Niantic: las creaciones digitales se fusionarán a la perfección con el mundo real

17 NOV 2023  15:00

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Niantic: las creaciones digitales se fusionarán a la perfección con el mundo real

Entrevistamos a Dorian Gálvez-López, Ingeniero Superior de Software (Visión por Computador) en Niantic, donde contribuye a crear un mundo XR a escala real planetaria.

"No vamos a andar siempre con un teléfono en la mano, los dispositivos tipo gafas son el siguiente paso lógico"

A continuación tenemos las preguntas y respuestas de nuestra entrevista con Dorian Gálvez-López, quien dará mañana (sábado 18 de noviembre) una charla en DescubreXR titulada como "Realidad aumentada geolocalizada".

 

- ¿Qué es, con tus propias palabras, la Visión por Computador y cómo llegaste a esa especialidad?

 

La visión por computador es el campo de la informática que construye algoritmos y sistemas para resolver problemas procesando imágenes como datos de entrada. Esto abarca una amplia gama de aplicaciones, como usar la cámara de tu teléfono para jugar a un juego XR, detectar peatones con una cámara montada en un coche autónomo, crear un mapa de tu casa para que navegue la aspiradora o contar células en una imagen de microscopio.

 

Al terminar mi máster en la Universidad de Zaragoza, tuve la oportunidad de incorporarme a un laboratorio de investigación en robótica del Real Instituto de Tecnología de Estocolmo. La robótica y la visión por ordenador son dos áreas estrechamente relacionadas. Durante ese periodo, colaboré en un proyecto de investigación destinado a capacitar a un robot provisto de una cámara web para navegar y localizar objetos en un edificio. Esta experiencia me introdujo en los fascinantes temas del reconocimiento de objetos y SLAM (localización y mapeo simultáneos), que allanaron el camino para mi doctorado centrado en la visión por ordenador para vehículos móviles. He dedicado 14 años a trabajar en el campo de la localización por visión por ordenador.

 

 

- ¿Cuándo empezaste a trabajar en Niantic y en qué proyectos has estado implicado?

 

Me incorporé a Niantic en 2020. Desde entonces, me he centrado en construir el mapa XR de Niantic: un modelo del mundo que permite a los usuarios participar en experiencias inmersivas geolocalizadas. En concreto, he trabajado en los algoritmos de mapeado y localización, y en la infraestructura que nos permite ejecutarlos a escala.

 

- La palabra de moda es Realidad Mixta. Después de muchos años hablando de realidad aumentada, ¿cómo ves el cambio, si es que lo hay?

 

La Realidad Mixta suele implicar un mayor nivel de inmersión e interacción con el entorno digital y físico combinados. En Niantic, aunque estamos experimentando con formatos de realidad mixta como paso previo a la realidad aumentada, creemos firmemente en el potencial de la AR para ofrecer un futuro en el que las anotaciones y creaciones digitales se fusionen a la perfección con el mundo real, inspirando a la gente a explorar el planeta juntos. 

 

 

- En Real or Virtual hemos hablado muchas veces de la plataforma Lightship, pero ¿cómo explicarías qué es, para qué se utiliza ahora y cuáles serán sus funciones en el futuro?

 

Una parte crucial de la estrategia de Niantic es crear las tecnologías fundacionales necesarias para hacer posible la AR en el mundo real. Niantic Lightship es nuestro conjunto de herramientas de desarrollo para crear estas experiencias de realidad aumentada en el mundo real, y ofrece los mejores mapas del mundo, segmentación semántica y conjuntos de funciones compartidas de realidad aumentada. Lightship 3.0 se ha lanzado este mes y es el conjunto más completo de herramientas y servicios avanzados de realidad aumentada disponibles.

 

Es ideal para los desarrolladores de Unity que quieran añadir funciones de realidad aumentada visual y de localización a sus juegos y aplicaciones, y el punto de partida perfecto para cualquiera que quiera crear proyectos móviles de realidad aumentada totalmente nuevos desde cero.

 

- ¿Es útil el ARDK de Lightship para Meta Quest 3 o el futuro Apple Vision Pro? ¿En qué beneficia o cómo se combina con respecto al SDK que Meta recomienda para experiencias de realidad mixta con sus visores?

 

Debido a que nuestro enfoque es multiplataforma, las inversiones en el uso de nuestras herramientas para construir ahora para dispositivos móviles seguirán dando sus frutos a medida que nuevos factores de forma estén disponibles para la AR mediante passthrough y otros nuevos dispositivos manos libres diseñados para llevarse en la cabeza.

 

 

- A nuestro equipo le encantan las gafas y los gadgets, pero la AR se asocia sobre todo a experiencias en teléfonos, ya sea mediante una aplicación o un navegador (WebXR), una tendencia que podría cambiar con la llegada de visores asequibles con mejor AR como Meta Quest 3. ¿Cree que el móvil seguirá siendo la forma dominante, o que en el futuro habrá verdaderas gafas AR? ¿Cubre vuestro trabajo todas estas diferencias de inmersión?

 

El mundo evoluciona constantemente y la tecnología que utilizamos para interactuar con él es la misma. Casi todo el mundo tiene un teléfono móvil, pero la progresión de la tecnología, desde los primeros ordenadores electrónicos hasta el smartphone, demuestra que no durará para siempre. Podemos esperar que los dispositivos móviles sean cada vez más pequeños y se adapten mejor a nuestras necesidades. Sin embargo, no vamos a andar siempre con un teléfono en la mano, y los dispositivos wearables, como las gafas, son el siguiente paso lógico.

 

- Pokémon GO fue un gran éxito y lo sigue siendo, pero Niantic ha lanzado después otros juegos y experiencias: ¿cuáles destacarías actualmente? ¿Peridot? ¿Monster Hunter Now?

 

Las cosas pintan bien para los juegos de realidad aumentada basados en la localización. Pokémon GO cuenta con decenas de millones de jugadores cada mes. Es una comunidad floreciente, tanto online como en persona, a través de Niantic y con los eventos organizados por la comunidad. Monster Hunter Now ya ha alcanzado los 10 millones de instalaciones y es toda una sensación en Japón. También vemos muchas oportunidades en Estados Unidos y Europa.

 

Además, se avecinan tiempos emocionantes para Peridot. Gracias a la IA generativa, los Dots tienen ahora una capacidad mucho mayor para "reconocer" e interactuar con objetos del mundo real, igual que las mascotas de verdad. Esta actualización representa la primera aplicación a gran escala de la IA generativa en un juego de realidad aumentada.

 

 

- ¿Hay algún plan para llevar alguno de sus títulos a dispositivos inmersivos (gafas) o incluso un nuevo juego de exterior o interior para Meta Quest 3?

 

Sería increíble tener juegos que se pudieran jugar tanto en el móvil como en los nuevos visores. Estamos trabajando con una serie de socios potenciales, ¡pero no hay nada que podamos comunicar públicamente ahora mismo!

 

- ¿Algo más que le gustaría compartir con nuestro público?

 

Creo que es importante subrayar la importancia del mapa 3D de realidad aumentada de Niantic para hacer realidad nuestra visión de la realidad aumentada en el mundo real. Este mapa de tercera generación se actualiza constantemente y permite a los dispositivos de realidad aumentada establecer su posición en el mundo real con una precisión centimétrica, lo que permite la creación de experiencias de realidad aumentada inmersivas basadas en ubicaciones del mundo real. 

 

Gracias a este mapa, desarrolladores, marcas de consumo, creadores, empresas y cualquiera que desee crear experiencias de realidad aumentada podrá dar vida a sus ideas. Por ejemplo, hacer que un edificio adopte un tema fantástico, o dar a los usuarios indicaciones hiperlocales para caminar y viajar, u ocultar una pista en una búsqueda del tesoro digital debajo de un banco del parque. 

 

Este mapa requiere un nivel de detalle sin precedentes para que los teléfonos o auriculares puedan reconocer su ubicación y orientación de forma muy precisa en cualquier parte del mundo, como el GPS, pero sin los satélites y con un nivel de precisión mucho mayor. Gracias a este mapa, Lightship VPS permite localizar un teléfono o un visor con una precisión centimétrica.

 

Hasta aquí llega nuestra entrevista con Dorian, a quien agradecemos su tiempo.