Twilight Hour: ANÁLISIS
Ayer 8:00

Un RPG de acción al estilo Diablo que recupera las sensaciones del género clásico con una maqueta tridimensional en realidad virtual. Disponible para Quest 2/3/Pro.
El diablo viste de VR
De vez en cuando llegan a nuestras manos, por sorpresa y sin hacer demasiado ruido, juegos desconocidos. Pequeños desarrollos que escapan a los focos mediáticos, pero que llegan apostando fuerte. Desde Francia nos llega Twilight Hour, un RPG de acción que recupera la fórmula clásica de Diablo para trasladarla a la realidad virtual con una propuesta sencilla, directa y sorprendentemente efectiva.
No nos cansaremos de repetir lo interesantes que resultan las propuestas en tercera persona para la realidad virtual. Quizá sea por la recurrencia de la primera persona, tan asociada a esta tecnología por sus posibilidades gestuales, pero contemplar una maqueta tridimensional frente a nosotros aporta una frescura especial. Volver a las mecánicas tradicionales de un videojuego, con un personaje que controlamos desde fuera y un mundo en miniatura que se despliega ante nuestros ojos, demuestra que hay otras formas de aprovechar el medio. Lástima que no permita modificar la escala del escenario para amoldarlo al gusto de cada uno.
Eso es precisamente lo que busca Twilight Hour, llegar a los jugadores que han crecido pasando horas bajo la batuta de Blizzard, pero con un producto de dimensiones más modestas. Elegimos entre tres arquetipos, guerrero, mago y arquero, y comenzamos nuestra aventura en el pueblo que sirve como punto de partida y centro de operaciones. La primera sorpresa llega nada más ponernos a jugar, con dos aspectos que destacan por encima del resto: una imagen sorprendentemente nítida y un doblaje completo al español, algo que siempre se agradece en una producción de este tamaño.
Desde el pueblo donde comienza la historia debemos atender las necesidades de sus habitantes y hacer frente a una amenaza creciente de monstruos en las diferentes fases . Los escenarios cuentan con una estructura procedimental, aunque bastante bien medida, y el mapa se va descubriendo a medida que avanzamos. Podemos consultarlo en cualquier momento para revisar los caminos abiertos y decidir qué desvío nos interesa explorar. El desarrollo es el que cabe esperar del género: avanzar, combatir, descubrir rutas y buscar tesoros mientras nos abrimos paso entre enemigos cada vez más resistentes.

No hacen falta presentaciones para las "profesiones" de los héroes.
Una aventura clásica en miniatura
Los desvíos esconden cofres y recompensas que nos permiten regresar al pueblo para mejorar nuestro equipo y desarrollar al personaje. El sistema de progresión apuesta por la sencillez, con un árbol de habilidades que vamos ampliando a medida que ganamos experiencia. Las nuevas capacidades se seleccionan y equipan en los espacios disponibles, lo que nos permite adaptar nuestro estilo de combate sin tener que enfrentarnos a sistemas especialmente complejos. La progresión es sencilla, pero cumple su cometido, ofreciendo motivos para seguir explorando y fortalecernos antes de afrontar nuevos desafíos.
Aunque buena parte de la experiencia se controla mediante los botones tradicionales, Twilight Hour también intenta aprovechar las posibilidades de la realidad virtual. Algunas habilidades, como el lanzamiento de determinados conjuros, requieren que apuntemos directamente al escenario con la mano así como la recolección de recursos por el nivel. También hay actividades en el pueblo que nos invitan a abandonar momentáneamente los controles habituales: preparar pociones implica combinar ingredientes en un gran caldero y remover la mezcla físicamente para obtener el producto final.

Como veis algunas geometrías aparecen medio rotas.
La propuesta funciona porque sabe a qué quiere jugar. No intenta reinventar el RPG de acción ni complicar una fórmula que lleva décadas demostrando su eficacia. Sus combates, la búsqueda de botín y la mejora del personaje forman un bucle fácil de entender que invita a completar una fase más antes de dejar el visor. La experiencia resulta adictiva precisamente por su sencillez, aunque esa misma estructura hace que las partidas puedan volverse repetitivas con el paso de las horas. Es algo que también nos recuerda a Vampire Survivors VR, donde la repetición de acciones es parte esencial de la fórmula y de su capacidad para engancharnos.
Por eso también echamos en falta opciones multijugador. Es un género que puede ganar mucho cuando compartimos el combate y la búsqueda de tesoros con amigos, especialmente cuando la estructura se apoya tanto en repetir enfrentamientos para mejorar nuestro equipo. Twilight Hour se disfruta como una aventura individual, pero la posibilidad de jugar en compañía habría ampliado considerablemente su recorrido para quienes buscan una experiencia más social que es la más habitual a día de hoy en el género.

Apunta y dispara. El control es mayormente tradicional con algunas excepciones.
Modesto pero ejemplar
En el apartado técnico encontramos una de cal y otra de arena. La imagen se muestra limpia y muy nítida, algo que llama la atención desde los primeros minutos y permite disfrutar de la maqueta como si la tuvieras frente a nosotros . Sin embargo, los modelados de personajes y enemigos están bastante por debajo de esa primera impresión. Algunas geometrías y animaciones resultan mejorables, e incluso encontramos elementos que parecen incompletos. Son limitaciones que delatan el presupuesto ajustado de la producción, aunque no impiden que el conjunto resulte funcional.
Un detalle que merece la pena destacar es la cantidad de opciones gráficas disponibles. Podemos ajustar la calidad general, el nivel de renderizado foveado, la resolución e incluso la tasa de refresco, algo poco habitual en una producción de este tamaño. En Quest 3 funciona sin problemas en cualquier situación, por lo que estos ajustes permiten priorizar la nitidez de la imagen o adaptar la fluidez a nuestras preferencias. Es una flexibilidad bienvenida que da al jugador cierto control sobre cómo quiere disfrutar de la experiencia.
También merece una mención especial el doblaje al español. Independientemente de las herramientas empleadas para producirlo, contar con los diálogos en nuestro idioma mejora la experiencia y demuestra una atención al público que no siempre encontramos en proyectos pequeños. Twilight Hour deja entrever el uso de inteligencia artificial en su proceso de desarrollo, pero eso no resta valor al trabajo de diseño y construcción de una propuesta que tiene una dirección clara. La tecnología puede ayudar a que proyectos de este tipo lleguen a buen puerto, pero es la coherencia del conjunto lo que termina sosteniendo el juego.

Además de las mazmorras habituales también hay secciones de oleadas.
Conclusión
Twilight Hour es una sorpresa estupenda. Un RPG de acción clásico sin complicaciones y que encuentra en su maqueta virtual, su cristalina imagen y el doblaje al español varios argumentos para llamar la atención. No necesita reinventar el género para ofrecer una experiencia satisfactoria, aunque la repetición de sus mecánicas, la ausencia de multijugador y unos modelados mejorables limitan su alcance. Es una producción modesta, pero bien resuelta, que demuestra que esto también puede ser un buen hogar para juegos tradicionales en tercera persona.
Análisis realizado en Meta Quest 3 sobre la versión de juego 0.1.0
Fguillotine
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#1 Ayer 11:47
Coincido bastante con el análisis.
Estos días me pasé el modo historia con el Mago. Cuando terminamos la historia principal desbloqueamos algunas misiones secundarias y un modo grieta al estilo de las fallas de Diablo 3 y 4.
Los "peros" que le tengo que poner... que incluso jugando en nivel normal llegamos al nivel máximo de personaje (30) antes de acabar el modo historia, lo que limita un poco la vida o rejugabilidad del juego. Y lo mismo con el loot, que creo que solo podemos encontrar un conjunto por personaje y legendarios bastante limitados.
No es que sea una crítica, porque por el precio tan reducido del juego no se puede pedir más, pero con un nivel máximo más alto, y un poco más de variedad de legendarios, habría juego para rato. Aun así con el mago, que es el personaje que conozco más a fondo, podemos montar unas tres builds bastante diferentes.
La pena que no vaya a vender una mi*rda y se vaya a quedar como está. Con algo más de contenido sería un juegazo, incluso con sus limitaciones técnicas.
Saludos
Renex81
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#2 Ayer 14:30
Se va directo a la biblioteca...creo que esta noche lo probaré.
Ultimamente buscando sólo experiencias "nativas"...hay que apoyar a estos estudios que siguen teniendo fe en la VR.
carlos carlotron
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#3 Ayer 21:47
Dioramas en VR,compra obligada,