Tema: Detalles sobre la óptica del futuro Oculus Rift

Ha sido el propio Palmer Luckey en Reddit quien ha comentado algunos detalles del sistema óptico del futuro Oculus Rift, concretamente del prototipo de desarrollo actual, que posiblemente sea el que muestren en el CES de las Vegas el próximo mes de enero. Ante la pregunta de si sería posible regular la distancia interpupilar desplazando las lentes, Palmer asegura que es un tema con el que siguen experimentando, sin embargo nos adelanta algo de información sobre las nuevas lentes, que no tienen nada que ver con las actuales.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 15 DIC 2013  11:33
    Ha sido el propio Palmer Luckey en Reddit quien ha comentado algunos detalles del sistema óptico del futuro Oculus Rift, concretamente del prototipo de desarrollo actual, que posiblemente sea el que muestren en el CES de las Vegas el próximo mes de enero. Ante la pregunta de si sería posible regular la distancia interpupilar desplazando las lentes, Palmer asegura que es un tema con el que siguen experimentando, sin embargo nos adelanta algo de información sobre las nuevas lentes, que no tienen nada que ver con las actuales.

    Como ya sabéis los que tenéis un Oculus Rift DK1, nuestro ojo tiene que mirar al centro exacto de las lentes para lograr el mejor efecto posible. Cuando sujetamos el Oculus Rift para ajustar nuestra cabeza dentro de él, hay un punto en el que obtenemos la máxima calidad y mínima deformación. A medida que nos alejamos de ese punto, perdemos definición y la experiencia se devalúa. Este efecto se observa a simple vista mirando la lente, como podéis ver en la siguiente imagen. El texto se deforma más a medida que nos alejamos del centro.



    Las lentes del DK1 están separadas 64 mm, que es la distancia interpupilar más habitual, o digamos "la media". Las personas que tengan una distancia mayor o menor no estarán mirando al centro exacto de la lente, y eso hace que la calidad de la experiencia sea variable entre unas personas y otras. Esto sería solucionable si las lentes se pudieran desplazar horizontalmente para adaptarse perfectamente a nuestra distancia interpupilar. Palmer todavía no se atreve a afirmar con rotundidad si esto será posible, sin embargo ya ha comentado que "estamos experimentando con el ajuste de la DIP, pero nuestras nuevas lentes ofrecen una mejora radical respecto a las del DK1, y todavía serán mejores en la versión comercial. La imagen seguirá siendo nítida en un mayor rango de DIPs".

    Esto implica dos cosas muy importantes: habrá una sensación más uniforme a medida que nos alejemos del centro de las lentes, y también se producirá una reducción del efecto de aberración cromática, con lo cual los textos resultarán más fáciles y cómodos de leer en las zonas exteriores de la pantalla.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 15 DIC 2013  13:15
    Es que son 64

    Corregido, gracias.
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  • Danforth

    29 Nov 2013 02:34

    Mensajes: 49

    Danforth » 15 DIC 2013  19:51
    Creo que el DK2 va a ser muy diferente al DK1 y no solo con una mejor pantalla. Todo va viento en popa ^^
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  • RescueGamer

    Colaborador

    4 Jun 2013 00:37

    Mensajes: 957

    RescueGamer » 15 DIC 2013  21:25
    Pff, otra cosa para poner los dientes largos, espero que no falten unidades y pueda comprar la mía cuando salga el nuevo DK porque esto pinta demasiado bien :D
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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 702

    Legna » 15 DIC 2013  22:44
    estamos experimentando con el ajuste de la DIP, pero nuestras nuevas lentes ofrecen una mejora radical respecto a las del DK1, y todavía serán mejores en la versión comercial


    Hola a tod@s.

    Estoy convencido que las lentes serán rectangulares “como las lupas de barra” si no dispone del ajuste manual…, de esa forma es posible hacer el oculus mas compatible con DIPS diferentes.

    Saludos.
    Legna.
    Os podéis descargar una prueba de concepto RV que he realizado en Unity 3D para Android.., ENCERRADOS. 05/02/15 (NEW)
    www.mediafire.com/download/f79d32kuemsv4yi/EncerradosVR.apk +Información: Foro RealoVirtual
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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1728

    gallox » 16 DIC 2013  2:29
    uuufff las lentes es una de las cosas a mejorar en las oculus, las que hay ahora mismo sin pequeñas y el cono que hace de cuerpo de sujeción coincide con el angulo de visión y se produce el maldito efecto buzo.

    Si me lo permitís, en mi opinión las lentes tienen que ser como mínimo de 50mm y de montura flotante (como las de alambre), eso aprovecharía todo el FOV disponible hoy en día y eliminaría el problema del DIP dado que el angulo y posición de los ojos coincidiría siempre con la zona central de las lentes, como ocurre en las gafas tradicionales.
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7829

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 16 DIC 2013  2:33
    Pues yo, como dice Legna, veo una buena solución la de las lentes rectangulares... si son aptas para esto, se resuelve de un plumazo el tema de la DIP sin necesidad de ajustes hardware, ya solo necesitaria ajustes del sofware. Lo que no se es si este tipo de lentes tendrán otros inconvenientes... no estoy muy puesto en temas de óptica
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Anónimo

    Manuel » 16 DIC 2013  10:53
    Soy Optometrista. Lo que os puedo decir acerca de estas lentes es que tienen una aberración muy marcada (defecto de la lente). Existen lentes que mejoran este defecto, sin embargo el precio es desorbitado en comparación con lo que vale el Oculus. Por otro lado, no solo ese efecto de deformación de la imagen es importante. El no tener una DIP exacta en estas lentes puede producir un incremento de las demandas vergenciales del observador (por un efecto prismático), lo que se traduciría en molestias oculares en algunas personas después del uso del dispositivo.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3360

    dinodini » 16 DIC 2013  11:59
    Yo por ej. el Half Life 2 lo veo de maravilla. Le pongo las gafas a mi hermano y me dice que se ve de pena, todo nublado, como si estuviera uno bajo el agua. Me las pongo y le digo, joder, pues yo no veo nada de lo que dices.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • Anónimo

    Carlos » 16 DIC 2013  16:35
    pues yo tengo 61mm de dip asi que espero que mejoren bastante este tema porque no quiero sufrir
    :/
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  • yombo

    11 Ago 2013 21:29

    Mensajes: 392

    yombo » 24 DIC 2013  1:22
    Yo midiendo con una regla delante del espejo mido 68 mm... No sé yo :-/
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7829

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 24 DIC 2013  9:26
    yo tengo 64 cm de dip, medido en la óptica... soy un privilegiado!
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • ftarnogol

    26 Dic 2013 19:41

    Mensajes: 11

    Ubicación: Argentina

    ftarnogol » 26 DIC 2013  19:55
    "dinodini":Yo por ej. el Half Life 2 lo veo de maravilla. Le pongo las gafas a mi hermano y me dice que se ve de pena, todo nublado, como si estuviera uno bajo el agua. Me las pongo y le digo, joder, pues yo no veo nada de lo que dices.


    Half Life es el unico juego que me marea instantaneamente. He intentado cambiar los archivos de configuracion pero aun no logro dar en la tecla con el problema. Para cualquier otra aplicacion ya he desarrollado mis "piernas de RV".

    Espero que la version final del Rift incluya la opcion de ajustar la IPD mecánicamente.
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