Pico Neo 3 Pro: ANÁLISIS

18 OCT 2021  15:05

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Pico Neo 3 Pro: ANÁLISIS

Nueva generación de Pico Neo, ahora con DisplayPort nativo.

La VR profesional

Si algo hemos aprendido de la historia, es que la evolución se toma su tiempo cuando trata de ser más eficiente. Por suerte para los que nos gusta la tecnología, no tenemos que esperar cientos de miles de años para ver un cambio significativo como le ocurre a la naturaleza. PICO NEO 3 PRO es la última generación VR de esta compañía china con representación en todos los continentes con el mercado profesional en mente. Y llega con un detalle que a los usuarios nos lleva frustrando desde el primer día que escuchamos el término Visor Standalone: ¿por qué nadie incorporaba un Display Port en la pantalla del headset portátil para que cuando llegaras a casa/oficina pudieras usar toda la potencia disponible en tu PC y no del chipset tan limitado del visor? ¿Por qué liarse con USB y codificaciones alternativas (y compresiones) teniendo un protocolo sin pérdidas como Display Port?

 

 

PICO NEO 3 PRO es la nueva iteración del laboratorio Pico. En principio, igual que le ocurre a la inteligencia artificial, la experiencia anterior debería de sustentar el nuevo peldaño en esa escalera infinita que lleva a encontrar la perfección. En nuestro caso, el visor definitivo. ¿Es PICO NEO 3 PRO en realidad un adelanto del paradigma o es una mera actualización a los tiempos tecnológicos?

 

 

Desde Real o Virtual siempre hemos tratado de diferenciar uno u otro camino. Cambiar una pantalla, añadir más RAM o mejorar un algoritmo, pertenece a la evolución lógica y tranquila de un sistema. Porque no es el diseño del visor ni una característica que rompe lo establecido, sino la tecnología complementaria que está presente en cualquier otro dispositivo quién da el salto que luego el sistema virtual adoptará poniendo al día sus especificaciones. Es, lo que hacía Intel hace años y que Apple asumió: la pequeña mejora de lo anterior esperando el nuevo cambio radical del siguiente modelo.

 

 

Sin embargo, la realidad virtual está lejos de llegar a un estándar como sí que llegó el teléfono o los chipsets. Ni las lentes virtuales son aún las indicadas, ni las pantallas ofrecen lo que deberían, ni el tracking inside-out está dominado ni tan siquiera las baterías permiten el uso continuado. Cambiar completamente esas especificaciones proponiendo nuevos métodos nunca antes vistos debería de ser el verdadero espíritu de la realidad virtual hasta que alcancemos el nirvana.

 

Por esa razón, Pimax, Varjo, Lynx o Pico han vivido siempre en las colonias exteriores de nuestro planeta Virtual. Si Oculus, HTC y Valve son los habitantes "naturales" del ecosistema con los tiempos de evolución más largos, Pimax, Varjo, Lynx o Pico son los extraterrestres que se atreven a romper los estándares y surfean los océanos que están por llegar... aunque a veces se hundan un poco por el camino. Es lo que tiene ser valiente.

 

 

PICO NEO 3 PRO

Ya desde la primera feria en la que probamos un visor Pico, nos sorprendió el nivel de conocimiento que tenían de la tecnología virtual. No es -como ocurrió con muchas marcas ahora desaparecidas- un tiro al aire para subirse al carro y luego venderlo como una moto. Pico sabe lo que hace. Y lo más importante: sabe para quién lo está haciendo (las empresas y profesionales). Que se vea Alyx o Medal of Honor a través de su visor es la anécdota. Lo importante para Pico es que su visor aguante las horas de uso en una sala de formación médica, que no se desarme o le salgan grietas durante el enésimo vuelo comercial en manos de un cliente o que su facial funcione en la mayoría de los rostros del mundo, independiente de si tus padres nacieron en un rincón del Nepal, en las calles de Cincinnati o en bajo el campanario de un pueblo de la Alcarria.

 

Teniendo esto en mente, se entenderá mejor muchas de las decisiones que Pico toma cuando construye su visor standalone.

 

 

CONFORT Y FORM FACTOR. BATERÍA.

Muy parecidas en el exterior a las PICO NEO 2 EYE que tenemos en el estudio, el facial que incorpora es una piedra. Si en la mayoría de visores comerciales es el material del facial quien tiene la elasticidad suficiente como para adaptarse a tu rostro, en PICO NEO 2 y 3 es tu cara quien se tiene que adaptar al facial. Recordad: en un visor profesional lo importante es que le quede "medio bien" a todo el mundo, no que le quede muy bien solo a cierta parte de la población.

 

 

Las experiencias serán circunstanciales en ferias y eventos y el visor pasará por cientos o miles de personas. Que el material aguante, que no se deforme y que no se agriete con el sudor, que pueda quitarse y limpiarse sin perder un minuto en el proceso, es el fin. Que te encuentres tan cómodo como con tus calzoncillos de la suerte, no.

 

 

El halo, o strap, o esa corona que tanto se ha puesto de moda en los standalone desde que la inventara la PSVR de Sony, es robusta y flexible -mucho más que las de Oculus- y la zona trasera donde reside la rueda de ajuste no se desplaza un ápice por mucho que la fuerces.

 

 

De nuevo, esta pieza deberá de aguantar los embates de usuarios que nunca se han acercado a la VR y todos sabemos lo que le ocurre a nuestro strap cuando un novato lo agarra y lo estira sin desplazar la rueda hasta que los muelles salen volando. Seguramente se te partan los dedos antes a ti que se destruya el tornillo de las PICO NEO 3 PRO

 

Buscando el contrapeso y quizás, aumentar el tamaño de la batería, Pico decidió en el modelo pasado desplazarla del frontal como todo el resto de visores de la competencia a la zona trasera. La batería de 5300mAh a 3.8v da una experiencia continuada de unas 2 horas a pleno rendimiento.

 

Con un peso de 680gr, queda 177gr por encima de Quest 2 pero algo más ligero que el modelo anterior de Pico.

 

 

LENTES

Primera gran decepción del visor. Por los pasillos de Real o Virtual se conocen las lentes de Pico como la máxima claridad a lo que unas lentes fresnel pueden aspirar. Claras hasta la transparencia, con unos rayos de dios o refracciones no deseadas muy sutiles, no hemos encontrado una experiencia igual en ninguno de los fabricantes habituales. Sin embargo, dentro de ese mantra profesional de no ser el mejor en nada pero bueno en todo, acostumbrados como estamos a lentes sin aberraciones evidentes, PICO NEO 3 PRO nos arrastra de nuevo a esa zona de la que creímos que habíamos salido ya.

 

 

La forma de lentes circulares generan aberraciones en toda la periferia del cristal. Estas aberraciones van desde las cromáticas, donde los tres haces de color RGB se separan en dos planos diferentes hasta el punto de distinguirlos a simple vista, pasando por el peor de los posibles: la aberración geométrica que el shader posterior no es capaz de corregir en toda la lente.

 

 

En el ejemplo que os hemos preparado, podéis ver cómo la aberración del Sweet Spot (anillo central) es menor que la aberración del exterior, provocando esa sensación de "acompañamiento" de la imagen cuando nos movemos (Ejemplo interactivo: puedes mover la lente con el ratón)

 

Es importante entender por qué la Realidad Virtual funciona. Cuando nuestra visión queda engañada y a merced de lo que ocurre en la pantalla, estamos en la llamada Presencia, el efecto subjetivo que se deriva de la Inmersión tecnológica. En PICO NEO 3 esta Presencia se ve completamente alterada por la aberración -o error óptico- geométrico. En él, los objetos dibujados en pantalla se "deforman" según sea su posición en la lente. No confundir con Pupil Swim. Si bien Pupil Swim afecta a todas las lentes en mayor o menor medida cuando uno rota el eje de un ojo enfocando diferentes partes de la lente sin desplazar el visor ni la cabeza (y es un error muy evidente en las primeras versiones de la VR), PICO NEO 3 ofrece aberraciones geométricas también en el movimiento. ¿Qué ocurre cuando un objeto que está fijo en el mundo virtual se deforma en la periferia según movemos la cabeza? Que afecta no solo al objeto en sí, sino también a cuanto le rodea: el suelo, las paredes (o el cielo) y todo aquello que se superpone a ellos. Este efecto, muy conocido por nosotros en las lentes de Pimax, es el que genera la ilusión subjetiva de que el mundo simulado no está fijo, sino que "te acompaña" allá donde mires, como si el universo se moviera solidario con tu visión.

 


 

Las lentes de PICO, si bien transmiten la luz de una manera cristalina y por tanto, su luminosidad es digna de alabar, fallan en lo más básico: servir de canal a la imagen generada. A la izquierda tenéis el punto (línea rosa) a partir del cual es evidente que comienza la aberración y a la derecha, las refracciones por dentro de la lente que generan los rayos de luz. Rojo es fuerte, morado es menos fuerte pero visible.

 

 

Otro detalle menos molesto y que seguramente venga determinado por la estructura facial de cada persona, es la sensación de buzo que deja. El facial, diseñado para que cualquier usuario no tenga problemas si usa gafas de ver, de leer o lleve las pestañas con la permanente de los años 80, aleja las lentes del ojo un poco más de lo que estamos acostumbrados. Este hecho hace que si bien las lentes son de una dimensión razonable y su forma redonda parece que nos hace "respirar" más en zonas que otros visores limitan, la periferia del cristal se vuelve obvia. Pese al buen FOV que tiene (ahora hablamos de él), el resultado se empobrece. Sin quererlo, entramos en bucle donde la visibilidad del anillo hace que veamos más la aberración periférica, que a su vez te hace reparar más en el anillo y... así hasta que dejamos de mirar.

 

El EyeBox, la zona donde en principio se debería de ver el mejor SweetSpot (zona mejor de la lente), es pequeño también. Un margen de escasos milímetros separan -en nuestro caso- la experiencia de aberraciones generales de una experiencia de aberraciones mitigada aunque evidente en los extremos.

 

 

Por suerte, PICO NEO 3 PRO mejora el IPD por hardware (opción que nunca pudimos encontrar en PICO NEO 2) y añade 3 posiciones de IPD -distancia inter-pupilar a elección del usuario- fijas a la Oculus Quest 2: 58mm, 63.5mm, 69mm. ¿Suficiente? Para un público de consumo, ni de lejos. Para un público de ferias, eventos y formación, de sobra. La experiencia nunca durará lo suficiente como para que el público se queje de los límites.

 

 

PANTALLA

La resolución del panel de PICO NEO 3 es de 3664x1920 LCD con un tamaño de 5'5'' y es idéntica a la resolución que propuso OCULUS en su modelo Quest 2 hace casi dos años y se comporta igual que el anterior instalado en PICO NEO 2. Una resolución suficiente para suavizar el efecto Screendoor (distinguir los píxeles a simple vista) y que permite a su Qualcomm XR2 desarrollar la misma potencia que el resto de fabricantes de visores. SteamVR, a través de DP, con la RTX 2080 normal, nos aconseja una resolución de 1860 x 1776 (más sobre DP a continuación)

 

 

El FOV que el driver de PICO reporta a OpenXR es 90º por ojo tanto en horizontal como en vertical para un total de 109.47º en diagonal sin HAM conocido (zona de pantalla enmascarada por software). Usando nuestra herramienta TestHMD para la medición subjetiva, somos capaces de ver ambos límites del panel -horizontales y verticales- llegando al tope del driver: FOVh: 90º / FOVv:90º

 

 

El valor de IPD real es 68mm, aunque SteamVR lo notifique como el de un calamar (77)

 

CONTROLADOR y TRACKING

PICO NEO 3 PRO ha decidido cambiar el tracking anterior basado en electromagnetismo por el actual estándar inside-out mediante iR. ¿Fue por un límite en la evolución de esta tecnología de campos electromagnéticos o fue por un tema de costes?

 

El antiguo sistema de tracking electromagnético de Pico Neo 2.

 

Si el tracking anterior permitía cualquier movimiento al no haber cámaras de por medio, esta vez PICO NEO 3 PRO adolece de las mismas limitaciones que cualquier otro sistema basado en seguimiento por óptica (ajustado después por los sensores internos de cada mando). Las 4 cámaras no son suficientes para seguir las derivas propiciadas por la oclusión del controlador y el algoritmo de corrección acumula una latencia de hasta un segundo al recolocar de nuevo el controlador cuando este regresa a la zona de visión. El anillo, en esta ocasión, se ha modificado dejando una zona mucho más plana que el resto de fabricantes.

 

 

Los ángulos máximos de movimiento que se obtienen con las 4 cámaras del visor quedan muy lejos de lo posible con el sistema anterior electromagnético, una de las grandes bazas de PICO NEO 2.

 

Los "enganches" y pérdidas de seguimiento se dan allí donde esperábamos. Los tres ejes de movimiento sufren cuando las cámaras dejan de tener visión directa aún cuando los sensores de los mandos intentan suplir la falta de datos.

 

El controlador es más alargado de lo esperado y la bodega alberga 2 pilas AA, con un peso total de 161gr. El conjunto ofrece una experiencia menos pesada por el equilibrio de pesos que el controlador de Oculus Quest 2, (154gr) por ejemplo, y la sensación de tener demasiado plástico en la mano se agudiza cuando se accionan los gatillos y botones.

 

 

CALOR E INTERIOR

El disipador interno se completa con un ventilador entre la pantalla y el chipset. Igual que ocurría con PICO NEO 2, el zumbido del ventilador al ponerse en marcha es muy audible (un ronroneo continuado) incluso cuando tenemos el volumen de audio alto.

 

 

Las temperaturas se mantienen dentro del margen cómodo para el uso aunque según demuestran las fotografías térmicas, es el conector DisplayPort quien concentra la mayoría del calor, muy por encima del resto de los circuitos. (37º-41º)

 

El interior del visor está formado por la placa integrada donde encontramos los chipset de Qualcomm XR2 y Synology. A la derecha, el conector USB-C que permite la carga y el paso de datos, a la izquierda, el USB-C con modo extendido Display Port.

 

 

CONEXIONES Y BOTONES

El panel lateral derecho de control general (para su uso sin mandos) dispone de tres botones: aceptar, menú y atrás. PICO añade un botón de encendido superior y otro de volumen situado en la zona inferior del visor.

 

 

Un puerto de carga rápida USB-C se sitúa junto al botón de apagado, permitiendo una carga hasta de 9V.

 

 

 

DISPLAY PORT NATIVO

Llegamos al punto más interesante de Pico Neo 3 PRO. Desde el primer día que escuchamos que un visor virtual podría usarse sin la potencia de un PC completo con un rendimiento viable, todos pensamos ¿por qué no entonces implementar un visor híbrido? Poder utilizar el chipset SoC interno y limitado en la calle pero conectarlo a tu máquina espacial cuando llegaras a casa para disfrutar de dos experiencias paralelas con un mismo visor.

 

Sin embargo, lejos de optar por el protocolo nativo y sin compresión que todos esperábamos (DisplayPort), la industria eligió el protocolo de transferencia USB con sus anchos de banda limitados. ¿Por qué? Por contexto, la tecnología DisplayPort necesaria para transportar los anchos de banda suficientes en las resoluciones y refrescos de la VR estaba ya asegurada desde su versión 1.2 con 18Gbps (para la primera generación VR) hasta el 2.0 con 77Gbps (siguientes generaciones VR). Las conexiones físicas DP se presentan en 2 tipos de conector: MiniDP licenciada por Apple y el estándar Display Port. Ambos aceptan hasta 15 metros de longitud en modo pasivo.

 

 

Teniendo asegurados estas dos características básicas (ancho de banda y longitud de cable), ¿fue el tamaño del conector y el grosor del cable el culpable? ¿Licenciaría Apple MiniDP a un visor virtual que no fuera suyo? ¿Se podría haber diseñado un conector ad hoc por un lado y estándar por el otro como ha hecho Pico en este primer modelo? ¿Pensaron que los estándares WIFI unidos a los avances en la compresión harían obsoleto el cable? Solo los fabricantes conocen la respuesta.

 

Con la evolución de las capas físicas de USB (cables y conectores, no los protocolos que transporta) y sus capacidades de envío y recepción de datos, desde hace años ese mismo estándar que antes llevaba 1.5Mbits en protocolo USB 1.0, permite ahora el intercambio de información con tasas de hasta 40Gbps con varios protocolos compartidos. No es de extrañar que en la certificación del nuevo conector USB-C se recogieran 5 modos alternativos añadidos al USB para el uso de protocolos diferentes en el mismo cable:

  • Thunderbolt 3
  • DisplayPort
  • HDMI
  • MHL (Mobile High-Definition)
  • VirtualLink

Por ejemplo, dentro del ancho de banda de un cable USB-C certificado a 40Gbps se podría transportar a la vez un USB SuperSpeed+ a 10Gbps, un DisplayPort 1.4 a 25Gbps, además de los cableados específicos para USB 2.0 - 1.0 que usan los equipos antiguos.

 

 

Por lo tanto, el límite del modo compartido DisplayPort ya no es el ancho de banda del propio cable o del protocolo, sino de la capacidad de ambos dispositivos de poder acceder a estos modos compartidos. Las gráficas Nvidia RTX2080 Founder Edition incorporan un puerto USB-C con el protocolo VirtualLink Alternativo junto a los conectores DP y podrían usarse con cualquier visor que tuviera ese mismo protocolo activo. En 2017, Qualcomm dio un paso más y añadió los modos alternativos DP a sus chipsets nuevos (Snapdragon 835), indicando al fabricante la posibilidad de usar Display Port directo entre los dispositivos (móviles, portátiles... etc) y pantallas externas solo con un USB-C.

 

Por desgracia, ningún fabricante de tarjetas gráficas ni de monitores parece dispuesta a utilizar este formato (USB-C) para el transporte de la imagen y solamente en portátiles, donde el tamaño marca el diseño, encontramos adaptadores USB-C que añaden RJ45 y HDMI /DP a sus cajas externas. ¿Podría deberse al límite de longitud (1m pasivo, 5m activo) de la certificación oficial de estos cables? ¿Pero entonces por qué pudiendo el cable transportar hasta 100w (5A a 5v, 12v o 20v) no pueden alimentar amplificadores internos en el cable (activos) para aumentar esa distancia?

 

 

La solución de PICO NEO 3 PRO fue la de crear un cable custom. Por un lado, USB-C y por otro, Display Port estándar con otro USB3 y una caja breakout (separador) que puede ser alimentada para mejorar el amplificador. Volvemos a las preguntas sin respuesta. Si USB-C es capaz de entregar 100w y transportar varios protocolos conjuntos, ¿qué necesidad tenía PICO de añadir ese USB3 por separado? ¿Es por compatibilidad con cualquier sistema que no disponga de USB-C?

 

 

 

 

La conexión por el extremo del visor se realiza a través de un conector propietario con un tornillo que lo une a la carcasa. Todos los usuarios de Quest 2, por ejemplo, sabemos del peligro de doblar el USB-C dentro del puerto y la incomodidad de llevar el peso del cable a través del strap del visor. PICO parece haber encontrado la solución de rigidez, aunque a costa de perder la inmediatez: el tornillo tiene muchísimo recorrido y por tanto, no hablamos de un plug&play.

 

 

Para llevar el cable a través del strap y dejarlo en una posición alejada de nuestros movimientos, Pico ha añadido una pestaña que se instala presionando sobre el halo.

 

 

Una vez arrancamos la aplicación nativa de PICO para que enrute las señales DP de SteamVR al visor, estaremos en el entorno virtual de STEAM en vez del propio Android de Pico. Así, sin más interfaces ni preguntas. SteamVR salta directamente a la pantalla y sus controladores y tracking se reconocen y funcionan de manera perfecta.

 

 

La calidad de visionado es la esperada: transparente. Sin las compresiones que se distinguen en Quest 2 a través de Link, AirLink o VirtualDesktop. Directamente desde el video buffer de la gráfica sin más intermediarios que el software de control del propio Pico. Al no existir compresión, tampoco se necesita reservar potencia de cálculo para ella. Aunque las tarjetas modernas disponen de procesos complementarios y dedicados para estas codificaciones liberando así el flujo de renderizado, todos los cálculos añadidos para generar la imagen final en el visor sí que añaden una carga de cómputo al sistema que deja de estar disponible y que nos obliga a reducir la calidad de visionado dependiendo de la capacidad de nuestro sistema.

 

 

SONIDO

El audio en este tipo de modelos Standalone se transfiere a través de un conducto lateral que termina en una abertura definida por cada fabricante. Aunque no sea la solución de calidad ideal porque los drivers (altavoces) no pueden tener las dimensiones pertinentes, tanto la potencia que entrega Pico como la calidad son suficientes para una experiencia en los entornos profesionales de la industria. Es de reseñar la posición tan cercana al visor de este diseño que queda, incluso, ocluida por el propio facial.

 

 

CONCLUSIÓN

Pico vuelve a demostrar con NEO 3 PRO quién es su público objetivo: las empresas, los negocios, cualquier realidad virtual destinada a usarse en un evento o en el trasiego de aulas, museos o actividades relacionadas con la salud, dependen de un visor robusto y libre de cualquier ecosistema cerrado. Es de agradecer que ellos mismos lo publiciten así y el propio embalaje también lo deje claro. Como sabéis, la VR vive en una indefinición constante de marketing y la mayoría de los fabricantes (HTC a la cabeza), no termina de posicionarse nunca entre el mercado profesional y de consumo, algo que perjudica no solo a sus productos sino también genera confusión en el mercado.

 

El cambio de tracking en Pico Neo 3, un paso atrás según los resultados, seguramente venga motivado por los propios límites de la tecnología electromagnética, el coste de los materiales y las necesidades de este tipo de usuarios ocasionales.

 

La calidad de visionado -marcado por las aberraciones geométricas- es suficiente para tandas cortas, donde el WOW del público primerizo unido al uso de aplicaciones desarrolladas ad hoc, propiciarán que se pase por alto lo que nosotros, los usuarios domésticos, vemos evidente desde el primer segundo.

 

 

El añadido de conexión DisplayPort es un aviso de un futuro que se queda, casi 5 años después, en una suerte de Retro-Futuro. Los sistemas Wireless están dando una calidad bastante buena en relación al cable y nos libera de cualquier tipo de accidente, peso y engorro en general. Sin embargo, en el ambiente profesional, serán las experiencias del desarrollador quienes marquen el uso: aplicación ligera con el chipset Qualcomm XR2 o aplicación más compleja que demande su conexión a un PC. También es posible utilizar streaming inalámbrico por WiFi para acceder a los contenidos de PC VR, tal y como ocurría con los modelos anteriores.

 

Desde Real o Virtual queremos agradecer a Pico la cesión del visor y una vez más, le animamos a seguir desarrollando visores que van a la vanguardia de lo posible tecnológicamente hablando.

Pico Neo 3 Pro & Neo 3 Pro Eye

Lanzamiento / Septiembre 29, 2021

- Pantallas: Una LCD que ofrece 1832x1920 por ojo - Refresco: 72 Hz, 90 Hz - FOV: 109.47º - Resolución total: 3664x1920 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Sí - Cable: No (Sí para la ...

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