Tema: ¿Rendimiento de juego en Oculus vs PC?

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 17 JUN 2013  19:47
    Me gustaría ver si alguno de los propietarios de las OR podéis hacer una pequeña prueba:

    - Mover un juego con las Oculus y ver qué frames da de media (aproximadamente).

    - Mover el mismo juego y con las mismas características gráficas (misma resolución y filtros), pero usando un monitor normal.

    Gracias de antebrazo.
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  • beatet

    15 May 2013 23:22

    Mensajes: 319

    beatet » 17 JUN 2013  20:37
    Por lo que he probado hoy y como usuario de nvidia 3d vision casi todos los juegos bajan a la mitad de frames (si le quitas antialiasing y alguna cosita más los puedes mover a 60 frames con una tarjeta de media gama)
    Yo tengo un ivibridge i5 y una nvidia gtx 550ti
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 17 JUN 2013  20:46
    juass vaya palo me acabas de pegar, ¿a la mitad?? tanto consume el OR?

    ¿lo has probado con juegos ya preparados para el OR, o por medio de software de conversión?
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 17 JUN 2013  23:01
    Acabo de hacer una prueba con Half-Life 2 y el modo oficial de Valve para Oculus Rift. He arrancado la fase de Ravenholm y he medido los frames por segundo sin tocar nada, mirando hacia delante. Estos son los números que me salen:

    - 1280 x 800 en modo 2D con 4xAA y todos los detalles al máximo: 295 fps
    - 1280 x 800 en modo RV con 4xAA y todos los detalles al máximo: 245 fps

    En este caso la diferencia no es muy grande. Como expliqué en uno de los vídeos de preguntas frecuentes, también dependerá de cómo se implemente el modo 3D. La transformación de geometría puede suponer una pérdida de rendimiento del 50%, mientras que utilizando el z-buffer se puede conseguir un rendimiento muy parecido.

    En general con el Oculus Rift siempre se perderá mucho menos rendimiento que con 3DVision y la razón es muy sencilla. Con 3DVision se mantiene la resolución y pasamos a renderizar el doble de fotogramas, ya que en lugar de 60 necesitamos 120 frames por segundo. Sin embargo, con el Oculus Rift seguimos utilizando 60 fotogramas por segundo, y aunque utilicemos transformación de geometría, pasamos de renderizar una imagen de 1280x800 a 2 imágenes de 640x800, con lo cual el número de píxeles renderizados termina siendo el mismo.

    Es la ventaja que tienen Oculus Rift frente a los métodos 3D tradicionales, que la pérdida de rendimiento es mucho menor. Por desgracia esto tiene también una desventaja: perdemos resolución ya que utilizamos la mitad de píxeles para cada ojo.
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 18 JUN 2013  8:27
    Bueno eso ya es otra cosa; supone una pérdida de rendimiento del 17%, algo tolerable y que imagino que mejorarán.
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 18 JUN 2013  15:37
    "Franky":Bueno eso ya es otra cosa; supone una pérdida de rendimiento del 17%, algo tolerable y que imagino que mejorarán.
    No es una limitación tecnológica del OR. Para obtener una imagen estéreo tienes que renderizar dos veces cada fotograma desde dos cámaras. Inevitablemente lleva más tiempo que renderizar una vez desde una cámara. Además, cualquier mejora en ese sentido depende del engine gráfico, no de la pantalla. El OR no deja de ser simplemente una pantalla, no influye en el engine gráfico.
    PC gaming rulez :P
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 18 JUN 2013  15:46
    Me refería a que igual se mejora la programación de los juegos para que respondan mejor a lo que el OR demanda.
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