Tema: Star Citizen ya es compatible con Oculus Rift

Después del retraso de última hora en la actualización del módulo del hangar de la semana pasada, en Roberts Space Industries han liberado la esperada actualización que añade soporte nativo para Oculus Rift en Star Citizen. Aunque no está exenta de problemas, es un primer paso en la dirección correcta. Esperemos que cuando salga el módulo de combate esté algo más pulido.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 27 FEB 2014  0:07
    Después del retraso de última hora en la actualización del módulo del hangar de la semana pasada, en Roberts Space Industries han liberado la esperada actualización que añade soporte nativo para Oculus Rift en Star Citizen. Aunque no está exenta de problemas, es un primer paso en la dirección correcta. Esperemos que cuando salga el módulo de combate esté algo más pulido.

    Después de que se nos haya actualizado el cliente, deberemos entrar en la carpeta CitizenClient dentro de donde hayamos instalado el juego y crear un fichero llamado [b[user.cfg[/b] con las siguientes líneas:

    sys_currentHMDtype=1
    r_StereoStrength=-8
    r_DrawnearFov=110
    r_motionblur=0


    Podemos jugar con los parámetros r_StereoStrength y r_DrawnearFov hasta dejarlos lo mejor posible (la consola del juego se abre con la tecla º, encima del tabulador), aunque por ahora no llegaremos a estar totalmente a gusto, puesto que el juego utiliza una simulación de profundidad bastante pobre, no sabemos si están esperando algún tipo de actualización por parte de Crytek o si es cosa de los desarrolladores de Star Citizen. Además de ello, es recomendable activar el nivel de detalle medium, ya que algunos de los efectos de los niveles de detalle superiores no funcionan bien. Y hay un fallo (reconocido, por suerte) del que no hay forma de librarse por el momento, y es un efecto espejo en los bordes izquierdo y derecho de la pantalla, que resulta algo molesto desde dentro del Oculus Rift. Esta captura de pantalla la hemos realizado hace apenas unos minutos.



    Está claro que todavía tienen cosas que mejorar.
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  • Rapsus

    23 Ene 2014 14:39

    Mensajes: 280

    Rapsus » 27 FEB 2014  0:17
    Pues sí que estamos apañados. Estoy como loco esperando tener dinero para comprar esto. Espero que tengan pulido el tema Oculus cuando llegue ese momento.
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

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    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 27 FEB 2014  0:49
    Pues no lo entiendo... tanto rollo para esto y un modder hace meses lo pudo hacer mejor?

    Espero que arreglen todo esto pronto, porque a estas alturas me esperaba que tuvieran el asunto bastante más avanzado.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • SuperjointVr

    3 Feb 2014 18:25

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    Ubicación: Diseñador 3D

    SuperjointVr » 27 FEB 2014  1:04
    El equipo de Starcitizen ya lleva probando el Dk2 hace un tiempo y están entregados con el proyecto! ...
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 901

    jahrv » 27 FEB 2014  9:44
    No sé vosotros pero yo estoy teniendo mucha decepción con todos esos juegos que dicen tener soporte para Oculus y luego dan un poco pena. War Thunder o Strike Suit Cero, por ejemplo. Ese efecto de carlinga super gigante y esos menús sobredimensionados que te obligan a desnucarte para verlos... Estos juegos son geniales cuando juegas en pantalla, pero es ponerse las gafas y buf... horrible.

    Probaré este fin de semana Star Citizen pero o los estudios se aplican a hacer versiones realmente pensadas para Oculus o si no vamos apañados. Y como ha machaconeado mucho Palmer en sus presentaciones, esto no es sólo meter el giro de la cabeza a la cámara. Es hacer una versión completa y verdadera del juego DE NUEVO, no un mero mod...

    ¿Pero alguien se ha leido el manual de buenas prácticas de OculusVR?
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 27 FEB 2014  9:52
    "jahrv":No sé vosotros pero yo estoy teniendo mucha decepción con todos esos juegos que dicen tener soporte para Oculus y luego dan un poco pena. War Thunder o Strike Suit Cero, por ejemplo. Ese efecto de carlinga super gigante y esos menús sobredimensionados que te obligan a desnucarte para verlos... Estos juegos son geniales cuando juegas en pantalla, pero es ponerse las gafas y buf... horrible.

    Probaré este fin de semana Star Citizen pero o los estudios se aplican a hacer versiones realmente pensadas para Oculus o si no vamos apañados. Y como ha machaconeado mucho Palmer en sus presentaciones, esto no es sólo meter el giro de la cabeza a la cámara. Es hacer una versión completa y verdadera del juego DE NUEVO, no un mero mod...

    ¿Pero alguien se ha leido el manual de buenas prácticas de OculusVR?


    Opino lo mismo, no pienso que vaya a ser el caso de Star Citizen pero otros claman al cielo. En Strike Suit Zero metieron soporte nativo, vendieron el juego a los que teniamos el DK1 y luego no se han molestado en solucionar ni uno solo de los bugs que se les reportaron, el foro que dedicaron al Oculus en su web está parado y las pocas contestaciones que reciben los usuarios que allí preguntan por los bugs son del tipo "estamos centrados en otros proyectos y no tenemos tiempo para esto"... Muy mal. Vale que aun no ha salido la versión comercial y no corre prisa, pero ya podrían al menos dedicar algo de tiempo para ir solucionando poco a poco alguna de las cosas, asi cuando salga el rift comercial lo tendrán ya avanzado. Si no, la sensación que queda es de que lo metieron deprisa y corriendo para arañar unas cuantas ventas más y luego olvidarse del tema.

    Y tengo mucha confianza en el equipo de Star Citizen y creo firmemente que iran sacando actualizaciones para solucionar todos los bugs que tiene el soporte Oculus. Aunque me resulta muy extraño que lo hayan sacado en este estado tan prealpha cuando se ve que son gente que se preocupa de causar una buena impresión con lo que sacan, aunque sea alpha, y precisamente por ese motivo se ha pospuesto un par de meses minimo la salida de la alpha del módulo de combate, para que no deje mal sabor de boca...

    En fin, espero que en pocos dias saquen otro parche que al menos lo deje medio decente, al nivel del SCORE que lleva ya meses funcionando y va mejor.

    Si es que esto de que te pongan el caramelo en la boca siempre te deja con ganas de mas, es lo malo del acceso a alphas
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 27 FEB 2014  9:59
    Yo también esperaba mucho más de esta primera actualización oficial. De hecho, el parche no oficial con el que grabé el vídeo lograba un efecto 3D perfecto, a pesar de que no tenía la distorsión del Oculus ni funcionaba la inclinación de la cabeza. El módulo de combate sale en marzo, teóricamente, y espero que para entonces haya resuelto estos problemas. Por cierto, se comenta que incluso las imágenes del ojo izquierdo y derecho están invertidas
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 27 FEB 2014  10:08
    Yo lo probé anoche y menuda decepción, es la implementación mas mala del oculus que he probado. Efecto 3d sin profundidad, esa extraña distorsión en los bordes, e incluso objetos con profundidad incorrecta (superpuestos). Lo he probado en todos los niveles de calidad y en cualquiera es horrible. Es verdad que había muchas voces pidiendo este parche, pero para sacar esto mejor hubieran esperado un poco. Lo dicho una tremenda decepción.
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  • Legolasindar

    2 Sep 2013 12:47

    Mensajes: 302

    Ubicación: Catalunya

    Legolasindar » 27 FEB 2014  10:10
    "jahrv":No sé vosotros pero yo estoy teniendo mucha decepción con todos esos juegos que dicen tener soporte para Oculus y luego dan un poco pena. War Thunder o Strike Suit Cero, por ejemplo. Ese efecto de carlinga super gigante y esos menús sobredimensionados que te obligan a desnucarte para verlos... Estos juegos son geniales cuando juegas en pantalla, pero es ponerse las gafas y buf... horrible.

    Probaré este fin de semana Star Citizen pero o los estudios se aplican a hacer versiones realmente pensadas para Oculus o si no vamos apañados. Y como ha machaconeado mucho Palmer en sus presentaciones, esto no es sólo meter el giro de la cabeza a la cámara. Es hacer una versión completa y verdadera del juego DE NUEVO, no un mero mod...

    ¿Pero alguien se ha leido el manual de buenas prácticas de OculusVR?

    Piensa que Warthunder no se creo para OR, si no que después de meses de su existencia, apareció OR y ahora lo están haciendo compatible, pero como desde un primer momento no se hizo para OR porque ni existía, es normal que no puedan hacer milagros.
    Sobre SC, pensemos que para hacer algo compatible de forma nativa, puede que el camino fácil no sea el mejor. O dicho de otro modo, esas versiones no oficiales del Hangar para OR, puede que le dieran una compatibilidad simple, que no aprovechara en exceso el juego, pero que salia bien. En cambio desde RSI quieren implementarlo bien, y eso quiere decir que su camino es mas difícil. Ademas en RSI lo tienen que hacer compatible con la versión en desarrollo que tengan ahora, que tendrá muchas cosas nuevas que no hemos visto, y con las futuras, mientras que aquellas versiones no oficiales eran solo compatibles con el Hangar, que no tiene nada de especial.
    Por cierto en el Livestream creo que comentaron desde RSI que el motor Cryengine no era muy amistoso con la RV, vamos que les complicaba un poco la vida para implementar OR. Ahora se vera si ese desarrollo con gran soporte de la gente de Cryengine da sus frutos.

    Con esto no excuso a RSI, simplemente intento ponernos un poco en perspectiva.
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 27 FEB 2014  10:14
    Sinceramente no entiendo como les ha podido pasar esto. No piloto el cry engine, pero en otros motores como unity o udk es bastante sencillo renderizar para el rift, incluso en c++ tirando directamente de D3D o OpenGl. Algo raro ha tenido que pasar para este desastre.
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  • ALRA

    26 Feb 2014 17:36

    Mensajes: 196

    ALRA » 27 FEB 2014  10:22
    Lo que a mi me parece es que la prisa por sacar juegos con el marchamo "OR Nativo" hace que alguno no haya asumido el Oculus Best Practices... asumir ese documento implica muchas cosas y creo que OR Nativo debe ser algo más que usar unas librerías. Supongo que con el tiempo se comprenderá mejor lo que significa y las necesidades/implicaciones que tiene una implementación de VR... también creo que los acontecimientos se van a precipitar en cuanto OR esté en la calle (y cuando dogo OR me refiero también a otros productos) y la gente empiece a usarlo porque se demandarán mejoras y mejores productos.

    Salud!

    Reality is that which, when you stop believing in it, doesn’t go away.
    Philip K Dick
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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1011

    Ubicación: Madrid

    Faldo » 27 FEB 2014  11:36
    De todas formas es verdad que algunos se han apresurado a implementar el OR para arañar ventas. Pero rediseñar el juego para sacar una "version OR" donde los menús y letras se vean, no tiene sentido ahora con el DK1. Lo que al DK1 se ve mas o menos bien, en la versión comercial puede verse horroroso.


    Ahora bien, en lo que respecta al 3D si es verdad que pueden conseguir por lo menos que se vea bien. En el Strike Suite Zero como decís, la cabina se ve muy mal proporcionada, mientras que en el Euro Truck Simulator han hecho un gran trabajo para que la inmersión sea perfecta.
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  • SuperjointVr

    3 Feb 2014 18:25

    Mensajes: 1230

    Ubicación: Diseñador 3D

    SuperjointVr » 27 FEB 2014  12:05
    A ver chicos estáis hablando de un DK1 hechas especialmente para desarrolladores.... Ahora lo que encontraremos son pruebas y más pruebas... Habláis como sí fuera un producto ya de consumo y no lo es.
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  • Moreste87

    17 Sep 2013 14:08

    Mensajes: 650

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Moreste87 » 27 FEB 2014  12:34
    "Juanlo":Yo también esperaba mucho más de esta primera actualización oficial. De hecho, el parche no oficial con el que grabé el vídeo lograba un efecto 3D perfecto, a pesar de que no tenía la distorsión del Oculus ni funcionaba la inclinación de la cabeza. El módulo de combate sale en marzo, teóricamente, y espero que para entonces haya resuelto estos problemas. Por cierto, se comenta que incluso las imágenes del ojo izquierdo y derecho están invertidas


    Juanlo, Te confirmo que las imágenes están invertidas, por eso el efecto 3D es pobre en el oculus, les debe doler los ojos. Me di cuenta porque vi la imagen que subiste con los ojos cruzados y se ve perfecto en 3D.

    http://www.enchufa2.es/archives/cruzando-los-ojos.html
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 27 FEB 2014  12:42
    Gracias Moreste87 por confirmarlo. Acabo de leer que se puede corregir mediante poniendo r_stereoflipeyes = 1 (no en la consola, sino en el user.cfg), pero entonces para que funcione correctamente hay que poner un valor positivo en r_stereostrength. Aun así, está lejos de funcionar bien. También hay otras variables que puede valer la pena probar como r_StereoScreenDist y r_stereoEyeDist.
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  • Moreste87

    17 Sep 2013 14:08

    Mensajes: 650

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Moreste87 » 27 FEB 2014  13:36
    "Juanlo":Gracias Moreste87 por confirmarlo. Acabo de leer que se puede corregir mediante poniendo r_stereoflipeyes = 1 (no en la consola, sino en el user.cfg), pero entonces para que funcione correctamente hay que poner un valor positivo en r_stereostrength. Aun así, está lejos de funcionar bien. También hay otras variables que puede valer la pena probar como r_StereoScreenDist y r_stereoEyeDist.


    De nada. Te comento que parece ser que en las variables r_StereoScreenDist y r_StereoStrength se pueden poner valores con punto (1.1,1.2,etc). No se si en las otras también.
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  • Anónimo

    kozka » 27 FEB 2014  14:45
    a mi me parece un desastre, si bien creo que puede deverse a una razon,

    no han invertido demasiado tiempo en la compatibilidad con el or ahora porque el dk1 poco tendra que ver con el dk2 y quizas esten esperando a concentrarse en mejorar ese y no perder el tiempo en dar compatibilidad con el dk1 .
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  • SuperjointVr

    3 Feb 2014 18:25

    Mensajes: 1230

    Ubicación: Diseñador 3D

    SuperjointVr » 27 FEB 2014  15:26
    Por algo se llama Development Kit.... Enfocado a desarrolladores y ya se que estoy pesado con eso pero parece que a algunos se les ha olvidado.
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 27 FEB 2014  15:52
    "kozka":a mi me parece un desastre, si bien creo que puede deberse a una razon,

    no han invertido demasiado tiempo en la compatibilidad con el or ahora porque el dk1 poco tendra que ver con el dk2 y quizas esten esperando a concentrarse en mejorar ese y no perder el tiempo en dar compatibilidad con el dk1 .
    El SDK es el mismo. Y el manual explica bien clarito como generar el par estereoscopico, que encima es es especialmente sencillo en una pantalla tipo Rift (frente a un monitor/TV/proyector 3D).

    A mi me da que quieren usar el estereo nativo del cryengine, que ha sido muy criticado por los pobres resultados, y la estan fastiando.
    PC gaming rulez :P
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 27 FEB 2014  16:56
    Estoy con crim3 en que están utilizando el método screen space reprojection stereo que normalmente utiliza el cry engine. Este método tiene un gran ahorro en rendimiento, sobre todo en comparación con el dual rendering en sistemas en los que tienes que generar 2 imágenes a pantalla completa que se presentan secuencialmente, como en las 3d visión. Sus problemas, artefactos alrededor de algunos objetos, sobre todo los mas próximos al espectador, y una baja profundidad. Esto dentro de un hmd tiene que hacerse aun mas notable. La mejor opción, ignorar completamente el sistema este y utilizar dual rendering como en todas las implementaciones que hemos visto hasta ahora.
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