Tema: Valve libera el código fuente de la API Steamworks VR

Muy buenas noticias para los fabricantes de dispositivos de realidad virtual. Valve Software ha liberado el código fuente de su API Steamworks VR, con el fin de facilitar la depuración y la experimentación con nuevos dispositivos. Con esta medida, los fabricantes pueden comenzar a experimentar y preparar sus dispositivos para que sean funcionales de forma nativa con los juegos basados en Steamworks.

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Mensajes

  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 12 FEB 2014  13:57
    Muy buenas noticias para los fabricantes de dispositivos de realidad virtual. Valve Software ha liberado el código fuente de su API Steamworks VR, con el fin de facilitar la depuración y la experimentación con nuevos dispositivos. Con esta medida, los fabricantes pueden comenzar a experimentar y preparar sus dispositivos para que sean funcionales de forma nativa con los juegos basados en Steamworks.

    Esta noticia tiene una gran importancia, ya que Steamworks VR viene a ser un equivalente a un estándar como DirectX, con lo cual cualquier fabricante podría desarrollar un driver para su HMD, andador o controlador y funcionaría sin más en cualquier juego que siga el estándar de Valve. Lo mejor que nos podría pasar a los usuarios sería que fuésemos libres para elegir entre Oculus Rift e InfinitEye, entre Virtuix Omni y Cyberith Virtualizer, entre Sixense STEM y PrioVR... o cualquier otro dispositivo de los que llegarán en los próximos años. Todos los juegos adaptarían su FOV y método de control de forma automática.



    Eso nos permitiría seguir disfrutando de esa característica que hace que el PC siga teniendo adeptos en su faceta de plataforma de entretenimiento: la posibilidad de redescubrir nuestros juegos antiguos a medida que actualizamos nuestro hardware, aprovechando las mejoras del mismo. Hasta hoy podíamos disfrutar de mejoras en rendimiento, calidad gráfica, antialiasing, modos multimonitor... pero si esta iniciativa logra triunfar, los juegos que dentro de un año funcionen con un Oculus Rift de 110º de FOV, podrían ser disfrutados dentro 3 o 4 años con otro HMD de otro fabricante con un FOV mucho mayor, y todo ello sin que el desarrollador del juego tenga que realizar ningún cambio. Todo esto en la práctica es mucho más complicado de como lo hemos planteado, pero el esfuerzo de desarrolladores y programadores merece la pena.
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7826

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 12 FEB 2014  14:10
    Es la noticia que todos esperabamos con ansia, una buenisima noticia sin duda. Evitará la fragmentación y al final saldremos todos ganando. Parece que las cosas van viento en popa!!
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Sels

    24 Ene 2014 14:25

    Mensajes: 664

    Ubicación: Tenerife

    Sels » 12 FEB 2014  14:17
    oleeeé!
    i5 6600k oc - GTX 1070 oc - 16GB 3200mhz - En el pasado: Cardboards / Gear vr-s7 / Oculus Rift-Touchs / Pimax 4k / next?
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  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

    Mensajes: 1748

    Ubicación: Vielha Val d´Aran

    sergikreu » 12 FEB 2014  14:36
    buuuuaaa!!!en un año tendremos mas avances que el copon....cada dia sale mas de una noticia nueva...Señal que todo el mundo apuesta por la RV...PERFECTOOO!!!Esto ya no hay quien lo pare...demasiada gente implicada en la RV...
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 12 FEB 2014  14:54
    Si señor una gran noticia. Tener un estándar bajo el que desarrollar juegos RV para steam. Además por lo que he podido leer, se integra completamente con la interfaz de steam en RV, con lo que una vez lanzado el steam en este modo, si arrancamos un juego que tenga soporte en RV, este se inicia directamente en modo RV. Incluso el steam overlay aparece como una ventana curva dentro del juego. Esta claro que valve apuesta claramente por la RV.
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  • SuperjointVr

    3 Feb 2014 18:25

    Mensajes: 1230

    Ubicación: Diseñador 3D

    SuperjointVr » 12 FEB 2014  15:22
    Búa la mejor noticia del día! Just brutal
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  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

    Mensajes: 770

    lozano312 » 12 FEB 2014  15:31
    Me surge una duda y es que ante tantos dispositivos de seguimiento (Stem, priovr, etc) cual va a suponer el verdadero estandar para la RV? Por cual debería apostar? El que más me tira de todos es STEM, creo que será el mas estandarizado.
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  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

    Mensajes: 1748

    Ubicación: Vielha Val d´Aran

    sergikreu » 12 FEB 2014  15:36
    Hola Lozano312!!
    yo creo que el stem es el que va a ser mas importante...mas que nada porque es del que mas se habla...y cada dia sale una noticia nueva relacionado con stem
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 12 FEB 2014  15:51
    Pero Oculus no tiene ya su propio SDK? o esto va por otro lado?
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 12 FEB 2014  16:02
    "Franky":Pero Oculus no tiene ya su propio SDK? o esto va por otro lado?
    Estaría detrás de la API de Valve. En teoría, el juego verá una interfaz genérica para dispositivos RV y el Steamworks VR usará la librería adecuada dependiendo de cual esté realmente conectado. Si es un Rift, pues el SDK de éste.
    PC gaming rulez :P
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 12 FEB 2014  16:27
    Ojo que el viernes PrioVR relanza su campaña de Kickstarter, con nuevos precios y nuevos packs. Espero que esta vez logren salir adelante.
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 907

    jahrv » 12 FEB 2014  16:36
    ¡Sony, toma patada en los huevos...!
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  • bigcan

    22 Dic 2013 00:19

    Mensajes: 203

    Ubicación: Artziniega

    bigcan » 12 FEB 2014  16:56
    Gran noticia y muy necesaria para empezar a ver mas cosas,y disfrutar de mas experiencias bien por valve
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 907

    jahrv » 12 FEB 2014  17:08
    Aportando un poco más que mi comentario anterior en plan desahogo, decir que me he descargado el código y le he echado un vistazo, pero parece estar todavía en un estadio muy inicial. Las clases que veo en la API parecen estar muy centradas en estandarizar el input/output de un HMD, es decir, de Oculus, que tiene ya creada su carpeta donde dejar el código de su SDK para poder compilar su driver, pero del resto de dispositivos, nada de nada. ¿Quizá porque nadie hasta ahora ha sacado un SDK excepto Oculus? No sería mala idea que de todos modos Valve se mojara proponiendo interfaces para el resto de dispositivos (andadores, posicionadores absolutos, elementos hápticos, mandos, etc.)

    ¿Alguien ha podido bucear un poco por el código? Deja un poco decepcionado, no? Como que se hubiera dejado de lado a todos los dispositivos de RV excepto el Oculus.
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 12 FEB 2014  18:31
    "jahrv":Aportando un poco más que mi comentario anterior en plan desahogo, decir que me he descargado el código y le he echado un vistazo, pero parece estar todavía en un estadio muy inicial. Las clases que veo en la API parecen estar muy centradas en estandarizar el input/output de un HMD, es decir, de Oculus, que tiene ya creada su carpeta donde dejar el código de su SDK para poder compilar su driver, pero del resto de dispositivos, nada de nada. ¿Quizá porque nadie hasta ahora ha sacado un SDK excepto Oculus? No sería mala idea que de todos modos Valve se mojara proponiendo interfaces para el resto de dispositivos (andadores, posicionadores absolutos, elementos hápticos, mandos, etc.)

    ¿Alguien ha podido bucear un poco por el código? Deja un poco decepcionado, no? Como que se hubiera dejado de lado a todos los dispositivos de RV excepto el Oculus.


    Precisamente han liberado el código para que aquellos que estén desarrollando hardware RV hagan sus propios drivers compatibles con el api. De momento en el archivo de cabecera steamvr.h solo figuran rutinas para el manejo de hmds, pero el código parece bastante agnóstico en cuanto a que dispositivo se haya detrás. Por ejemplo la función GetWorldFromHeadPose devuelve una matriz que no solo contiene orientación, también devuelve posición, que como sabemos no esta disponible en el dk1.
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 907

    jahrv » 12 FEB 2014  18:47
    "rickg66":Precisamente han liberado el código para que aquellos que estén desarrollando hardware RV hagan sus propios drivers compatibles con el api. De momento en el archivo de cabecera steamvr.h solo figuran rutinas para el manejo de hmds, pero el código parece bastante agnóstico en cuanto a que dispositivo se haya detrás. Por ejemplo la función GetWorldFromHeadPose devuelve una matriz que no solo contiene orientación, también devuelve posición, que como sabemos no esta disponible en el dk1.


    Eso es lo que me ha descolocado un poco del API de Valve, porque aunque comprendo que ahora mismo lo que más puede interesar es un API estándar para el tema del HMD, hay que tener presente que hay muchos más dispositivos (en la noticia se enumeran). Yo lo que estaba esperando es una serie de clases o interfaces orientadas a tipologías de dispositivos. Está claro que va a haber al menos 3 dispositivos muy comunes: el HMD (Oculus, otros), el andador (Omni, Virtualizer), y posicionadores absolutos (Razer, Stem, Prio, Kinect, etc). Yo esperaba ver interfaces como ITreadmillDevice con métodos virtuales tipo GetRightFootPosition y GetLeftFootPosition o GetSpeed, y otra como IPositionerDevice con un GetRightElbowPosition etc. Sin embargo, de momento sólo se han centrado en el HMD. Lo le habría costado mucho a Valve sentarse con gente de Stem, Prio, Omni, etc. y ver entre ellos cuál podría ser la API más apropiada y luego plantear Valve el estándar. Está claro que cada dispositivo traerá su API específica, pero ya Valve podría ir planteando cuál podría ser el esqueleto de una API genérica que los englobara a todos.

    Aquí un link a alguien que parece estar haciendo algo así: http://idav.ucdavis.edu/~okreylos/ResDev/Vrui/Documentation/index.html
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 12 FEB 2014  18:59
    Es posible que, de momento, sólo sea para HMDs. Voy a actualizar la noticia para evitar posibles confusiones.
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 12 FEB 2014  19:41
    Bueno estamos en los primeros compases de esto. Esta api refleja la profunda colaboración entre valve y oculus, pero no me cabe duda de que con el tiempo otras compañías que produzcan dispositivos de entrada se sumaran a esta iniciativa, y valve ampliara la interfaz para incluir este tipo de hardware. Hay que tener en cuenta que mientras un hmd es indispensable para una experiencia de RV, aun no tenemos muy claro cual será el papel del resto de dispositivos y su relevancia en el mercado.
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6336

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona) España

    Cdaked » 12 FEB 2014  21:09
    Aunque sea primitivo, ya tenemos standard
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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1868

    Ubicación: Murcia

    StandarK » 13 FEB 2014  2:14
    ¡GRANDE VALVE! En serio, esta empresa no hace más que darnos alegrias a los jugones. Es increible como van siempre un paso por delante de la industria, apoyando iniciativas que miran exclusivamente al jugador.

    Mientras otras empresas solo miran por ganar lo máximo posible a costa del mínimo avance, Valve desarrolla un HMD sin expectativas de venderlo y se dedica a desarrollar una API que unifique todos los sistemas de RV... increible, sin más.

    Que se preparen Sony, Microsoft y Nintendo, porque Valve es un titán que se está levantando ahora, y que en unos años va a arrasar con el panorama videojueguil. Esperate tu a que las Steam Machines se asienten y Valve sea la única empresa que ha apostado por unificar y atraer a su plataforma la VR, con un catálogo a un precio que ridiculiza el de estas otras empresas, retrocompatibilidad infinita y una plataforma social única, que tiemblen.
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