90FPS y baja puntualmente a 45FPS, y si baja mas de 45FPS bajar el 'Pixel Density'.

     

    Pero lo dicho:

     

    - Disfruta del Robo Recall y compañia y no te obsesiones con la resolución.
    - Si el propio juego permite cambiar el 'Pixel Density' en su configuración no lo cambies con el Debug.
    - ES EXENCIAL PARA TENER UNA BUENA EXPERIENCIA Y NO TENER MAREOS NO BAJAR NUNCA DE 45FPS, SI BAJA AUNQUE SEA UN SEGUNDO DE 45FPS TIENES UN PROBLEMA SERIO.
    - Lo ideal es tener 90FPS solidos como una roca y lo máximo que podrás apurar es tener 45FPS solidos como una roca NUNCA BAJAR DE ESO.

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  • Lorient

    21 May 2016 12:00

    Mensajes: 2309

    Lorient » 28 ABR 2017  23:34

    Una duda que tengo es si tienes que tener activado en la configuración de la tarjeta gráfica Nvidia los factores de DSR para poder hacer supersampling. Cada vez que actualizo los drivers de nvidia, se me resetea la configuración, así que yo por si acaso las aplicaciones no lo usan si están desactivados, los activo.

     

    Prueba a meterte en el panel de control de nvidia y en el apartado Configuración 3D -> Controlar la configuración 3D -> en la pestaña global -> Factores de DSR. Chequea todos los factores que existen y dale al botón Aceptar.

    0
  • baol

    13 Jun 2016 23:07

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    baol » 28 ABR 2017  23:53

    Bueno, pues algo raro pasa porque he seguido los pasos que me habéis indicado y no noto nada; de hecho no me aparece sobreimpreso ni el valor del pixel density ni los fraps aunque ponga esa opción en el debug tool.
    Hasta he activado los factores del DSR en la configuración de la tarjeta pero sigue sin funcionar.
    Dado que el oculus home arranca con windows, lo tengo que cerrar desde el debug, y después de cambiar el pixel density volver a iniciarlo.
    ¿Alguna idea más?
    Gracias.

    0
  • Toni33

    6 Dic 2016 13:41

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    Toni33 » 29 ABR 2017  0:01

    Algo leí hace unos dias que el sdk y la 1.14 no se llevaban bien, es posible? Quizas por eso es que no te sale nada?

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  • baol

    13 Jun 2016 23:07

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    baol » 29 ABR 2017  0:16

    Pues no lo sé. El caso es que se supone que el debug tool que tengo es el preparado para la 1.14. ¿Hay alguna forma de volver a la 1.13?¿Perdería algo con el cambio?

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  • Lorient

    21 May 2016 12:00

    Mensajes: 2309

    Lorient » 30 ABR 2017  16:22

    La incompatibilidad del debug tool con el 1.14 era si estabas usando una versión antigua del debug tool. Y creo recordar que al arrancar el Oculus Home, éste se cerraba, así que eso no es.

     

    Para mi que te esta pasando lo mismo que a mi. Que has leído en los foros que el supersampling es una maravilla, y has creído que la resolución iba a mejorar y a convertir tu HMD en uno 4K. En los foros algunos flipan demasiado y al final terminan confundiendo a la gente. Seguramente estés activando correctamente el supersampling, lo que te ocurre es que no aprecias la diferencia porque no te estas fijando en lo que realmente cambia el supersampling.

     

    Con el supersampling activado, no vas a notar ninguna mejora en la resolución, lo que se mejora es en el detalle de parte de los gráficos. Es decir, que si tienes un guerrero en pantalla y te fijas en sus pantalones, posiblemente no notes la diferencia, pero si te fijas en su pelo, en los textos, y en el contorno de los objetos, que son partes de los gráficos que usan muy pocos píxeles para pintarlo, notarás que con el supersampling se aprovechan mejor los píxeles y verás el pelo, textos y los contornos más definidos.

     

    Yo me tiré una hora cargando la demo de Henry con y sin supersampling porque creía que no lo estaba activando correctamente como te pasa a ti. Me fijaba en una parte muy concreta del personaje, el contorno de sus púas y en el pelo, y veía que con el supersampling activado al 2, estas se veían más definidas y el pelo también. Pero tenía que fijarme mucho, no era una diferencia abismal, era muy sutil, pero se notaba una mejora en la calidad gráfica.

     

    Para que veas la diferencia, te dejo cuatro imágenes de una columna de menor a mayor supersampling. Si te fijas en el centro de la columna, no notarás las diferencias, en cambio si te fijas en el perfil del cartel de madera, ahí verás que está más definido cuanto mayor sea el supersampling y desaparecen los dientes de sierra que se aprecian en la primera imagen. Así que para mi que te estás fijando en los gráficos en general creyendo que vas a ver un cambio espectacular y por eso no notas la diferencia.

     

    2
  • baol

    13 Jun 2016 23:07

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    baol » 30 ABR 2017  17:19

    Hola Lorient.
    Sí es cierto que después de leer tanto sobre las bondades del supersampling, que según algunos "parecía que hubieran cambiado de visor al activarlo" creía que se notaría más; de hecho, en muchos videos de internet sí se aprecia mejora sustancial al activarlo en programas como el Elite Dangerous ( que no he probado todavía).
    Ya he conseguido hacerlo funcionar tras reinstalar los drivers de Oculus, y ahora ya aparece en pantalla la info del supersampling activado, fps, etc,.
    Y algo de cambio sí se nota ( poniéndolo a 2, que ya es mucho), pero aunque sabía que no iba a ser como pasar  un visor HD sí quería una cambio mucho mayor en algo importante para mí: la legibilidad en los textos.Como me gustan los simus de vuelo, en particular el DCS, necesitaba que los textos en cabina se leyeran bien, al menos al ponerlo al 2, pero lo que he visto no me ha convencido del todo; tendré que seguir probado a ver si hay alguna forma de mejorarlo.

     

    En cualquier caso, el problema con el supersampling ha pasado a segundo plano después de lo que me está dando más quebraderos de cabeza: el tracking con dos sensores . Estoy intentando conseguir los 360º en un área de entre 1,5 y 2 metros siguiendo las  recomendaciones de Oculus y todo lo que he leído por aquí y de momento, poniendo los sensores  enfrentados, a tres metros de distancia y a 1,70 de altura, mirando hacia abajo, el tracking falla más que una escopeta de feria.
    Mañana probaré a alejarlos más a ver si consigo acercarme a 2x2x2 metros de área jugable; si lo consigo me lanzaré a por el tercer sensor.
    Un saludo.

    0
  • Toni33

    6 Dic 2016 13:41

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    Toni33 » 30 ABR 2017  20:47

    Yo para el tema del tracking y la configuración del area tengo un "truco", activa steamvr, ve a settings, busca para cambiar el dibujo de las camaras, existe una que lo que hace es dibujar unos "laseres" señalando los limites de las camaras. Con eso puedes ver los rangos y angulos de las camaras. A mí me ayuda.

    0
  • AnonimoJose

    26 Oct 2015 21:20

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    AnonimoJose » 1 MAY 2017  13:51
    baol
    En cualquier caso, el problema con el supersampling ha pasado a segundo plano después de lo que me está dando más quebraderos de cabeza: el tracking con dos sensores . Estoy intentando conseguir los 360º en un área de entre 1,5 y 2 metros siguiendo las  recomendaciones de Oculus y todo lo que he leído por aquí y de momento, poniendo los sensores  enfrentados, a tres metros de distancia y a 1,70 de altura, mirando hacia abajo, el tracking falla más que una escopeta de feria.
    Mañana probaré a alejarlos más a ver si consigo acercarme a 2x2x2 metros de área jugable; si lo consigo me lanzaré a por el tercer sensor.
    Un saludo.

     

    Yo tengo un espacio de 2,5mx1,9m y con dos sensores me va muy bien. Yo revisaría la configuración porque algo tienes/te funciona mal. Mira que tienes los ultimos drivers usb para la placa y todo lo demas.

     

    En este hilo tienes información al respecto:

     

    www.realovirtual.com/foro/topic/18516/pregunta-oculus-touch

     

    Importante: Las pruebas del tracking no las hagas con el Pixel Density activado (cierra el debug) ya que como te comenté tener un valor alto en el 'Pixel Density' puede afectar negativamente al tracking.

    0
  • baol

    13 Jun 2016 23:07

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    baol » 1 MAY 2017  14:59

    Gracias.
    Ese hilo ya me lo conocía, y de hecho lo tenía en mis favoritos antes de decidirme por las oculus, por si acaso lo necesitaba.
    Quiero pensar que algo hago mal. Esta tarde voy a probar varias cosas que he leído por ahí sobre la tarjeta Inateck y sobre la conexión en distintos puertos USB
    Una duda: cuando dices que tienes un espacio de 2,5x1,9, ¿te refieres a espacio total o a área jugable (donde los touch responden bien en cualquier situación)?
    Un saludo.

    0
  • AnonimoJose

    26 Oct 2015 21:20

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    AnonimoJose » 1 MAY 2017  16:53
    baolGracias.
    Ese hilo ya me lo conocía, y de hecho lo tenía en mis favoritos antes de decidirme por las oculus, por si acaso lo necesitaba.
    Quiero pensar que algo hago mal. Esta tarde voy a probar varias cosas que he leído por ahí sobre la tarjeta Inateck y sobre la conexión en distintos puertos USB
    Una duda: cuando dices que tienes un espacio de 2,5x1,9, ¿te refieres a espacio total o a área jugable (donde los touch responden bien en cualquier situación)?
    Un saludo.

     

    Es espacio jugable (El constellation inferior izquierdo lo tengo en un tripode en el hueco de la puerta a la entrada de la habitación fuera del area de juego, y el constellation superior derecho en una estantería fuera del area de juego). Las únicas zonas sin tracking del area de 2,5x1,9 son las esquinas dondes estan los constellations a nivel de suelo (unos 20 cms), pero en la practiva nunca te vas a agachar cerca de los constellations para notar esa falta de tracking.

     

    Revisate bien que tienes los drivers USB mas actualizados de la placa base (Yo desinstalaria todos los drivers y los volvería a instalar). En mi caso que tengo una Asus Z170 Pro Gaming, Asus sacó hace un  año una actualización para que funcionarán con Oculus Rift porque los que venían originalmente con la placa no funcionaban. A mi no me toco porque yo compré la placa cuando ya habían salido los drivers.

     

    Algunos compañeros que han tenido problemas de tracking inicialmente los solucionarón instalando drivers mas actualizados.

     

    Prueba también varias combinaciones conectando los constellations a varios puertos USB distintos (incluyendo los 2.0) y tratando de que estén en controladores de USB distintos tal como pone en los blogs de Oculus. Te digo lo de 2.0, porque yo que inicialmente tenía todo en 3.0 (Tal como recomienda Oculus)  tanto HMD como los dos constellations, hace unas semanas moví la torre de sitio y como puertos USB 3.0 los tenía detrás no me llegaba el cable al constellation inferior izquierdo, probe conectar el cable a un puerto USB 2.0 del frontal de la torre y me funciona bien. Ahora mismo tengo un contellation a un USB 2.0 y el HMD y el Otro constellation a un USB 3.0.

     

    También he de decir que yo tengo una tarjeta USB 3.0 no compatible con Oculus donde tengo conectados otros dispositivos. Ya que tengo, pedales de Conducción, pedales de aviación, Hotas Warthog, Volante, etc, ... En total 11 dispositivos USB conectados incluyendo los dos constellations y el HMD.

     

    Coloca los constellations a 45º y una altura de entre dos y dos metros y medio.

     

    Con dos constellations si tienes todo bien te tiene que ir muy bien el tracking a 360. Si quieres tener un tracking casi perfecto te puedes pillar un 3er constellation, pero yo no he visto necesidad. Con dos no te debería ir mal, si te va mal con dos corres el riesgo de pillar el tercero y que te siga yendo mal.

     

    Si despues de probar todo te sigue yendo mal, siempre puedes abrir un caso a soporte de Oculus en perfecto castellano, detallandoles bien el problema y justo después de que se produzca, adjuntandoles el fichero de log. forums.oculus.com/community/discussion/33792/how-to-get-logs-for-bug-reports-for-consumer-rift-1-3/p1

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