Tema: Guía de buenas prácticas en RV de Oculus VR

¿Queréis conocer las recomendaciones que Oculus VR realiza a los desarrolladores para crear experiencias de realidad virtual? Pues aquí las tenemos para vosotros. Es un interesante documento PDF en inglés en el que se detalla todo lo que, a juicio de Oculus VR, hay que tener en cuenta para crear una buena experiencia de realidad virtual.

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Mensajes

  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 17 ENE 2014  1:33


    ¿Queréis conocer las recomendaciones que Oculus VR realiza a los desarrolladores para crear experiencias de realidad virtual? Pues aquí las tenemos para vosotros. Es un interesante documento PDF en inglés en el que se detalla todo lo que, a juicio de Oculus VR, hay que tener en cuenta para crear una buena experiencia de realidad virtual.

    El documento se puede descargar desde este enlace. Los objetivos que persigue son:

    * Comodidad oculomotora - evitar el cansancio ocular
    * Comodidad corporal - Evitar la sensación de desorientación y las náuseas
    * Experiencia de usuario positiva - Las interacciones han de ser divertidas, inmersivas y deben absorber al jugador

    La lectura del documento es de lo más interesante aunque no seamos desarrolladores, seguro que muchos gamers agradecen que Oculus VR haya hecho pública esta guía. Nosotros desde luego lo agradecemos profundamente.
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  • L33tboyz

    4 Oct 2013 07:55

    Mensajes: 215

    Ubicación: Madrid

    L33tboyz » 17 ENE 2014  1:53
    Ojalá esta guía se lleve a cabo y esto de la RV sirva como excusa para tener juegos optimizados para PC, que de verdad que da vergüenza ajena en estos últimos tiempos las perlitas que están saliendo, llenas de bugs y programadas como sí un mono se hubiera puesto a golpear un teclado.
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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 429

    Jonelo » 17 ENE 2014  1:55
    Esta muy bien ese PDF , muy interesante leerlo
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  • yombo

    11 Ago 2013 21:29

    Mensajes: 392

    yombo » 17 ENE 2014  2:27
    Encuentro rarísimo esto:

    Accelerations
    ● Acceleration creates a mismatch between your visual and vestibular senses; minimize the duration and frequency of such conflicts. Make accelerations as short (preferably instantaneous) and infrequent as you can.
    ● Remember that “acceleration” does not just mean speeding up while going forward; it refers to any change in the motion of the user. Slowing down or stopping, turning while moving or standing still, and stepping or getting pushed sideways are all forms of acceleration.


    No decía Carmack que las aceleraciones debían ser suaves en VR? Recuerdo que dijo que la derivada de la aceleración tenía que ser continua, y ahora dicen que las aceleraciones han de ser instantáneas.
    Bueno, supongo que lo han estado probando y han visto que es mejor aceleraciones instantáneas, tiene más sentido porque movimientos ondulatorios no del todo controlados deben de marear más. Además dicho sea de paso, las aceleraciones instantáneas son más fáciles de programar
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  • Moreste87

    17 Sep 2013 14:08

    Mensajes: 650

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Moreste87 » 17 ENE 2014  3:17
    "yombo":Encuentro rarísimo esto:

    Accelerations
    ● Acceleration creates a mismatch between your visual and vestibular senses; minimize the duration and frequency of such conflicts. Make accelerations as short (preferably instantaneous) and infrequent as you can.
    ● Remember that “acceleration” does not just mean speeding up while going forward; it refers to any change in the motion of the user. Slowing down or stopping, turning while moving or standing still, and stepping or getting pushed sideways are all forms of acceleration.


    No decía Carmack que las aceleraciones debían ser suaves en VR? Recuerdo que dijo que la derivada de la aceleración tenía que ser continua, y ahora dicen que las aceleraciones han de ser instantáneas.
    Bueno, supongo que lo han estado probando y han visto que es mejor aceleraciones instantáneas, tiene más sentido porque movimientos ondulatorios no del todo controlados deben de marear más. Además dicho sea de paso, las aceleraciones instantáneas son más fáciles de programar


    Creo que se refiere a la aceleracion de movimiento cuando movemos la cabeza, no la del personaje moviendose por la RV
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 17 ENE 2014  10:53
    Este tipo de guía exhaustiva, no solo es útil, es que es necesaria. Hay por ahí mucha demo, pero la mayoría resultan poco edificantes. Y es que es mas difícil de lo que parece crear una gran experiencia de RV. Aunque sea una pequeña demo. Esta guía se lo va a poner mas fácil a los desarrolladores. Como siempre Oculus chapeau.
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  • yombo

    11 Ago 2013 21:29

    Mensajes: 392

    yombo » 17 ENE 2014  14:31
    "Moreste87":
    "yombo":Encuentro rarísimo esto:

    Accelerations
    ● Acceleration creates a mismatch between your visual and vestibular senses; minimize the duration and frequency of such conflicts. Make accelerations as short (preferably instantaneous) and infrequent as you can.
    ● Remember that “acceleration” does not just mean speeding up while going forward; it refers to any change in the motion of the user. Slowing down or stopping, turning while moving or standing still, and stepping or getting pushed sideways are all forms of acceleration.


    No decía Carmack que las aceleraciones debían ser suaves en VR? Recuerdo que dijo que la derivada de la aceleración tenía que ser continua, y ahora dicen que las aceleraciones han de ser instantáneas.
    Bueno, supongo que lo han estado probando y han visto que es mejor aceleraciones instantáneas, tiene más sentido porque movimientos ondulatorios no del todo controlados deben de marear más. Además dicho sea de paso, las aceleraciones instantáneas son más fáciles de programar


    Creo que se refiere a la aceleracion de movimiento cuando movemos la cabeza, no la del personaje moviendose por la RV


    Yo creo que no, mira el segundo punto, dice claramente 'It refers to any change in the motion of the user'. Claro que también incluye los de la cabeza. Incluye cualquier movimiento que haga moverse el entorno en nuestro campo de visión.
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  • Moreste87

    17 Sep 2013 14:08

    Mensajes: 650

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Moreste87 » 17 ENE 2014  14:58
    "yombo":
    Yo creo que no, mira el segundo punto, dice claramente 'It refers to any change in the motion of the user'. Claro que también incluye los de la cabeza. Incluye cualquier movimiento que haga moverse el entorno en nuestro campo de visión.


    Tenes razón. pero no comprendo, tambien cuando uno camina por el juego o se mueve en vehiculos?
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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1877

    Ubicación: Murcia

    StandarK » 17 ENE 2014  15:12
    Este documento se va a convertir en todo un clásico... tiempo al tiempo si no.
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  • yombo

    11 Ago 2013 21:29

    Mensajes: 392

    yombo » 17 ENE 2014  15:32
    "Moreste87":
    "yombo":
    Yo creo que no, mira el segundo punto, dice claramente 'It refers to any change in the motion of the user'. Claro que también incluye los de la cabeza. Incluye cualquier movimiento que haga moverse el entorno en nuestro campo de visión.


    Tenes razón. pero no comprendo, tambien cuando uno camina por el juego o se mueve en vehiculos?

    Si, es un problema gordo. Si al comenzar a andar se hace aceleradamente, parece que produce más 'simulator sickness' que si la aceleración es instantánea, porque se reduce el tiempo en el que la visión y nuestros sensores de equilibrio internos, etc se contradicen.
    Cuando te mueves en un vehículo es diferente, porque al tener el marco de referencia de la cabina puedes ver moverse el entorno, el cerebro se adapta y 'lo comprende' mejor'.

    Edit: Vaya, yo pretendía hacer un juego en el que llevaras un traje espacial con jetpack y fueras reparando cosas en el exterior de naves espaciales, pero parece que las rotaciones en gravedad cero causarán 'sickness' al no reflejarse en el oído interno.
    Tendré que hacer un simulador de vuelo..
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  • yombo

    11 Ago 2013 21:29

    Mensajes: 392

    yombo » 17 ENE 2014  18:04
    Ya he terminado de leer el pdf. He encontrado una cosa curiosa al final, en el apartado de advertencias para la salud. Habla sobre el uso de marcapasos y la 'característica inalámbrica' (wireless feature) (aconsejan apagar esta característica en ese caso). ¿Será que lo ponen ya para cuando el rift sea inalámbrico o se les habrá colado?
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 18 ENE 2014  12:49
    Esta parte le resultará interesante a los aficionados a los sets de sonido surround como Juanlo
    Al diseñar el audio, hay que tener en cuenta que la fuente de sonido sigue el movimiento de la cabeza del usuario cuando lleva auriculares, pero no cuando usa altavoces. Se debe permitir al usuario elegir el dispositivo de salida en la configuración del juego y hay que asegurarse de que el sonido del juego parezca venir del lugar correcto teniendo en cuenta la posición de la cabeza con respecto al dispositivo de sonido
    PC gaming rulez :P
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 18 ENE 2014  12:54
    Lo plantee en el foro de mtbs3D en septiembre de 2012, es decir, apenas un mes después de que terminase el Kickstarter de Oculus Rift, cuando no paraba de darle vueltas a los posibles inconvenientes que surgirían con el audio en un entorno de realidad virtual. Todavía no tengo claro si con mi cutre-inglés lo expliqué con suficiente claridad

    Respondió gente de Oculus VR como Andrés Hernández (cybereality), aunque por aquel entonces todavía no pertenecía a la plantilla, de hecho no tengo claro que la empresa estuviera constituida recién acabado el Kickstarter.

    http://www.mtbs3d.com/phpbb/viewtopic.php?f=140&t=15425
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 18 ENE 2014  12:57
    Yo me dí cuenta en mi época del z800 y fue lo que definitivamente me hizo pasarme a los auriculares. Pero parece que si los desarrolladores tienen esto en cuenta los altavoces y los HMD podrán finalmente llevarse bien.

    Edit: veo que en general te contestaron con la idea de los juegos adaptados a RV con wrappers.
    Yo entiendo que lo único que hace falta para poder usar altavoces es elegir una dirección como dirección principal (típicamente será la dirección en la que estén mirando las gafas al iniciar el juego o al re-centrar) y jamás rotar las fuentes de sonido con respecto a esta dirección principal durante toda la sesión de juego.
    PC gaming rulez :P
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 18 ENE 2014  14:44
    "crim3":Yo me dí cuenta en mi época del z800 y fue lo que definitivamente me hizo pasarme a los auriculares. Pero parece que si los desarrolladores tienen esto en cuenta los altavoces y los HMD podrán finalmente llevarse bien.

    Edit: veo que en general te contestaron con la idea de los juegos adaptados a RV con wrappers.
    Yo entiendo que lo único que hace falta para poder usar altavoces es elegir una dirección como dirección principal (típicamente será la dirección en la que estén mirando las gafas al iniciar el juego o al re-centrar) y jamás rotar las fuentes de sonido durante toda la sesión de juego.


    Pero el problema de usar altavoces es que el sonido siempre vendrá del mismo lado.. o sea, si nos giramos 90 grados a la derecha con respecto a la posicion de nuestra mesa/monitor/altavoces... solo escucharemos lo que sea desde nuestro lado izquierdo, que es donde habrán quedado los altavoces situados, y nuestra oreja derecha solo escuchará el sonido residual... no se como harán para que eso no rompa la inmersión, al menos la auditiva...


    Creo que salvo que tengamos un sistema de altavoces 5.1 y podamos escuchar sonido a todo nuestro alrededor, con unos altavoces stereo la experiencia se queda muy coja, y será mejor usar auriculares, y que el sonido rote en consonancia con la rotacion de nuestra cabeza, asi siempre escucharemos el sonido viniendo de donde se supone que tiene que venir, que es lo ideal.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 18 ENE 2014  15:17
    Sí, yo también pienso que si se usan altavoces lo suyo es un equipo surround en condiciones.
    PC gaming rulez :P
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  • feasder

    1 Ago 2013 16:51

    Mensajes: 448

    feasder » 19 ENE 2014  18:22
    "Moreste87":
    "yombo":
    Yo creo que no, mira el segundo punto, dice claramente 'It refers to any change in the motion of the user'. Claro que también incluye los de la cabeza. Incluye cualquier movimiento que haga moverse el entorno en nuestro campo de visión.


    Tenes razón. pero no comprendo, tambien cuando uno camina por el juego o se mueve en vehiculos?


    El problema de la aceleración es que hay una incongruencia entre lo que ven los ojos y lo que siente el oído interno. Pero cuando giramos la cabeza gira de verdad, el oído interno lo siente y no hay incongruencia alguna. Además ni el juego ni el entorno de desarrollo ni nadie tiene ninguna influencia sobre el giro de la cabeza. Sólo el usuario decide como la mueve, y el sistema lo único que puede hacer es reproducir ese movimiento en el juego con la mayor fidelidad y la menor latencia posible. Así que lo que dice no se refiere al movimiento de la cabeza.

    .
    "crim3":Esta parte le resultará interesante a los aficionados a los sets de sonido surround como Juanlo
    Al diseñar el audio, hay que tener en cuenta que la fuente de sonido sigue el movimiento de la cabeza del usuario cuando lleva auriculares, pero no cuando usa altavoces. Se debe permitir al usuario elegir el dispositivo de salida en la configuración del juego y hay que asegurarse de que el sonido del juego parezca venir del lugar correcto teniendo en cuenta la posición de la cabeza con respecto al dispositivo de sonido


    Yo no le veo mucho sentido a usar ningún tipo de altavoz para la realidad virtual. Tanto la inmersión como el sonido 3D es mucho mejor con auriculares. El próximo paso es conseguir sonido binaural en tiempo real.
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 19 ENE 2014  18:56
    "feasder":Yo no le veo mucho sentido a usar ningún tipo de altavoz para la realidad virtual. Tanto la inmersión como el sonido 3D es mucho mejor. El próximo paso es conseguir sonido binaural en tiempo real.
    Pues te quitas un trasto de la cabeza y un cable contra el que pelearte. Y tienes un sonido 2D de lo más convincente porque el sonido viene físicamente de distintas posiciones alrededor tuyo. Además, el sonido 3D binaural generado en tiempo real (no hablo de grabaciones) no parece de momento que se esté tomando muy en serio por la industria. Aunque sí que es verdad que tiene toda la pinta de que esto va a cambiar con la llegada de la RV. El sonido todavía está pendiente de su propia revolución y evolución equivalente a la que han tenido los gráficos.
    PC gaming rulez :P
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