Arizona Sunshine - Oculus Quest: ANÁLISIS

19 DIC 2019  16:00

RescueGamer

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Arizona Sunshine - Oculus Quest: ANÁLISIS

El hedor a muerto y el resplandeciente sol de Arizona aterrizan en Oculus Quest para pelear por ser el mejor matazombis del visor, ¿lo habrá conseguido?

¿El rey de los matazombis?

No son pocos los títulos que han aparecido en la escena de la realidad virtual con no muertos como principal atracción, pues son enemigos que funcionan muy bien en este medio, son versátiles, se pueden representar de múltiples formas y tienen ese "yo qué sé" que les ha hecho ganarse un hueco importante en la cultura popular. Tenía que pasar y ha pasado, tenemos disponibles multitud de juegos donde elegir matar a estos seres, pero generalmente suelen ser juegos más rápidos y orientados a un estilo arcade (los harto conocidos juegos de hordas), o por contra son juegos realizados por estudios indie que, aun con muy buenas ideas y a menudo ejecuciones buenas también, les acaba faltando ese algo para que sea un juego recordado, y ahí es donde entró Arizona Sunshine, no exento de fallos en el lanzamiento de ninguna de las plataformas donde ha aparecido (¿o sí?).

 

 

El juego apareció originalmente en la realidad virtual de PC y más tarde en la de Sony (podéis consultar sus respectivos análisis aquí y aquí), como ya había comentado, no exento de problemas y quejas de usuarios, pero que Vertigo Games ha ido corrigiendo y refinando a la par que añadiendo contenido al título, que ha acabado siendo uno de los más valorados por los jugadores. Campaña solitaria o cooperativa llena de situaciones y entornos muy dispares, modo horda online, multitud de armas, mecánicas sencillas e intuitivas, sensación de verdadero apocalipsis zombi, poder rebuscar entre los deshechos de la civilización, divertido y con hordas y hordas de zombis desmembrables en pantalla... y ahora el título da el salto al visor standalone de la compañía de Mark Zuckerberg diciendo haber sido rehecho desde cero para no perder nada por el camino.

¡Zombis a mí!

Siendo un título ampliamente conocido, tanto los nuevos llegados al mundillo gracias a Oculus Quest como los ya veteranos en otros dispositivos que habían optado por comprar el visor estaban deseosos de poder hincarle el diente de forma portátil (o bueno, de que les hinquen el diente a ellos, depende de cómo se mire), a pesar de que muchos veían este port como algo imposible de realizarse sin recortar contenidos, funcionalidades o calidad del mismo, pero finalmente ha llegado. Y lo primero que podemos decir, y más importante, es que se trata de absolutamente el mismo juego que ya conocíamos, rehecho desde cero según informan desde Vertigo Games, pero manteniendo absolutamente todo, y esto es así, o bueno, hablando del juego base, ya que los DLCs llegarán más adelante, pero llegarán, y estos sí tendrán crossbuy (compra cruzada), al contrario que el juego base.

 

 

Pero sí, aunque para algunos sea increíble, se trata del mismo juego, misma campaña solitaria/cooperativa (aunque sin juego cruzado entre plataformas) y modo horda, pero mas allá del contenido en sí, la jugabilidad se mantiene intacta, la cantidad de enemigos en pantalla inalterada (sigue habiendo momentos de auténtica súper población de no muertos), puedes seguir amputándoles extremidades y, en general, todo está tal y como lo recordábamos, y lo más inesperado, sin fallos iniciales tanto de mecánicas, IA o rendimiento que salten a la vista, algo que por desgracia se ha convertido en un punto a agradecer en los últimos tiempos, aunque en este caso obviamente los desarrolladores (y el juego) ya tienen rodaje, pero aun así algún comportamiento extraño podría haber ocurrido con el salto de sistema y el proceso de rehacer el juego de cero para tal fin. Por suerte no parece que haya sido el caso, y los jugadores podrán disfrutar de todo su gore sin consideraciones desde el primer día y con unos controles que no envidian en nada a su versión de PC.

 

Vertigo Games ya ha desvelado además su plan de actualizaciones para el juego en Quest, donde se anuncia que llegará todo el contenido extra que ya conocemos, y que los DLC de pago obtendrán crossbuy con PC, con lo cual no tendrás que volver a pasar por caja en este caso si los compraste ya en la Oculus Store.

Zombis portátiles pero, ¿cómo de borrosos?

Ya sabemos que el juego se ha rehecho de cero para la ocasión y que no ha perdido nada en cuanto a contenido, mecánicas y jugabilidad por el camino, pero ¿y en cuanto a calidad visual?. Bien, es cierto que rehacer el juego habrá permitido cosas como mantener la misma tasa de enemigos en pantalla sin que la fluidez se resienta, pero aun con eso es imposible pensar que el bajón gráfico no se va a notar. Lo hay y se nota MUCHO si lo comparamos con su versión de PC o incluso la de PSVR, pero como siempre dicen las comparaciones son odiosas, y si jugamos el título sin probar sus otras versiones realmente veremos que sigue siendo uno de los mejores juegos de Quest a nivel técnico, o al menos a la escala que tiene, ya que los escenarios son amplios y están muy muy llenos de enemigos, y ver llegar decenas de ellos hacia nosotros en Quest sigue siendo una experiencia tensa.

 

 

Si nos ponemos a analizar punto por punto, donde más se nota el recorte es claramente en los enemigos (para soportar tal cantidad de ellos, como decía antes), y es que algunos pueden verse realmente poligonados en la lejanía, ya que los objetos se renderizan a menor calidad en distancias medias-largas, y la distancia de dibujado para algunos otros se ha disminuido (aunque sin un popping acusado). Aparte, se han perdido efectos de luces y sombras, pero aun con esto, los entornos y las armas se siguen viendo a un gran nivel si los comparamos con otros juegos del visor, e incluso los zombis cuando llegan en multitudes impresionan (de 20, por ejemplo), ya que por separado pueden parecer más simples (aunque mantienen un buen nivel de texturas).

 

Quitando estas concesiones inevitables para traer el juego de forma inalterada a Quest, se mueve con mucha soltura, e increíblemente sin un foveated rendering fijo, o al menos no uno que podamos percibir como en Vader Immortal, The Climb o Robo Recall, ¡fuera cajones visuales! Así que en general (y en los zombis en especial), hay un recorte de cantidad de poligonado y distancias de dibujado, y se han perdido efectos y sombras por el camino, pero el juego sigue luciendo a un buen nivel y continua siendo igual de divertido, que es lo importante.

 

CONCLUSIÓN

Arizona Sunshine en Quest es un port que se nota muy trabajado y pulido, que a pesar de tener sus concesiones visuales palpables llega siendo el mismo juego que conocíamos y uno de los más aceptables a nivel visual en Quest teniendo en cuenta su escala (no siempre se puede lograr algo como Red Matter). Además, se trata de uno de los pocos juegos de Quest con una campaña completa al estilo clásico que se siente sólida, sin grandes errores y que además cuenta con grandes opciones multijugador (de nuevo, sin crossplay) y contenido extra de calidad en camino. Cierto es que el precio de salida (40€) se puede antojar caro para el catálogo de Quest, y en especial para los que ya lo compraron y jugaron en PC, pero para todo el que todavía no lo haya jugado y su visor principal sea Quest se trata de un título que hay que tener en la biblioteca, sobre todo si nos gusta machacar zombis, ya que sin duda (y aún existiendo buenos juegos del género en Quest) se trata del mejor en ello.

VRGameCritic

+ El mismo gran juego

+ Sin foveated rendering fijo

- Sin crossplay

- Tener que esperar para el resto de contenidos

8,5 "Muy bueno"

Arizona Sunshine (Quest)

8.5

Lanzamiento / Diciembre 5, 2019

¡El apocalipsis zombi llega a la realidad virtual! Arizona Sunshine es un FPS diseñado solo para VR que te sumerge en un suroeste americano post-apocalíptico infestado de zombis. Cuando oyes una ...

Nota de los usuarios

8