Swordsman VR: ANÁLISIS PSVR2

7 MAR 2023  14:30

Dark

Swordsman VR: ANÁLISIS PSVR2

Ahora ya sin restricciones de control, Swordsman VR llega a PSVR2 como un título que ha tenido tiempo para madurar y crecer. ¿Lo habrá conseguido?

Preparados para el combate

Alejados de tantos disparos, es muy de agradecer que la propuesta de Sinn Studio Inc. quiera hacerse un juego entre tantas balas a base de espadazos de acero. Swordsman VR no propone otra cosa que arenas cerradas en las que, por oleadas, aparecen enemigos uno tras otro. Quizá no suene muy motivador, pero detrás de esto hay una serie de elementos que dan sentido a este planteamiento.

 

 

A su alrededor encontramos, dentro de una cabaña, una herrería donde conseguir nuevas armas, desde espadas hasta hachas, pasando por escudos de todo tipo si preferimos una estrategia más defensiva. Para el combate empleamos ambas manos, por lo que debemos decidir cómo nos desenvolvemos mejor, si con un arma en cada una, u otra que requiera manejarse con ambas manos. Toda opción es válida.

 

Obviamente la cosa no se queda aquí, y también contamos con una tienda para protegernos con cascos y armaduras. Estas mejoran nuestras estadísticas, pero para poder hacernos con una, al igual que las armas, necesitamos oro, y éste se consigue del mejor modo posible: combatiendo a muerte. Además del preciado metal, también nos llevaremos puntos de experiencia para gastarlos en aumentar nuestra vitalidad, resistencia y otras tantas cosas presentes en cualquier juego de rol occidental.

 

La imagen ha ganado en nitidez, pero sin subidón gráfico.

Al filo de la muerte

Swordsman VR presenta una campaña que no deja de ser una sucesión de combates con varias oleadas de rivales en cada uno de ellos. Un total de 10 enfrentamientos en cada una de las cinco zonas del mapa donde luchar con soldados, vikingos o samuráis con sus propias fortalezas y debilidades. Tras cada combate podremos volver a la cabaña para mejorar a nuestro guerrero, masculino o femenino, del que se espera además poder personalizar físicamente en un futuro próximo.

 

Ya en la arena y con vista subjetiva, lo primero que vemos es la total libertad para movernos por su reducido escenario, y por supuesto con una respuesta 1:1 en el movimiento de los brazos. Envainar la espada es absolutamente natural, y de entrada solo nos molesta mantener el botón agarre para sujetar su empuñadura, algo que se puede configurar sin problemas entre otras tantas opciones de accesibilidad. Eso sí, es recomendable jugar de pie para aprovechar mejor el rango de movimiento.

 

Golpear las armaduras rivales provoca el retroceso de nuestra arma junto al sonido metálico del choque, momento que aprovechamos para protegernos con la del otro brazo y contraatacar después. Los primeros momentos con el título son notables y se siente la crudeza de los combates, pero poco a poco esas sensaciones se van convirtiendo en menos positivas por el gran rival de Swordsman VR que a su vez es, paradójicamente, su gran baza: las físicas.

 

 

Las armas se enganchan con las de rival, nuestros brazos se estiran si nos alejamos para esquivar y somos partícipes de todo tipo de situaciones inverosímiles con el comportamiento de los enemigos y nuestras propias manos. Las animaciones se tornan robóticas y pronto nos damos cuenta que todos los rivales comparten la misma cara, denostando los valores de producción de un título que ha querido abarcar demasiado con su propio concepto.

 

Y es una lástima que tras tantas actualizaciones desde su lanzamiento original la experiencia siga siendo tan irregular. Es fácil seguir haciendo trampas en los combates (no costará encontrar los puntos clave donde atacar), ver los patrones enemigos y darnos cuenta que oleada tras oleada, no hay evolución jugable independientemente a quién toque enfrentarnos.

 

En una cabaña mejoramos habilidades, armas y armaduras... en inglés.

Salto a la nueva generación

Swordsman VR llega a PSVR2 aprovechando las bondades de sus mandos y del visor... o esa es la teoría. La vibración es demasiado sutil en cualquier caso, aunque la intensifiquemos desde las opciones, y el uso de los gatillos es tan poco frecuente (solo para ciertas habilidades especiales) que no pasa de la mera anécdota. Pero no es la única característica que se ha conformado con lo mínimo.

 

Su aspecto gráfico sigue siendo idéntico al que pudimos ver en PSVR. Vale que contamos con una mayor definición, algo muy acusable anteriormente, pero precisamente gracias a su nitidez vemos como todo simplemente cumple. Las texturas son mejorables, los modelados tampoco son para tirar cohetes y el sistema de iluminación es demasiado arcaico como para crear la atmósfera realista que pretende.

 

Encontramos opciones para activar anti-aliasing y un par de filtros más, pero ninguna de ellas hace mejorar su aspecto gráfico. Estas se suman a otras de control e incluso de combate, como la facilidad de hacer remates finales, así como configuraciones más específicas que permiten adecuar el juego a nuestro parecer siempre dentro de unos límites.

 

 

Por suerte, a nivel de contenido contamos con todos los añadidos hasta el momento y hacen palpable cómo ha ido evolucionando desde sus inicios. Fuera de la campaña principal, encontramos modos adicionales totalmente personalizables como son Arena y Horda. En ellos elegimos oleadas y dificultad para combatir contra guerreros o zombis en un poblado devastado. En cualquier caso seguimos obteniendo oro y puntos de habilidad por jugar, lo que proporciona una excusa más para pelear.

 

Y como por falta de combates no será, tenemos eventos especiales basados extraoficialmente en licencias tan conocidas como, por ejemplo, Piratas del Caribe con un clon de Jack Sparrow y un séquito de piratas sobre su navío. Todo esto completa una oferta donde el combate cuerpo a cuerpo es el núcleo central para la evolución de nuestro personaje y convertirse en un completo guerrero.

 

Es una lástima que ese rudimentario acabado general no se resalte con un mejor aspecto sonoro. Los golpes que inicialmente eran satisfactorios se vuelven escasos y repetitivos a los pocos minutos, se echan en falta más expresiones de los propios combatientes y la banda sonora, además de pasar desapercibida, desaparecerá si el combate se alarga demasiado. Eso sí, los tiempos de carga instantáneos alegran el día a todos.

 

Los puntos débiles acaban siendo los mismos enemigo tras enemigo.

Conclusión

El concepto de Swordsman VR es mucho más interesante de lo que finalmente acaba siendo. El uso de las físicas pasa a ser su mayor enemigo, lastrando por completo la ferocidad de sus combates y el comportamiento realista que requiere. Se sustenta demasiado en unos enfrentamientos repetitivos que no saben evolucionar, siendo la mayor motivación justo aquello que menos hace: mejorar y personalizar a nuestro guerrero. Eliminar los Move de la ecuación es un alivio, pero no el suficiente.

 

Análisis realizado en PlayStation 5 con PSVR2 sobre la versión del juego 1.076.001

+ Propuesta muy física

+ Buen nivel de contenido y en constante evolución

- Las físicas juegan en su contra

- Poca evolución jugable desde el primer combate

- No aprovecha la potencia ni las características de PSVR2

6,5 "Bueno"

Swordsman VR (PlayStation 5)

6.5

Lanzamiento / Febrero 22, 2023

Swordsman es un juego de lucha con espadas realista con oponentes desafiantes y peleas épicas contra jefes. ¡Experimenta un combate real que requiere estrategia contra enemigos blindados y ...

Nota de los usuarios

6