Assassin's Creed Nexus VR: ANÁLISIS
16 NOV 2023 19:00
Un Assassin's Creed como siempre debió ser. La VR da un nuevo sentido a la más importante franquicia de Ubisoft. Disponible para Meta Quest 2/3/Pro.
Yo estoy en la VR por esto
Sé que empiezo fuerte escribiendo estas líneas, pero quiero situarte a ti, lector de esta reseña y de nuestra página web. Soy consciente de que esta no va a ser una reseña más. Estamos hablando de uno de los juegos más esperados de la VR, el paso definitivo y posiblemente firme (ahora lo veremos) que una de las desarrolladoras más importantes del mundo del videojuego ha dado de cara a apoyar la realidad virtual. Un gesto que cuanto menos, se agradece y que cuanto más, se necesita.
Y podría ser que, dada la importancia de esta reseña, de lo que digamos en estas líneas, para el que escribe los dedos estuvieran más tambaleantes de lo normal a la hora de escribirla, pero no es el caso. De hecho, creo que estas son las señas de identidad de Real o Virtual. Sus directos los domingos, sus análisis técnicos, sus reviews... siempre han salido de opiniones personales que, a diferencia de algunos medios especializados en videojuegos, son libres como el viento que te mece cuando haces un salto de fe desde una de las atalayas más altas de Dalos.
Lo que vais a leer en esta reseña es una opinión personal (como crítica que es), basada en las sensaciones que he tenido jugando Assassin's Creed Nexus VR durante más de una semana. Dedicación absoluta (el juego es muy largo) que responde a un recorrido desde la primera entrega de la saga.
He sido un fiel seguidor, defensor y jugador de la franquicia, con sus muchos pros y con sus conocidos contras. Porque el mayor sueño que puedo tener es subirme a un Delorean y viajar al pasado... Pero no cualquier pasado. A la antigua Grecia, Roma, el Renacimiento, la Edad Media o el norte de Europa y sus violentos y despiadados vikingos. La historia humana me fascina, en especial, ciertas civilizaciones que consiguieron asentar los pilares de la actual civilización moderna.
La exitosa franquicia de Ubisoft siempre se ha caracterizado por un mimo técnico e histórico sin precedentes, gracias a una fidelidad a los acontecimientos históricos que responden a un cariño, mimo y pasión únicos. Pero había un importante elemento que hacía, al menos para mí, no conseguir la perfección. Un sueño que desde que nuestra realidad virtual se convirtió en un futurible y después en un hecho, me ha hechizado a modo de sueño factible. Y es la posibilidad de viajar en el tiempo, no ya con un Delorean, sino con un visor de realidad virtual. Es el paso casi definitivo para ser partícipes de acontecimientos históricos de primera magnitud en primera línea de fuego, para sentirnos inmersos en un nivel que la franquicia de Assassin's Creed no había aportado antes, pero que se antojaba como un paso necesario.
Este Assassin's Creed Nexus VR es, por consiguiente, un sueño hecho realidad para mí. Y por partida triple, pues mi viaje en el tiempo tendrá tres paradas históricas.
El efecto Droste de Assassin's Creed Nexus VR
Tal vez no te hayas dado cuenta hasta hoy, pero poder disfrutar de una entrega de la franquicia de Ubisoft en una versión en VR era una necesidad que hasta su argumento original apoyaba. Y es que
la primera entrega nos presentaba a Desmond Miles, personaje que controlábamos y que no dejaba de ser un bala perdida que había decidido dejar su linaje como asesino de lado para vivir una vida ajena a ese conflicto oculto que los asesinos tenían con los templarios.
Pero claro, los templarios, como grupo de poder y de dinero que son, al final utilizaban a Miles para sus propios fines, que no eran sino una justificación argumental algo simple para que nosotros, como jugadores, pudiéramos viajar al pasado y controlar a un antepasado de Miles, Altair. Un personaje que se ha convertido en todo un icono del mundo del videojuego y una seña de identidad gráfica de la propia Ubisoft.
Esta primera entrega lanzada en 2007, ya adelantada a su tiempo a nivel técnico, colocaba el pilar sobre el que se sustentarían cada una del resto de entregas. Y ese pilar tiene un nombre: Animus.
El Animus es una tecnología ficticia que en la saga es utilizada en todas las entregas hasta la fecha para poder "viajar en el tiempo" gracias al ADN del personaje protagonista en cuestión. Un viaje que no es del todo un viaje real en el tiempo (de ahí mi entrecomillado anterior), sino más bien un viaje virtual donde nuestro personaje no puede modificar el pasado ni por ende la historia.
El Animus, a modo de Meta Quest 2, 3 o Pro (los visores que tienen la exclusividad actual de Nexus VR), simplemente presenta un escenario donde poder interactuar, pero con claras limitaciones.
Así, este Nexus VR se presenta como una imagen recurrente del Animus. Un efecto Droste que justifica más que nunca esta franquicia en los visores Meta Quest. Y por extensión, encaja como un guante, al menos de primeras, en lo que esta entrega y por supuesto la saga nos quieren ofrecer. Viajar en el tiempo siendo un cuerpo extraño con limitadas interacciones. El mapa tienes unos limites que en VR vemos como una malla azul, o cuando tocamos a algún NPC este empieza a arrojar un efecto glitch.
Limitaciones técnicas de la actual tecnología de Meta Quest justificadas por una poderosa razón argumental. ¡Mejóralo!
En definitiva, Assassin's Creed Nexus VR es, no solo una necesidad cumplida con plena justificación argumental, sino, parafraseando mi última intervención en nuestro programa La Hora Virtual, el kilómetro 0 de la saga de Assassin's Creed en VR.
Jugando sobre seguro
Assassin's Creed Nexus VR de primeras ha sabido apostar sobre seguro. Eso se nota incluso antes de jugar al videojuego si uno es conocedor de la franquicia. Porque si lo sois, como yo, está claro que los tres personajes a encarnar en el juego que han elegido los de Ubisoft son, posiblemente, los más carismáticos de la franquicia por uno u otro motivo. Y no solo eso. Si por alguno en particular podrías tener menos predilección, todo esto se soluciona por la clara variedad de lugares y momentos históricos que presenta el juego.
La Grecia durante la guerra entre griegos y troyanos personificada en una de los personajes femeninos (que pocos hay en la saga, algo que cubre por otro lado una cuota de género bastante olvidada en la franquicia y, por qué no decirlo, en el mundo del videojuego) más carismáticos que uno recuerde, la gran Kassandra de Esparta.
La Italia de los Medici en pleno renacimiento con, posiblemente, el personaje más conocido y querido de la saga, el gran Ezio Auditore.
Y cambiando de tercio y respondiendo a la audiencia del continente americano, además de la cuota de diversidad étnica que ha caracterizado siempre a Ubisoft, Connor Kenway, también conocido por su nombre nativo americano de Ratonhnhaké:ton, quien desarrolló sus habilidades asesinas en plena revolución americana.
Variedad que no solo se traslada en sus lugares y tiempos, sino también en su jugabilidad, con una capa de personalización que sentimos cada vez que adoptamos sus pieles.
Entrando a matar
Como no podemos desvelar nada de la trama aunque quisiéramos (Ubisoft ha sido claro al respecto, aunque ya digo que no soy de los que me gusta jorobar una historia, sea buena o mala), solo caminaré por la historia de Nexus VR de puntillas.
Sí diré que la base del juego no difiere en nada a la siempre presente guerra entre templarios y asesinos. Y aunque muchos penséis que esto ya está agotado, vamos a ser sinceros: En la saga esto es lo de menos. Como esos momentos que nos colocan en todas las entregas desarrolladas en un futuro próximo que solo sirve para dividir la historia verdaderamente importante, la que tiene lugar en el pasado y que es realmente el verdadero juego.
Por lo que esa eterna guerra es el McGuffin de Assassin's Creed. Posiblemente si somos benévolos podríamos decir que es el pegamento para hilar todas las entregas, pero que al jugador le interesa más bien poco. Lo único que queremos es vivir una experiencia histórica, por lo que aquí se aplica eso de que el camino es más importante que el final del mismo (aunque este Nexus VR tenga un finalazo).
Con esto quiero ser muy claro si alguien espera que con este Nexus VR Ubisoft vaya a entregar una historia revolucionaria. No lo hace, aunque sí adelanto que es una historia muy entretenida y con un interés claro de enriquecer el lore de los tres personajes que protagonizan la entrega, por lo que tiene un valor añadido para aquellos que son fans de la franquicia.
Y no solo eso, ya que deja en algún momento de ser una historia formularia para sorprendernos con algunos giros que, al menos yo, no esperaba.
16 episodios en total. El juego dura más de 15 horas según nos indica Ubisoft, pero o yo soy muy torpe o no me explico cómo he tardado 23 horas y media en pasarme el juego en modo normal. Y os aseguro que he ido a saco en todos los episodios, por lo que podrían haber sido muchas más horas de duración si me hubiera detenido lo que viene a ser el tiempo normal para jugar a un juego. Pero no llegaba con la reseña.
Eso sí, a diferencia de otros Assassin's Creed, aquí no hay misiones secundarias. Hay elementos a coleccionar, pero su recolección es lo menos interesante (y con mucho) del conjunto. Desafíos, juegos... todo algo trivial que solo tiene el valor que uno quiera darle. Eso sí, destacaría ciertos artefactos que nos dan mucha información sobre la época que "vivimos". Información histórica real que es fascinante y que nos muestra cómo hemos evolucionado o involucionado actualmente como civilización humana. Apúntense esto, jugadores de la VR, que además seáis profesores de historia.
Para mí la posibilidad de pasearte por las calles de Boston, o saltar por los templos de Delfos, o disfrutar de la vida de Monteriggioni, además de otros escenarios que no desvelaré (impresionantes y lo mejor del videojuego) es la verdadera joya de la corona de este Nexus VR.
Así que eso añade horas al conjunto porque ¿Cuánto tiempo puede un turista andarrotear por las calles de una ciudad histórica en la época de su máximo esplendor?
Un Assassin's Creed completo, pero clásico
Descarto el primer temor que muchos hemos tenido desde el anuncio de esta entrega en VR. Esto no es un demoreel de la franquicia. Tampoco es un Assassin's Creed lite. Es un Assassin's Creed completo. Pero uno clásico. Por su tamaño y por sus opciones.
Volvamos a lo de Km 0. Pensad en Altair y su primera entrega. Y pensad que este juego se hubiera desarrollado para VR. Pues ya lo tenéis. Bueno, no del todo, porque el tener a estos tres personajes y sus historias ocupando el argumento de este Nexus VR, enriquece y mucho esa fórmula original.
Pero es bueno tener los pies en el suelo y no esperar de Nexus VR un Origins, Odyssey o un Valhalla. Al igual que la entrega para pantalla plana de este año, Mirage, ha vuelto a las raíces, Nexus VR supone no ya una vuelta a las raíces, sino ese Km 0 del que hablaba para Meta Quest con su versión 3.
Nexus VR es el punto de partida de la franquicia para realidad virtual, algo que está justificado por ser su primera entrega en esta plataforma y, por supuesto, por haber sido desarrollado en un dispositivo standalone, con las consiguientes limitaciones técnicas que van a poner limites al jardín histórico.
Es algo que vi claramente con las mejoras del personaje. Estas son automáticas y se aplican cada vez que superamos un episodio de la historia. Decidir nosotros las mejoras le hubiera dado un punto RPG del que se hubiera beneficiado el conjunto.
Esto me hizo pensar en un concepto claro de evolución. Nexus VR solo es el punto de partida, por lo que no me quiero ni imaginar cómo serán las futuras entregas de la franquicia con unos nuevos avances técnicos en paralelo.
Animus... inicializando
La primera imagen que tenemos en nuestro visor (y recuerdo que yo he jugado en Meta Quest 3) es un claro "Wow". La Realidad Mixta hace acto de aparición sin previo aviso, y uno pasa a ser el personaje de Tom Cruise en Minority Report. Siento con esto ser portador de malas noticias para los jugadores Meta Quest 2, ya que este momento no lo viviréis en todo su esplendor.
A partir de ahí el juego empieza poco a poco, con las primeras misiones a modo casi de tutorial. Y entiendo que esto sea necesario, aunque creo que es algo contraproducente, ya que hay mecánicas importantísimas que se resuelven pulsando solo un botón de nuestro mando en esos primeros compases de juego. Y si en ese momento apagas el visor y te vas a las redes sociales para quejarte, ya te has cargado nuestra última gran esperanza para apoyar este mundo de la realidad virtual. Además, lo harás sin razón, porque esto no pasa durante el resto del juego.
Esto solo queda aquí tal vez a modo de presentación para nuevos jugadores de la VR. Recordemos que este juego va a poder traer a mucha gente a esta afición nuestra... O al menos eso esperamos. O sobre todo, eso espera Meta Quest, ese juego vende-visores que necesita de una curva de aprendizaje ciertamente importante para que nadie vea esto demasiado difícil o acabe echando la papilla de los dos meses.
En este último sentido, Ubisoft, consciente de que su juego es muy dado al temible motion-sickness por culpa del parkour, ha habilitado para el jugador una cantidad exagerada de opciones para evitar el mareo.
Pero aquí voy a ser como ese médico de guardia que, cuando le vas con un problema de salud, te dice siempre lo que no quieres oír porque es simplemente la verdad. Un videojuego de Assassin's Creed sin libertad de movimientos y con mecanismos de hasta controlar nuestro vértigo (a lo largo del juego se preocupan mucho de esto y lo entiendo, sobre todo por algún que otro episodio), no es un videojuego de Assassin's Creed. Al menos para mí. Sería como jugar al otro Creed, el de boxeo, y no poder dar puñetazos.
Yo soy de los que me mareo con facilidad en la realidad virtual, pero tengo claro que a este Nexus VR solo podía jugar con libertad absoluta. Como analista y, sobre todo, como fan de la saga que quería tener una experiencia auténtica y completa.
Reconozco que algo me he mareado, no os lo voy a negar. Por ello, las primera sesiones de juego han sido más cortas que las que le siguieron. Como bien sabemos, esto de la RV necesita entrenar un músculo y adaptarse a las mecánicas de movimiento libre. Una vez mi cuerpo se hizo a ser un asesino completo, la satisfacción fue absoluta.
Los pilares de la tierra de los asesinos
Tres son las mecánicas principales que han hecho única a la franquicia: la exploración, el combate y por supuesto el parkour. Y las tres están muy presentes en Nexus VR.
La exploración es la translación perfecta de la exploración habitual de la saga pero en realidad virtual, con la visión a modo de eco de energía para detectar los elementos más interesantes de las proximidades. O esas atalayas que nos servirán para determinar todos los elementos del mapa, esta última con una visión a modo de maqueta que ya vimos en otros videojuegos como Moss y que tan bien quedan en un videojuego de Assassin's Creed.
En la exploración, la infiltración ha sido básica en la saga, y en Nexus VR también. Escondiéndonos entre vegetación o montones de paja, agachándonos en el mundo real o con uno de los botones del mando, lanzando objetos para llamar la atención de nuestros enemigos a una zona del mapa que nos interese para dejar otra zona libre al paso... O la mecánica más inmersiva de todas, la de silbar para llamar la atención (ojo a esta porque es una maravilla).
Todo funciona a las mil maravillas, aunque algunas cosas como las ganzúas y abrir puertas y cofres sea demasiado fácil para mi gusto. Y muy importante: No podrás grabar el progreso. Todo es automático, aunque no te preocupes, hay guardados continuos.
El segundo pilar, el combate, que va a más. De primeras pensarás que esto es lo más tonto, fácil y poco conseguido del conjunto. Pero conforme avances en el juego, a eso de la mitad del mismo, te encontraras con enemigos especiales que van a complicarte la vida, sobre todo si te ves rodeado por muchos de ellos, que pasará en más de una ocasión si, como yo, vas a pecho descubierto. Porque a veces te atacarán a la vez, algo que complica la mecánica del combate y lo hace aun más desafiante.
Esto nos lleva a poder movernos libremente en el combate y no tener los enemigos fijados automáticamente, lo que creo podría haber sido todo un caos. Nuestra vida irá disminuyendo, y lo comprobaremos no con el típico medidor de la misma, sino con una sucesiva visión rojiza en forma de túnel. Este será cada vez mas cerrado cuanto más cerca estemos de la muerte. Una vez muramos, nos desincronizaremos del Animus, como en todos los juegos de la saga.
El combate se ve muy favorecido por la variedad de personajes a controlar. Es cierto que Ezio es más convencional y por lo tanto menos divertido, al menos al principio. Porque luego todo cambia gracias a un arma nueva que conseguirás. Kassandra con su arco y Connor sobre todo con su Tomahawk -que además puedes lanzar- van a posibilitar que te lo pases muy bien con el combate. Las armas se guardarán en distintas partes de nuestro cuerpo. La espada en la cintura, el arco y flechas en nuestra espalda y los cuchillos arrojadizos en nuestro pecho. Y desde estos lugares podremos echar mano de ellos.
Ahora bien, no hay inventario. Una decisión creativa y supongo que técnica a la hora de limitar la complejidad del juego y eliminar su componente más RPG. Los objetos clave del juego, que nos servirán para avanzar en la historia, quedarán guardados y solo podremos acceder a ellos cuando alguien nos los pida.
El parkour es otro tema. Si bien el añadir un botón de salto le confiere menos inmersión, pero más practicidad (los salones de las casas europeas no dejan mucho marguen para hacer saltos del tigre y similares), los enganches de manos a veces no responden. Uno no sabe si es porque al ser un salto desde una zona muy alejada el enganche es muy complicado, lo que daría mucho mérito a sus desarrolladores al haber aplicado mucho realismo a esta mecánica. O simplemente que el seguimiento se pierde y a veces no responde.
Es de agradecer, eso sí, y evidencia mucho mérito por parte de Ubisoft, que se haya tenido en cuenta la inercia del resto del cuerpo. Y si en muchas ocasiones las manos no consiguen agarrar bien a pesar de que el agarre real haya sido realizado, el resto del cuerpo se anclará a una pared gracias a nuestras rodillas o pies. Y es que escalando o incluso bajando por una pared, nuestras piernas actúan de una manera muy real.
Al final de todo el parkour me ha parecido una mecánica magnífica en VR, y en este Nexus VR llega a provocar cierta adicción (necesito ya pasear de nuevo por los tejados de Boston después de escribir esta reseña).
Un audio de diez
Imposible de mejorar es su apartado sonoro, y más viendo lo poco que se prodigan ya no los doblajes, sino los subtítulos en nuestro idioma. Es cierto que es un juego triple A y qué menos que Nexus VR estuviera perfectamente localizado al español, pero es que no solo lo está, sino que el doblaje es, sin lugar a dudas, el mejor que hemos disfrutado en VR. Las voces son de actores muy conocidos que repiten en sus personajes. Los mismos actores que pusieron las voces a los personajes originales. Eso añade al videojuego un tratamiento dramático de primer orden y una inmersión total cuando la voz sale de nuestro cuerpo. ¡Quién tuviera esas voces!
En cuanto a la banda sonora, es de Chris Tilton, alumno del gran Michael Giacchino y compositor de una de las entregas de la saga, concretamente Unity. Aquí, principalmente en el caso de la Italia renacentista o de la Grecia antigua, su composición es muy similar a las de Jesper Kydd, el compositor de las primeras entregas de la saga. Ya en el caso de la historia de Connor, su composición se distancia para acercarse a elementos más tribales, respondiendo a la naturaleza del personaje.
Un videojuego realizado con mucho cariño (Conclusión)
Ya lo dice David Votypka, director creativo del juego, en las notas que nos han mandado para reseñar Nexus VR. Él y su equipo son conscientes de lo importante que este juego es para la realidad virtual. Y por eso considera este Nexus VR como un proyecto surgido desde la pasión. Es más, mi tocayo habla de la necesidad de ver grandes proyectos triple A desarrollados para la realidad virtual. Una necesidad que creo que muchos de nosotros y nosotras compartimos desde Real o Virtual. Porque ya vale de chorrijuegos, o peor aún, de tomarnos el pelo.
Nexus VR no engaña a nadie ni pretende hacerlo. Es un juego desarrollado para un dispositivo móvil standalone. Quien espere un juego de mundo abierto con un mapa más grande que la ciudad de Los Ángeles, mejor que se vaya a seguir rezándole a San Altair.
Ubisoft entrega nada más y nada menos que lo que promete, que ya es mucho en los tiempos que corren. Y lo que promete a veces me ha parecido de ciencia-ficción. Porque no olvidemos que es un juego largo y extenso, con zonas abiertas que son más abiertas de lo que en un principio esperaba. Con la variedad de ambientación debida a esas tres historias y protagonistas. Cuatro si contamos las historias puente, con lo que supone eso a nivel de gráficos y modelados. ¡Y cómo lucen muchas veces! Con esos atardeceres o noches donde mejor se desenvuelve un asesino. El modo foto aquí va a rular tela.
Que sí, que los habitantes de Delos, Monteriggioni o Boston (menos) son casi todos gemelos o han tenido un superabuelo que ha puesto su misma semilla en demasiadas viandantes. Pero esto es un precio a pagar por un juego para un dispositivo standalone. ¿Hubiera sido diferente si el juego hubiera salido para PC VR? Lo dudo. Tal vez tendríamos esa oclusión ambiental o esa meteorología variada que hace sacar pecho a muchos videojuegos. Y claro, eso se agradecería para disfrutar de una mayor inmersión. Soy el primer defensor de la PC VR, pero eso no me ciega y veo el mimo que ha puesto Ubisoft en este videojuego.
Quizás algunos de vosotros pensaréis que es un juego con mecánicas repetitivas. Es lícito. ¿Pero no las tienen casi todos los videojuegos triple A, o específicamente las entregas de Assassin'c Creed? Nexus VR me ha parecido un videojuego muy variado a pesar de tener unas mecánicas muy concretas que, por otro lado, no dejan de ser las mismas de la franquicia.
Podemos hacer todo lo que puedes hacer en un videojuego completo de Assassin's Creed. Tenemos desafíos dispersos por todo el mapa, fragmentos del Animus que nos pondrán en situación histórica tan necesaria (recordemos, somos viajeros del tiempo) para meternos (inmersión) aun más en la historia, las costumbres de nuestros antepasados y en su mundo. Podemos tocar algún instrumento musical que otro, comer para reponer vida, jugar a los dados y resolver puzles (demasiado fáciles, eso sí, al menos los primeros).
Y sobre todo, asesinar a los malos, correr por los tejados de edificios renacentistas, o matar a esos tiranos que oprimieron a la población de nuestros antiguos. Y todo esto por un precio de 39.99 euros.
Pregúntale a Doc Brown cuánto le costó su Delorean.
Ubisoft lo ha conseguido, su primer triple A creado especifico para la VR es un gran juego. ¡Difundid la noticia! ¡Que los templarios del mundo plano no os frenen! ¡Que la hermandad de asesinos de nuestra VR crezca! ¡Larga vida al Animus!
El juego ha sido analizado en Quest 3.
Vídeo análisis:
Bettoramone
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#412 » Respuesta a Usuario eliminado (7750) #410 27 JUN 2024 23:04
el ac nexus tiene un perfil en QGO para subir la resolucion pero baja los frames a 36fps y ya es demasiado molesto. eso si el cambio de resolucion se nota y le queda muy bien. si fuera optimizado para quest3 yo creo que se podria lograr un salto muy importante. pero si ubisoft llora por las bajas ventas, si hubiera salido solo en quest3 se estarian ahogando directametne en su propio llanto.
con la suerte que tengo seguro cuando lo temrine llega un parche para quest 3 y sale en pc a 120fps y con seguimiento ocular de sony habilitado.
meloncillo46
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#413 18 JUL 2024 15:56
Juego terminado hasta ver los créditos y el posterior mensaje de felicitación, gracias a Dios que le di una segunda oportunidad meses después de la denegación del reembolso por parte de Meta. Lo he disfrutado mucho y aunque hay partes que me han costado algo más siempre en lo que a lucha se refiere, lo he terminado como un campeón viendo el final y entendiendo el desenlace de la historia.
Ojalá lo saquen para más visores y lo podáis disfrutar todo el mundo. Los Assassin's Creed en plano los dejé de lado hace ya mucho tiempo, vamos le di una oportunidad al último por parecerse supuestamente a los primeros y lo vendí a los dos días muy al principio. Pero en realidad virtual es otro rollo, no tiene nada que ver y es divertido e inmersivo a rabiar.
cercata
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#414 » Respuesta a meloncillo46 #413 18 JUL 2024 17:53
No han querido currarse que todas las situaciones se puedan resolver con sigilo, como en el Deus Ex: Human Revolution ... habria molado mazo pq el combate no es muy bueno.
meloncillo46
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#415 » Respuesta a cercata #414 18 JUL 2024 18:47
A mí me hubiera encantado en plan el primer Dishonored, desde el primero enemigo hasta el último te lo podías cargar por la espalda teniendo paciencia, sólo tengo dudas con Doña Andrajos. Con el combate más pulido el juego hubiera sido la leche, en cualquier caso lo he disfrutado una barbaridad.