Tema: Arrancan los Steam Dev Days y Valve no va a vender un HMD

Los Steam Dev Days comienzan hoy y ya están surgiendo informaciones controvertidas por parte de algunas webs relacionadas con el mundo del videojuego, y no hablamos de blogs irrelevantes sino de auténticos pesos pesados del mundillo. Desde aquí queremos evitar que corran falsos rumores, como ya ocurrió hace un par de días con la supuesta idea de que el Rift iba a estar disponible este verano.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 15 ENE 2014  0:23
    Los Steam Dev Days comienzan hoy y ya están surgiendo informaciones controvertidas por parte de algunas webs relacionadas con el mundo del videojuego, y no hablamos de blogs irrelevantes sino de auténticos pesos pesados del mundillo. Desde aquí queremos evitar que corran falsos rumores, como ya ocurrió hace un par de días con la supuesta idea de que el Rift iba a estar disponible este verano.

    Lo afirmamos con rotundidad y no creemos que tengamos que tragarnos estas palabras: Valve no planea comercializar un visor de realidad virtual ni nada por el estilo. Es cierto que llevaban tiempo investigando sobre estos dispositivos por su cuenta, y también han hecho sus pinitos en realidad aumentada. De hecho, los fundadores de castAR son dos ex-trabajadores de Valve que decidieron emprender la aventura por su cuenta al comprobar que en Valve no estaban por la labor de fabricar y comercializar hardware. No lo han hecho con las Steam Machines y tampoco lo van a hacer con los dispositivos de realidad virtual.

    La relación de Valve con Oculus VR es aparentemente idílica, ya que la empresa de Palmer se ha beneficiado enormemente del trabajo de investigación que Valve ha venido haciendo durante los últimos años, y sin duda han contribuido a la materialización del prototipo Crystal Cove en un tiempo récord. Algunas de las mejoras de este prototipo, como la baja persistencia de visión, ya fueron comentadas por Michael Abrash de Valve en su interesantísmo blog.



    Estos dos días van a dar mucho de sí, ya que Steam es sinónimo de juego en el PC y Valve es una empresa cuya relación seguidores-detractores está absolutamente inclinada del lado de los primeros. No son perfectos y algunas de sus políticas pueden ser más o menos discutibles, como la posibilidad de que se banee una cuenta completa de Steam por haber comprado una CD-Key en una tienda de las que Valve llama no autorizadas. Tampoco podemos olvidarnos de los famosos retrasos en la entrega de sus productos, que han llegado al punto de acuñar el término Valve Time, cosa que al menos se han tomado con humor recopilando en su web algunos de los más sonados.

    Pero como se suele decir, al César lo que es del César (expresión que, por cierto, utilizan en Portal 2). Valve siempre ha sido una empresa pionera, desde sus comienzos allá por el año 1996, cuando dos ex-trabajadores de Microsoft, Gabe Newell y Mike Harrington, apostaron por fundar una compañía dedicada a la creación de videojuegos. La llegada de Half-Life en el 98 revolucionó por completo los shooters en primera persona. La historia y la atmósfera del juego nos arrastraron irremisiblemente al universo de Gordon Freeman. Todavía muchos nos preguntamos cómo es posible que un personaje que no abre la boca y al que sólo podemos ver en la carátula del juego haya llegado a convertirse en un verdadero mito. Gordon fue la primera piedra de los cimientos de Valve. La siguiente fue su exitosa plataforma de distribución digital Steam.



    En 2002 nació Steam. Los comienzos fueron realmente duros y al principio trajo consigo más inconvenientes que ventajas, sobre todo en países como España donde la velocidad de las conexiones a Internet dejaba (¿en pasado?) mucho que desear, y tampoco ayudó la gran cantidad de problemas y cuelgues que sufría. No fue hasta la llegada de Half-Life 2 en 2004 cuando comenzó a cobrar cierta relevancia, aunque por aquel entonces muchos de nosotros todavía considerábamos a Steam como mal necesario para jugar a Half-Life 2. Por cierto, a más de uno le sonará que es un tema actual, pensando en cierta franquicia de guerra en el campo de batalla y cierto sistema de descarga digital de otra compañía... pero no nos desviemos del tema.



    Algunos de nosotros conocimos Steam gracias a un cupón de regalo de Half-Life 2 incluido con la compra de ciertas tarjetas gráficas (una ATI Radeon 9600 XT en nuestro caso). Era una época en la que hablar de distribución digital sonaba a poco menos que ciencia ficción, pero Valve apostó seriamente por ello y a día de hoy nadie duda de que fue la mejor decisión de su historia, y a día de hoy, la máquina de vapor de Valve ya se ha convertido en una locomotora eléctrica que corre a la velocidad de la luz.

    Valve ha alzado con fuerza el estandarte de la realidad virtual, mucho antes que cualquiera del resto de grandes desarrolladores en el panorama del videojuego. Y nosotros estamos convencidos de que esta decisión se va a sumar a su larga lista de aciertos y no a las pocas equivocaciones que hayan podido cometer. Con Oculus VR como gran aliado, y con la intención de crear un estándar para controlar dispositivos de realidad virtual independientemente del fabricante, tenemos motivos para considerarnos afortunados de que sean ellos los que afronten esta tarea. Estos dos días seguro que van a dar mucho de sí, y esperamos que las charlas de Michael Abrash, Palmer Luckey y Joe Ludwig (todas el jueves) sean grabadas y publicadas para los mortales podamos ser testigos de primera mano de lo que están preparando para los próximos años.

    Muchas veces no podemos evitar pensar que nos gustaría haber nacido más tarde para poder disfrutar de una realidad virtual ya madura y establecida, a unos niveles de realismo comparables a la película Matrix (sin el Sr. Smith). Pero qué demonios, hemos de sentirnos unos auténticos privilegiados por estar asistiendo al nacimiento para las masas de una tecnología que, como no nos cansamos de repetir, va a cambiar el mundo. Y los días 15 y 16 en Seattle seguro que se descubren cosas muy interesantes al respecto.
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  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 616

    AlfOtto » 15 ENE 2014  1:39
    Muy buena redacción, impresionante artículo. Así da gusto estar al día. Enhorabuena
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  • SEY

    Colaborador

    26 Dic 2013 17:01

    Mensajes: 418

    SEY » 15 ENE 2014  3:02
    No se vosotros pero yo, ya no puedo más, y tengo que probarlo. Esto va a cambiar la Historia de los videojuegos y estamos viendo como nace. El jueves estaremos atentos, gracias Juanlo, muy buen artículo.
    Saludos.
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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 429

    Jonelo » 15 ENE 2014  5:09
    Hay una historia cruzada entre Valve y Id, John Carmack , Micheal Abrash y Gabe Newell. Newell impulso el port de Doom a Windows , después salio de Microsoft para fundar Valve y licencio el engine de Quake que escribieron Carmack y Abrash para hacer Half Life . Abrash fue entonces incluso tentado para incorporase a Valve pero tomo otros caminos. Newell siempre quiso contratar a Abrash , decía que cenaba con el cada 3 meses para convencerle . También decía que Valve no seria lo que es hoy sin la ayuda y apoyo de Id en aquel momento .

    Sobre esta historia

    http://blogs.valvesoftware.com/abrash/v ... m-doing-2/

    About the same time that it became clear I wasn’t going to be allowed to start that project, John Carmack, fresh from writing Doom at Id Software, came to Seattle to visit his mother, and we went to dinner at Thai Chef. I had met John in person just once before, but he knew me from PC graphics articles of mine he had read when he was first learning to program the PC, and we had exchanged posts on the M&T BBS a few years earlier. During our one previous meeting, he had surprised me by asking if I wanted to come work at Id; I had said no, because I was in the middle of getting Windows NT shipped, and because Microsoft had been generous with stock options. I knew he was going to ask me again on this visit, and I knew I’d say no again, because I was even more entrenched at Microsoft, and because now I had even more stock options. But John didn’t say anything of the sort for the first two hours. He talked about persistent Internet game servers, about people building their own levels and running them on their own servers, and about how it would be possible to connect them together so players could go from one to another, with the virtual world accreting over time. I realized that what he was really talking about was a Metaverse – less glamorous than Neal’s creation, but, amazingly, gloriously, unbelievably real. And when he finally did get around to asking if I wanted to come work at Id, I realized that I couldn’t pass up the chance to be a part of making that future happen.

    Working with John was like the sequence in “The Matrix” where Neo has one martial art after another pumped into his brain. I’d stagger out into the parking lot of Id’s Black Cube in Mesquite each evening stunned from a day of trying to keep up with John as we figured out an entirely new programming world – 3D, Internet client-server multiplayer gaming, mods, scripting, everything since we were the only two programmers – and somehow manage the half-hour drive back to Plano. It all happened at lightning speed, with no time to sit back and digest – Quake shipped only 16 months after I arrived. And it was all worth it – not only did I grow tremendously as a programmer, but Quake turned out to be a seminal game; granted, not one of the best games ever, but truly groundbreaking technically (for which, to be clear, John was the brilliant innovator and driving force), and a game that gave rise to a genre and a community that continue strong to this day. As one example, when I started at Valve I found that dozens of people there had started their careers by modding Quake or working on games based on the Quake engine – and in a way I also created my own job 15 years in the future.

    In 1996, Id was visited by Mike Harrington and Gabe Newell, who were leaving Microsoft to start Valve, and wanted to license the Quake source code to build their first game on. No one else at Id was particularly interested in licensing them the source code, or even talking to them, for that matter, but I knew Mike and Gabe from my time at Microsoft (in fact, Mike went far out of his way to help me when I started contracting with Microsoft in 1992 – I doubt I would have survived at Microsoft otherwise – so in a sense that’s the start of this story), so I stepped in and facilitated getting the license done. That turned out to be a good thing for almost everyone involved– Id made a lot of money from the license, and Valve built Half-Life from that code – but I didn’t benefit personally (except in the very long term), because I decided to leave Id shortly thereafter. My plan was to return to Microsoft, but Mike and Gabe asked me if I wanted to be the third founder of Valve. After a lot of thought, I decided that I had had enough of small game companies for a while, and joined the Natural Language Group at Microsoft, where I had a great year or two learning about natural language before figuring out that it wasn’t a problem likely to be solved within my lifetime.


    http://www.vg247.com/2011/03/15/newell- ... its-start/

    Newell: If not for Id’s support, “Valve wouldn’t have gotten its start”

    Gabe Newell has said Id Software’s John Carmack and Michael Abrash among others can be thanked for Valve getting started in the game space.

    http://www.rockpapershotgun.com/2007/11 ... interview/

    RPS: Was there ever a team you wish you’d been able to sign up? The team that got away?

    Well, I have to be honest, it’s more individuals than teams. We’ve been trying to hire Michael Abrash [Id Software, Dr. Dobb's Journal, RAD Game Tools] forever. I have huge respect for him, I think he’s incredibly smart. About once a quarter we go for dinner and I say “are you ready to work here yet?” One day… [Laughs]

    Después de casi 20 años se vuelven a juntar sus carreras Carmack, Abrash y Newell en otro momento de una gran revolucion en el 3d . Despues de leer como desde Oculus se afirma que prácticamente la mitad del trabajo del prototipo es de Valve, no me queda duda de que las dos empresas están unidas por algún acuerdo comercial . Posiblemente vinculado a Steam, las Steam Machines y las franquicias de Valve
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 15 ENE 2014  8:41
    Valiosísima aportación de Jonelo a la noticia original, muchas gracias compañero.
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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 429

    Jonelo » 15 ENE 2014  17:05
    Mas detallado todavia ( habia usado las primeras referencias de google sobre el tema pero las hay mas detalladas todavia ) , sobre todo el port de Doom a Windows y el uso del motor de Quake por Valve. Sacado de aqui

    http://kotaku.com/5906588/seems-like-do ... uild-steam

    Pero lo que era tan impactante para mí fue que Windows era la segunada aplicación mas usada en los EE.UU. La aplicación número uno era la Doom, un programa shareware que no había sido creado por alguna de las empresas de software potente. Era una compañía de 12 personas en los suburbios de Texas, que ni siquiera se distribuyen a través de venta al por menor, se distribuye a través de los tablones de anuncios y otros mecanismos de pre-Internet. Para mí, eso fue un rayo. Microsoft estaba contratando equipos de ventas de 500 personas y esta empresa de 12 personas, sin embargo, había creado el software más ampliamente distribuido en el mundo.

    http://www.computerandvideogames.com/17 ... be-newell/

    How did the company come about?

    Newell: I was at Microsoft for 13 years and, to use games industry parlance, I was the producer on the first three releases of Windows.

    One of the problems that Windows was perceived as having, between going to Windows 95, was that it wasn't a good gaming platform.

    So around the time that Doom shareware came out, I installed it on a laptop and dragged it around everybody's office and said, 'Look, look what PC games can do! This is a lot better that your NES system or your Sega system', and decided to have some engineers work on porting Doom to Windows.

    I called John Carmack and said, "Hey, we'll do this for free". And eventually it became the Doom port to Windows.

    During the course of Quake development, a friend of mine at Microsoft moved to id to work with John [Carmack] on Quake - he was one of Carmack's programming heroes. So he'd gone from Microsoft to id and the two of them said to myself and Mike Harrington, another Microsoft employee, 'Hey, you guys should stop working at Microsoft and start a games company'.

    We went down there, must have been the summer of 1996, and bounced around some ideas with John and he said 'Great, here's the source code to Quake, go build a game'.

    Mike and I looked and each other and said, 'Well I guess we're going to start a games company now'. That's how we got started.

    Resumen del quote anterior . Gabe Newell fue el productor de las tres primeras versiones de Windows .

    Uno de los problemas de Windows era que no era una buena plataforma de juegos . Cuando salio la version shareware de Doom , Newell la istalo un portátil y lo llevo por la oficina enseñandosela a todo el mundo diciendo 'Mira, mira lo que los juegos de PC pueden hacer! Esto es mucho mejor que el sistema NES o el sistema de Sega" . Decicideron poner a unos unos ingenieros trabajando en portar Doom a Windows. Llamo a John Carmack y le dijo : "Oye, vamos a hacer esto de forma gratuita".

    Durante el curso del desarrollo de Quake, un de Gabe en Microsoft se trasladó a Id a trabajar con John Carmack en Quake ( habla de Abrash probablemente) . Ellos dos ( no entiendo bien esta parte) les dijeron a el y a Mike Harrington, otro empleado de Microsoft, 'Hey, ustedes deben dejar de trabajar en Microsoft y empezar una compañía de juegos'. Fueron a Id en verano de 1996, y tras hablar con Carmack de sus ideas este les dijo 'Genial, aquí está el código fuente de Quake, vaya a construir un juego'. Mike y Newell se miraron y dijeron: "Bueno, creo que vamos a iniciar una empresa de videojuegos '. Así es como empezaron

    Mas sobre esto

    http://web.archive.org/web/200403292138 ... /valve.htm

    Era creencia común de que no era posible escribir un buen juego en Windows debido a razones técnicas no identificadas. Esto era molesto, así que decidí que íbamos a encontrar el juego de PC más avanzado técnicamente y portarlo a Windows para demostrar que no había ninguna razón para que los juegos no fuesen aplicaciones de Windows. En ese momento, la versión shareware of Doom acababa de salir, así que me puse en contacto con John Carmack y Jay Wilber en Id y me ofreci a portarlo a Windows y devolverles el código de forma gratuita. Me mantuve en contacto después del proyecto, y cuando un compañero Microsoft , Michael Abrash, fue a Id, él decía a Mike Harrington y a mi lo genial que era el trabajo en los juegos . Esto fue en el tiempo que Microsoft estaba haciendo la transición de la fresca compañía de software ágil que azotaba el culo de IBM, a la condición de Evil Empire, por lo que trabajar en juegos estaba sonando más y más atractivo.

    Como veis Abrash y Newell y tambien Id y Carmack tiene una relacion no solo de negocios sino tambien humana en sus carreras.
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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 429

    Jonelo » 15 ENE 2014  17:35
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 15 ENE 2014  22:22
    "Juanlo":
    Muchas veces no podemos evitar pensar que nos gustaría haber nacido más tarde para poder disfrutar de una realidad virtual ya madura y establecida, a unos niveles de realismo comparables a la película Matrix (sin el Sr. Smith). Pero qué demonios, hemos de sentirnos unos auténticos privilegiados por estar asistiendo al nacimiento para las masas de una tecnología que, como no nos cansamos de repetir, va a cambiar el mundo. Y los días 15 y 16 en Seattle seguro que se descubren cosas muy interesantes al respecto.


    Yo me consuelo pensando que peor hubiera sido haber pillado la RV de los 90 con 70 tacos, quedar alucinado con aquello, y haber esperado ansioso que en pocos años lo iba a tener en casa, y eso no pasó, y ya no estaría aquí para verlo por fin realidad. O peor, aún, que esta tecnología necesitara todavía otros 30 años más para hacerse una realidad y nos tocara seguir esperando, pero la verdad, con las noticias que nos estamos encontrado día si y día también, esto se ve que no lo para ya ni dios

    El día que salga a la venta el modelo comercial se bloquea la web de Ouculus, ya lo vereis.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • realbrucest

    11 Ene 2014 18:58

    Mensajes: 246

    Ubicación: Sevilla

    realbrucest » 16 ENE 2014  0:48
    Voy a pillar la cama a la de ya.

    ¿Puede seguirle la pista alguien a esto?:

    thesonicreblog.com/valve-vr/

    Quoteo:
    "
    valve vr

    Jan 152014


    I’m signed up to see the valve vr hardware. It’s behind a black curtain so no one can see it. Everyone who has tried it says it is mindblowing and blows crystal cove away. They need to call me to let me know when I can see it, so I need to save my phone’s battery. So no posts for a bit until then. Be back with impressions!
    "


    Es un bloggero que por lo visto está comentando en vivo desde allí.
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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 429

    Jonelo » 16 ENE 2014  2:02
    it was probably the most powerful game experience I’ve had. I can’t imagine when they make a game based on it.


    Lo que no explican es la demo que han usado . Al parecer no es nada conocido anteriormente .
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 16 ENE 2014  11:58
    Como dicen en la web de las Steam Dev Days

    We’ve figured out what affordable VR hardware will be capable of within a couple of years, and assembled a prototype that reveals that that level of VR hardware is capable of stunning VR experiences. That hardware is almost certainly going to appear in that timeframe, and it will be worth starting to develop for it now. This talk will discuss what that hardware is, and what it makes possible. A few attendees will be randomly selected to try out the prototype after the talk.

    Estamos tratanto de imaginar qué hardware de RV asequible estará disponible en un par de años, y hemos montado un prototipo que revela ese hardware de RV va a ser capaz de impresionantes experiencias de RV. Ese hardware es casi seguro que va a aparecer en ese período de tiempo, y merece la pena empezar a desarrollarlo ya ahora. En esta charla discutiremos qué hardware será ese, y qué hará posible. Algunos asistentes serán seleccionados al azar para probar el prototipo después de la charla.

    Como estáis comentando acertadísimamente en la noticia, Valve tiene una estupenda relación con Oculus VR y ambos están trabajando unidos para llevar la RV a lo más alto y cuanto antes. Ya Valve llevaba mucho trabajo rodado (sin saber muy bien cómo lograr hacer un éxito de la RV, sólo tenían prototipos) y la llegada de Oculus ha sido para ellos un ventarrón de aire fresco. Sin duda que deben tener algun acuerdo comercial para luego repartirse beneficios, pero supongo que los productos finales los lanzará Oculus VR. Lo que Valve está presentando en SteamDevDays es un prototipo del Oculus que saldrá en 2016. Quizá lo han conectado a un maquinón de PC y le han metido una pantalla 4K y la gente por eso está alucinando pepinos, y lo comparan, muy incorrectamente, con el Crystal Cove. El Crystal Cove es, y así lo dijo Palmer, el mejor dispositivo de RV asequible al bolsillo que se puede hacer hasta hoy, y esto otro es un dispositivo que no podría salir al mercado de consumo general porque seguramente tendría un precio cinco veces superior al Oculus.
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  • Molondro

    10 Oct 2013 10:36

    Mensajes: 46

    Molondro » 16 ENE 2014  12:21
    Confirmado pues, Half Life 3 se va a 2016.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 16 ENE 2014  22:25
    Yo apostaría que han probado gafas de 4K. Eso no se puede vender por ahora porque tendrían un precio prohibitivo, pero si se pueden fabricar algunos prototipos para experimentar con ellos, y eso es lo que habrán hecho.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 16 ENE 2014  22:37
    No lo creo dino, ya han dicho que han usado pantallas de smartphones de gama alta, así que como mucho serán de 2560x1440, y yo veo más fácil que hayan sido de 1920x1080. Al ser una pantalla para cada ojo, la mejora respecto a Oculus Rift, incluso Crystal Cove, es notoria.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 16 ENE 2014  22:53
    "Juanlo":No lo creo dino, ya han dicho que han usado pantallas de smartphones de gama alta, así que como mucho serán de 2560x1440, y yo veo más fácil que hayan sido de 1920x1080. Al ser una pantalla para cada ojo, la mejora respecto a Oculus Rift, incluso Crystal Cove, es notoria.


    Pues si ya han alucinado con la demostración con gafas a esa resolución, entonces ni imaginar lo que hubiera sido con unas gafas con dos pantallas 4K. Más de uno nos habríamos quedado de piedra. Y pantallas a 4K ya mismo se podrá conseguir, caras o muy caras para su uso comercial, pero para experimentar grandes empresas como Valve sería algo totalmente viable.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 429

    Jonelo » 17 ENE 2014  0:26
    Valve no tiene ningún plan actual de comercializar tecnología VR, pero dicen que eso podría cambiar. Nunca se sabe. Ahora se divierten con ello


    https://twitter.com/DaveOshry/status/423955930049302528

    Pero luego en la conferencia anuncian su colaboracion con Oculus



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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 429

    Jonelo » 17 ENE 2014  0:38
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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 429

    Jonelo » 17 ENE 2014  0:40
    Ahora esta Palmer en conferencia, pero voy atrasado , tengo que ver que ha dicho Abrash

    Dejo esto de Palmer

    Palmer says Valve's VR tech is the best virtual reality demo in the world right now
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