Swordsman VR: ANÁLISIS

9 OCT 2020  18:00

Virtual-Senses

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Swordsman VR: ANÁLISIS

Sinn Studio, responsable de The Perfect Sniper y Warzone VR, nos trae Swordsman, una aventura singleplayer con algunos toques de rol en la que nos enfrentaremos a guerreros de diferentes épocas. ¡Listo para la lucha, vamos! Disponible para Rift, SteamVR, WMR y PSVR.

Choque de espadas

Los simuladores de lucha en realidad virtual tienen algo único, esa "sensación visceral" de aplastar, apuñalar y ejecutar a los enemigos que se encuentren frente a nosotros. Algunos de los mejores juegos en VR pertenecen a este género, ya que nos ofrecen incontables horas de diversión mientras apelan a nuestros instintos más primarios.

 

Tras haber lanzado los títulos Wraith, The Perfect Sniper y Warzone VR, Sinn Studio nos trae un juego de combate medieval. Después de casi 8 horas con Swordsman, completando y explorando los diferentes modos de juego, he descubierto algo en mí: la satisfacción que surge con el choque de dos espadas, más aun si resulta defendiéndome con un contraataque de un enemigo. Sinn Studio ha sido capaz de trasladar el más crudo y visceral combate a la realidad virtual.

 

 

El juego se nos presenta con dos modos: un modo historia y otro llamado arena. En el primero buscamos a una poderosa figura mitológica llamada Jotum en 4 etapas distintas con 10 niveles de dificultad cada una, culminando con un jefe final de nivel. Cada etapa estará poblada por diferentes tipos de enemigos según la zona, ya que lucharemos contra: caballeros medievales, vikingos, guerreros mongoles y samuráis.

 

El segundo te permite personalizar muchas de las opciones de juego, desde el entorno en el que luchas, la dificultad de los oponentes, cuántas olas, etc., y simplemente consiste en disfrutar de la carnicería para seguir mejorando nuestro personaje, pues ambos modos de juegos nos van recompensando con puntos de mejora y oro, algo que detallaremos más adelante.

 

Jugabilidad

Algo que me gustó mucho de entrada es la libertad con la que podemos movernos y con la que se mueven los enemigos. En Swordsman no hay movimientos guiados o prefijados, podemos atacar o recibir golpes físicos como también estocadas y cortes. Pero lo que realmente suma en los combates es que los desarrolladores dotaron de físicas a las espadas, con lo que cuando estas se encuentran, chocan, suenan y hace que vibre nuestro mando logrando una inmersión aún mayor. En consecuencia, detener los ataques de los rivales se siente extremadamente satisfactorio, provocando una inmediata sensación de empoderamiento y diversión que se ve algo lastrada por un esquema de botones algo complicado de asimilar al principio.

 

Swordsman se maneja únicamante con los controladores de movimiento.  Para el caso de PSVR, con los botones del Move izquierdo podemos avanzar, retroceder y caminar hacia los lados, mientras que con el Move derecho manejamos los giros y podemos pegar patadas a los enemigos para alejarlos.

 

Si tu intención es jugar este juego dando golpes sin pensar te puedo ir diciendo que sigas de largo, aquí el manejo de las distancias es muy importante, tenemos que acostumbrarnos rápidamente a desplazarnos hacia adelante y detrás, observar el patrón de ataque del enemigo y planear cuidadosamente como aprovechar un descuido de éste o un contraataque (se ralentiza el tiempo un instante) para sobrevivir a los combates. Salvo hasta que descubrimos que el juego nos permite hacer instakill cuando apuñalamos en el cuello o la cabeza, lo cual nos permite derrotar con un solo golpe (hit) a cualquier enemigo por más poderoso que sea (exceptuando un jefe de nivel). Esto se corrigió con un parche después del lanzamiento del juego en el que se incluye un modificador de combate que elimina la posibilidad de despachar enemigos tan fácilmente, pero por defecto este modificador esta desactivado.

 

Al principio os aseguro que moriremos bastante, por un lado porque nos emocionaremos y no tendremos en cuenta lo detallado en el párrafo anterior, y por otro porque Swordsman VR tiene componentes de roguelike. Esto implica que deberemos mejorar nuestras estadísticas y hacernos con un mejor equipamiento con las recompensas que obtenemos tras los combates.

 

Rogue...like?

Durante la aventura y después de cada combate desbloquearemos nuevo y mejor equipamiento (armadura y espadas), oro con el que compraremos dichas mejoras para fortalecer nuestras builds, y ademas se nos otorgará experiencia con la que mejoraremos puntos de atributos como agilidad, vitalidad, fuerza, maestría, codicia e inteligencia. También hay para subir el nivel de habilidades secundarias como telekinesis y chronokinesis. la primera facilita el agarrado de las armas a distancia, mientras que la segunda consiste en la posibilidad de detener el tiempo durante el combate.

 

El problema con este sistema es que Swordsman nos fuerza a repetir peleas varias veces y así mejorar nuestro personaje lo suficiente para poder hacer frente al jefe de cada nivel, por lo que después de dos horas tanto enemigos, patrones de ataques y escenarios pueden volverse "cansinos" tras repetirlos una y otra vez.

 

Volviendo a los jefes, cada uno de los combates suponen las partes más duras del juego y debemos estar bien preparados antes de comparecer ante ellos, estocadas en la cabeza y cuello no tienen el mismo efecto que los enemigos comunes, así que para derrotarlos apelaremos a nuestra build y habilidad. Lo bueno es que al derrotarlos sueltan armas mágicas (con efectos de fuego o eléctricas) que son muy poderosas, tanto que después de obtenerlas se nos facilita mucho el juego, quizás demasiado.

 

Presentación

Swordsman gráficamente luce bien, con algunos valores de presentación altos, aunque en pequeña escala, ya que tenemos variedad de escenarios, pero todos los combates se suceden dentro de lugares pequeños, salvo por una catedral en la que tenemos más espacio para movernos. Los enemigos tienen un buen diseño, y en general están bien animados, salvo cuando quedan atrapados con alguna columna, mobiliario o entre ellos mismos. Me hubiese gustado más realismo a la hora de mostrar deterioro de los enemigos en el combate, tampoco hay forma de cortar extremidades, y creedme que lo he intentado.

 

En general no tiene muchos reproches, pero sí hay margen de mejora en este apartado. Como recomendación en PSVR, es aconsejable desactivar el antialiasing, ya que mejora bastante la nitidez del juego, que a veces se torna borroso en exceso.

 

En el apartado sonoro el juego se queda un poco atrás, no tanto por los ruidos metálicos, las espadas suenan de manera convincente, más aun cuando chocan y se deslizan entre ellas, pero sí por el lado de los enemigos, que se muestran muy silenciosos, salvo algún gruñido ocasional. La música tiene pistas muy cortas que se repiten incesantemente, después de un tiempo terminé por quitarlas porque además de "cansinas" no acompañaban adecuadamente la acción que se sucedía en pantalla.

 

CONCLUSIÓN

Swordsman VR como juego de acción está bien y representa de manera realista un combate con espadas, una mecánica que no abunda tanto en nuestros sistemas de realidad virtual. De ninguna manera es un título perfecto, ya que solo bastan unas pocas horas de juego para darnos esa sensación de repetición y asperezas a nivel técnico que por ahí pueden sacarnos de la inmersión. Si te llama la atención su premisa y disfrutaste de juegos como Gorn y/o Drunkn Bar Fight, encontrarás aquí muchas horas de diversión. Como punto positivo y desde su salida, Sinn Studio ya ha lanzado varios parches que mejoran la experiencia del juego y su rendimiento, así que el feedback con los consumidores parecer ser robusto. Ojalá pueda seguir mejorando y creciendo de cara al futuro porque sus cimientos son fuertes.

 

El juego ha sido analizado en su versión de PSVR.

+ Gameplay simple pero sólido en su implementación.

+ Posibilidad de mejorar la build y habilidades del personaje.

+ Modo arena con la posibilidad de añadir modificadores, lo que le da un poco de rejugabilidad.

- Por momentos se hace borroso (en PSVR).

- Ocasionalmente hay problemas con las físicas.

- Música, escenarios y jugabilidad se vuelven repetitivos tras unas horas.

- Fácil de hacer trampa.

6,8 "Bueno"

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