Pico Neo 2 Eye: ANÁLISIS

4 FEB 2021  11:00

knob2001

13

Pico Neo 2 Eye: ANÁLISIS

¿Cómo son los visores para el consumo profesional?

Lo que el usuario no suele ver

Existe otra realidad virtual paralela a la nuestra. Una en donde el éxito no se mide por el número de registros en Facebook o por la cantidad de copias que se venden del último videojuego. En este metaverso situado más allá del consumo cotidiano, el éxito en cambio dependerá de las dimensiones de las empresas que emplean la tecnología virtual y, sobre todo, de las aplicaciones prácticas donde se use. Este es el reino de los negocios, y es allí donde se mueve (hasta donde Real o Virtual conoce), el dinero virtual que ha mantenido a flote el verdadero negocio VR.

 

Como muchas otras empresas dedicadas al llamado B2B (negocios que ofrecen productos a otros negocios), Pico Interactive es un animal con múltiples cabezas. Aunque su nacimiento pudiera estar en algún lugar cercano a Beijing (China), su sede central se sitúa en San Francisco (USA), con sedes satélites en Barcelona, Tokio o Corea del Sur.

 

El mundo profesional no entiende de Gamers.


Vieja conocida ya en el escenario de la VR, Pico Interactive ofrece al mercado un catálogo de visores standalone bastante completo, por ejemplo:

Analizar un visor que -a priori- no presenta su foco en el consumidor típico, tiene algo de original. Lo que nosotros, los usuarios, apreciamos en las características de cualquier modelo de consumo, no tiene por qué ser el detalle principal en un modelo dedicado al mundo profesional. En este ambiente, quizás lo más importante no sea la calidad de visión, el FOV o el nivel de negros de su pantalla, sino aspectos más críticos en la operativa continua como su resistencia a golpes, el servicio al cliente rápido, las actualizaciones de firmware o lo abierto de su ecosistema (SDK para programarlo) y su capacidad de customización a lo que necesite en cada momento. ¿Se quedará obsoleto a las primeras de cambio y me llamara un cliente pidiendo explicaciones? ¿Tengo un teléfono directo para solucionar problemas?

El modelo que tenemos hoy en el laboratorio de Real o Virtual es Pico Neo 2 Eye Edition. ¿Qué le hace especial frente a lo conocido? En principio, la libertad que este fabricante suele tomarse para ir añadiendo tecnologías que más pronto o más tarde, terminarán por encontrarse en aquellos visores de consumo que tenemos todos en casa. Por ejemplo, una resolución que en el momento de salida superaba al resto, un sistema de tracking de pupila oficial de Tobii - misma compañía cuya tecnología de tracking está presente también en HTC VIVE PRO EYE-, mandos con tecnología de seguimiento por campos electromagnéticos y una compatibilidad directa con Steam VR mediante cable USB C y WIFI 5, entre otras características que hasta hace unos días sonaban a ciencia ficción.

PICO NEO G2 EYE EDITION

Ya la propia caja del visor nos avisa de que Pico no tiene a un chaval/gamer en mente. Ni rastro de guiños al mercado de consumo ni colores llamativos para competir con otras tecnologías en la repisa de un gran centro comercial. Las especificaciones están marcadas en el embalaje:



En su interior, Pico sigue con la misma sobriedad que merece un visor que no tiene un proyecto definido aún y que espera que la empresa que lo adquiera decida su propósito.

 

 

Pico Neo 2 EYE incluye en la caja todo a lo que estamos acostumbrados en otros fabricantes:

  • Dos Controladores
  • Visor
  • Adaptador de corriente
  • Cable USB-C a USB-A
  • Cable USB-C a USB-C
  • Gamuza para limpiar las lentes
  • Manual

Hacer notar la falta de pilas AA para alimentar los mandos porque este modelo de controladores lleva en el interior una batería Li-ion (más información en el apartado del controlador).

 

 

EXTERIOR

Un visor preparado para el uso exhaustivo en entornos impredecibles y pasando de manos continuamente, debería de tener un diseño compacto, una carcasa dura y resistente y en general, una capacidad mucho mayor que cualquier otro visor para recibir golpes, tirones y sufrir las inclemencias de los usuarios en ferias, parques de atracciones o aviones.

 

Las primeras HTC Vive ya parecían pensadas con tal objetivo: valer de ariete en caso de que te quedaras atrapado dentro de una caja fuerte. El diseño exterior de Pico Neo 2 es un pedazo de granito que seguramente sobreviviera a cualquier Apocalipsis (tal y como va la década, no sería de extrañar que llegara la próxima semana).

 

 

Los puertos de comunicación, carga, audio y demás botones se integran en la periferia con una respuesta táctil muy evidente. Aquí, de nuevo, el diseño tiene que dejar paso a la utilidad, facilidad de uso y que no lleve a ningún error de operativa con el cliente.

 

 

Los botones de navegación suplirán completamente el uso de los controladores en aquellas aplicaciones que no necesiten usar las manos y el zócalo para insertar una tarjeta SD permite ampliar su uso multimedia para aquellos proyectos que así lo requieran. Este último detalle sigue siendo un misterio para el resto de visores de consumo. ¿Qué impide a Oculus añadir algo que tanto el S.O Android como el hardware (SnapDragon) habilitan de serie?

 

 

Junto al zócalo MicroSD, encontramos el conector minijack para la escucha con auriculares. Si bien en cualquier otro visor esta sería una posición estándar, desde el punto de vista profesional nos preguntamos si la ubicación de este puerto sería la conveniente para el ecosistema industrial. El cable de cualquier auricular externo caería hacia el rostro del usuario y sería mucho más difícil dirigir el cable hasta un lateral.

 

 

En el interior, las lentes fresnel se instalan en un marco de plástico muy duro y rodeado por la zona donde va instalado el sistema de tracking de pupila Tobii. Echamos muy en falta un sistema de IPD mecánico (tampoco lo hemos encontrado vía software) y la distancia que añade el grosor del facial se nos antoja también mucho mayor del necesario.

 

Sin embargo, pese a la crítica, volvemos a encontrarnos frente a características diferentes respecto a un visor de consumo. Esa distancia evidente y mayor a la media de faciales -ocurre igual con Reverb G2- garantiza que cualquier usuario, con cualquier tipo de gafas de ver, no encuentre ningún problema. En un ámbito profesional, cuanto más compatible sea el visor con cualquier estructura de rostro o cualquier añadido externo a su visión, permitirá mucha más agilidad en la rotación del visor aunque no proporcione la calidad máxima a cada uno de los usuarios.

 

Pico Neo 2 Eye sigue utilizando el estándar de la industria VR con las lentes fresnel. Baratas, con resultados muy conocidos y con una calidad muy transparente.

 

Continuando el viaje por el exterior del visor nos encontramos con el sistema de fijación o Strap. Dentro de esta diadema, Pico monta una batería de 5000mAh con una autonomía de unas 4 horas que puede ser recargada mediante el conector general USB-C situado en el propio visor o mediante un cargador externo.

 

 

El contrapeso que añade la batería en la zona trasera del visor ayuda al equilibrio general y no molesta en tandas largas. Recordad que este visor fue uno de los primeros en añadir esta batería en la zona de la nuca (antes que Oculus).

 

 

La rueda gira con fuerza y la sensación que transmite es de una gran dureza. Al contrario que los strap de Oculus y del dolor de cabeza que le está causando a Facebook la rotura de algunos de ellos, una combinación de materiales con un grosor bastante mayor (que seguramente esté aumentando el peso) pero con la flexibilidad suficiente, consigue el propósito de alejarse de ese miedo constante a quebrar la diadema.

 

Siguiendo ambos laterales, podemos distinguir en su zona interior cómo se han instalado los auriculares en otra tendencia que parece haber llegado con el propósito de estándar. Frente a Oculus Quest, aquí podemos distinguir, casi por completo, el cono del altavoz.

 

 

La comparativa de diseño es evidente. Pese a ello, ninguno de los sistemas parecidos que hayamos probado logra acercarse al resultado de escuchar unos auriculares cerrados dedicados y solo suponen un añadido anecdótico para aquellos a quienes el sonido les da bastante igual en la experiencia.

 

 

Comparando el espíritu de diseño de un visor standalone con el foco en el mainstream frente a un visor ideado para el uso exhaustivo profesional, notamos la cantidad de horas invertidas por Facebook en hacer que Oculus se alejara de un diseño brutalista y se asemeje más a cualquier otro gadget que podría venderse en una repisa de un centro comercial.

 

 

Pese a tener funciones muy parecidas y estar basadas en SnapDragon (845 en el caso de Neo 2, y XR2 en el caso de Quest 2), la diferencia mayor se encuentra, además de en el estilo, en la posición de las cámaras de tracking. Mientras que en Oculus Quest 2 las cámaras realizan tres trabajos, el passthrough+ (bastante deformado y limitado), posicionamiento absoluto del visor y el seguimiento de los controladores, en Pico las dos únicas cámaras se olvidan de nuestros controladores (son electromagnéticos) y ofrecen un passthrough muy mejorado respecto a Quest 2.

 

La diferencia de los faciales es muy evidente y en Pico nos aleja de las lentes muchos más centímetros de los deseados, afectando, por tanto, al FOV resultante.

 

 

El peso del conjunto del visor se queda en 692gr. Comparando con Quest 2 y el resto de standalone, solo queda por debajo de Vive Focus, otra gran monstruosidad de plástico duro.

 

 

El peso de los controladores se ve lastrado por la inclusión del electroimán interior en cada uno de ellos, elevando el peso final a 133gr por mando. Sorprendentemente, la inclusión de la batería y el electroimán deja su peso un poco más allá del de Quest 1, unos 15-20 gramos por debajo de Vive Focus y Quest 2.

 

 

EXPERIENCIA VISUAL

PANTALLA

¿Cómo es ponerse Pico Neo 2 Eye en la cabeza y surcar el metaverso? La respuesta vendrá por la suma de los elementos de siempre: Pantalla, Lentes, FOV, SDE, Tracking y comodidad. En cuanto a la pantalla, tenemos un único panel de 3,840 × 2,160 (1,920 × 2,160 por ojo), con tecnología LCD. El nivel de negros, como comprobamos en los resultados, lo sitúa cerca de lo esperado a un LCD como Quest 2, con unos valores de negros relativamente mejores que este último pero sin llegar a los valores OLED de Quest 1.

 

 

En cuanto al espacio de color, Pico llega a unos límites razonables de RGB, notando una cierta pérdida en verdes, atenuadas por un registro en rojo más limitado. El equilibrio, en cualquier caso, es bastante completo y en la experiencia virtual no hemos detectado ningún problema mayor.

 

LENTES

Siendo lentes Fresnel, podremos esperar todas las aberraciones típicas en ellas. En Pico se han esforzado por mantener controladas las aberraciones cromáticas y de astigmatismo más allá del punto dulce hasta casi conseguirlo. Desde nuestra experiencia, estamos ante una de las mejores lentes Fresnel que hemos tenido la suerte de probar, con un punto dulce que recorre casi la totalidad de la lente. Sin embargo, el facial no se ajusta al rostro del usuario occidental y las aberraciones geométricas cuando se mueve la cabeza son demasiado obvias. Modificando el facial y la distancia de nuestro rostro, encontramos posiciones que mitigan mucho esas aberraciones geométricas pero que resultan demasiado incómodas para un uso normal.

 

Si te interesa comprobar este gráfico con la aplicación utilizando tu propio visor, solo tienes que guardarlo en la carpeta indicada, arrancar Rov Lens Tool y darle a la 'Q'

 

Sin zonas ininteligibles, la mayoría de las aberraciones son cromáticas longitudinales, con una sensación de ghosting o doble letra evidente según nos alejamos del centro, pero que en ningún caso se asemejan a los errores del resto de lentes similares como Quest 2, Reverb G2 o VIVE pro. Este detalle permite una claridad de visionado muy bueno a lo largo de todo el EyeBox (visión total de nuestro ojo en este visor).

 

 

El contorno del vaso donde va instalada la lente y su continuación hasta la pantalla se ve circular, sin ningún tipo de disminución por hardware o por software.

 

El resultado del facial con la lente y la distancia de la pantalla arroja un valor subjetivo de 98º vertical y 92º horizontal, con una pérdida de 3º en vertical y de 9º en horizontal frente al máximo dado por el hardware.

 

 

 

En este caso, el driver de Pico para las NEO 2 EYE no suministra datos sobre el H.A.M (Hidden Area Mask = pixels que el software no debería de renderizar porque queda fuera de la visión). Este detalle seguramente será optimizado por el fabricante en alguna actualización de firmware.

 

En cuanto al Glare -brillos en pantalla-, y estando delante de lentes Fresnel, los errores son muy evidentes y como en casi todos los visores de estos últimos años, la experiencia cuando el contraste entre una imagen blanca en fondo negro se dispara, crea los famosos rayos de dios alargados.

 

En rojo y morado, los errores de glare que detectamos a través de las lentes. Puedes guardar este gráfico y cargarlo en ROV Lens Tool para comparar el resultado en tu propio visor.

 

TRACKING Y CONTROLADORES

En un movimiento que parece ir en contra de lo establecido, Pico decidió explorar la tecnología de campos electromagnéticos para el seguimiento de sus controladores. El visor mide la modulación (cambios) en la intensidad de los campos magnéticos que se crean alrededor del visor efectuados por la unidad magnética de los mandos, que unido a los valores recogidos por los IMUs (unidades inerciales: acelerómetros, girocopios y magnetómetros), dan como resultado un tracking que pretende rivalizar con el seguimiento adquirido por las cámaras.

 

 

Al no ser necesarias cámaras o sensores externos, los errores por oclusión son inexistentes. Da lo mismo -o debería- la posición relativa de cada controlador porque ambos crearán una modulación diferente y por tanto, no tendremos conflictos entre ellos.

 

 

 

El resultado da uno de los mejores trackings que hemos probado, con una tasa de errores nula en cuanto a problemas de oclusión y dado que no existen límites de posición respecto al visor más allá de la distancia, el seguimiento se confirma en todas y cada una de las coordenadas que rodean el visor, incluso en aquellas muy cercanas al frontal.

 

Por desgracia, el tracking magnético se ve comprometido por las interferencias y perturbaciones de otros sistemas con emisión electromagnética. Hoy en día, la Compatibilidad Electromagnética está asegurada gracias a la CE y la FCC. La mayoría de los equipos electrónicos que tenemos a nuestro alrededor han pasado tests de emisión y -en principio- ningún equipo que llegue a la calle puede emitir más de cierto nivel. En nuestras pruebas, el portátil con el que escribimos esta review, ha creado interferencias en el controlador cuando ambos están muy cerca.

 

Estudios de la FCC americana sobre la emisión electromagnética de un visor Pico.

 

Pese a que el sistema inercial complementa la posición, también nos hemos encontrado con movimientos indeseables cuando los controladores se encontraban en reposo y era nuestra cabeza la que movía el visor en el eje X.

SISTEMA DE SEGUIMIENTO DE PUPILA

Pico Neo 2 EYE integra el sistema del fabricante Tobii para realizar el seguimiento de nuestra pupila. Una vez realizado el seguimiento, se le ofrece al desarrollador la posición en el plano XY de nuestra pupila igual que si fuera el puntero de un ratón, así como el estado presente/oculto (parpadeo o el ojo cerrado).

 

 

Como tecnología incipiente en los visores, el sistema no tiene -aún- catálogo de aplicaciones para el consumo más allá de ciertas demos realmente curiosas como convertir nuestros ojos en una linterna mientras estamos encerrados en una habitación. ¿Qué se podría hacer con las coordenadas de nuestras pupilas? Desde la activación de funciones sin la necesidad de un controlador hasta el renderizado selectivo de distintas zonas en la pantalla pasando por preparar un objeto para su interacción natural.

 

Aunque lleva años en desarrollo y Tobii es una las empresas con mayor conocimiento de esta tecnología, hay que hacer mención a los problemas que suelen encontrarse los sistemas de seguimiento de pupila. Ningún humano es simétrico y por tanto, las formas y posiciones de nuestros ojos y pupilas varían de una persona a otra. Los algoritmos de reconocimiento están mejorando muchísimo en los últimos años y gracias al aprendizaje automático empiezan a detectar cada vez un número mayor de tipos de pupilas. En nuestro caso, el sistema Tobii ha funcionado perfectamente y la experiencia ha producido otro cambio de paradigma en la VR: el mundo que abre a la interacción es inmenso y estamos deseando que con el tiempo se convierta en un elemento más estándar de la realidad virtual o aumentada.

 

 

UN VISOR ABIERTO DE PAR EN PAR

Lo más importante de un visor profesional es el grado de libertad que el fabricante le otorgue al desarrollador. Oculus, por ejemplo, con un sistema completamente cerrado y una versión de Android con su Bootloader (gestor de arranque) controlado por Facebook, solo permitirá a los desarrolladores el control del visor en la parte de sus aplicaciones. ¿Qué ocurre si quiero acceder a sistemas internos del visor? ¿y si quiero acceder a las cámaras del passthrough para interaccionar con los objetos reales que rodean al usuario? ¿y si necesitamos modificar ficheros en el árbol de ficheros?

 

Pico Neo 2 EYE nos permitirá acceder y modificar cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, el visor lleva un sistema Android con acceso ROOT, que permitirá cualquier cambio a nivel software que nos podamos imaginar sin tener que pedir permiso explícito al fabricante. Podremos customizar también cualquier aspecto de respuesta del hardware, desde los segundos que permanece encendido el visor, la operativa de sus botones o el modo en el que arranca el visor (si queremos que se centre automáticamente cada vez que cambia el usuario). Todo es accesible y todo es programable.

 

TEMPERATURA

El visor dispone de una abertura en la zona superior del frontal que permite la circulación de aire y la refrigeración del Snapdragon 845. El ventilador es mucho más audible que en otros visores, más cuando la velocidad de giro aumenta hasta el máximo.

 

 

Con el caudal de aire máximo, el calor que emite el visor se concentra en la zona superior izquierda para repartirse después por todo el frontal. Desde el interior también se percibe la zona calorífica superior izquierda. En cuanto a los controladores, el imán genera la mayoría de la concentración de calor en la zona inferior, notándose con el simple contacto de la palma de la mano.

 

 

 

EXTRAS

Otra de las grandes diferencias entre un visor de consumo y este Pico Neo 2 EYE, es la capacidad de poder investigar todas aquellas características novedosas sin perjuicio de verse presionado por el gran público no iniciado. Neo 2 viene de fábrica con soporte para STEAMVR gracias a su aplicación PICO STREAMING ASSISTANT que conectará nuestro visor con el PC de cualquiera de las dos maneras: por cable o por wifi 5G sin tener que echar mano de terceras aplicaciones.

 

 

SteamVR detecta el visor de manera nativa asignando su propio icono tanto al headset como a los mandos, incluyendo también los assets 3D dentro del ecosistema virtual. El resto de características internas de SteamVR, como el supersampling, funcionan perfectamente.

 

La calidad obtenida por el streaming es francamente buena, con una diferencia entre cable y wireless solo percibida por la latencia en el movimiento de los mandos (mayor que la obtenida en Oculus). Eso sí, Pico es el único fabricante realmente honesto en cuanto a los requisitos mínimos para un streaming de calidad:

 

 

Además de esta aplicación para realizar streaming desde el PC hasta el visor, Pico añade una herramienta multimedia para visualizar vídeos mediante streaming (Pico FlyScreen), accediendo directamente a cualquier carpeta compartida en el PC. El sistema funciona perfectamente y hasta donde hemos podido probar, los archivos mov, m4a y mkv se han reproducido sin ningún problema.

 

 

CONCLUSIÓN

A veces resulta muy refrescante salir del mundo de consumo y probar visores que no tienen al usuario común y corriente en su punto de mira. Lo que a nosotros nos molestaría en un día a día (facial muy duro, aberraciones por colocación del visor, interface muy básico...) son grandes puntos a favor cuando necesitas un equipo que llevarte a una feria o a una demo con cientos de personas. Ni qué decir en un avión o en una montaña rusa.

 

Imagina un visor con sus entresijos completamente abiertos, que permitiera, por ejemplo, cambiar por completo la experiencia de entrada, que realizara operaciones programadas de tanto en tanto, que si se te cayera de un cuarto piso partiera el suelo, pero a la vez, manteniendo perfectamente el tipo en cuanto a una experiencia virtual de calidad se refiere.

 

Pico interactive es el motor de una VR que genera negocio más allá de las compras de los usuarios y aunque sus bondades se encuadren aún en el mercado asiático, sus visores empiezan a dejarse ver en negocios e industrias europeas y americanas.

 

Aspectos como el seguimiento de pupila, controladores con tracking electromagnético, streaming al PC nativo tanto por cable como por Wifi 5G y un Android abierto de par en par para que el desarrollador modifique lo que le venga en gana según proyecto, sumado a un hardware conocido y documentado (SnapDragon 845) ofrecen un producto muy interesante si deseas alejarte de otras marcas más férreas por las características o por el ecosistema.

 

Desde Real o Virtual agradecemos a Pico Interactive la cesión del visor Pico Neo 2 EYE, y le deseamos la mejor de las suertes en el mundo profesional. El futuro de la VR pasa también por una expansión en el llamado B2B, los location based y cualquier otra dimensión complementaria a la venta de videojuegos.

Pico Neo 2 & Neo 2 Eye (Android)

Lanzamiento / Mayo 27, 2020

- Pantallas: Una LCD que ofrece 1920x2160 por ojo - Refresco: 75 Hz. - FOV: 101º. - Resolución total: 3840x2160 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Sí - Cable: No (Permite conexión a PC ...

Nota de los usuarios

?