Arizona Sunshine - PSVR: ANÁLISIS

Volvemos al abrasador desierto de Arizona para exprimir la nueva adaptación de Arizona Sunshine, ahora disponible en PSVR tras su destacable paso por PC.

30 JUN 2017  22:12

gopozgon

19 comentarios

Arizona Sunshine - PSVR: ANÁLISIS

Podíamos haber sido amigos, pero no...

Arizona Sunshine se convirtió en uno de los grandes lanzamientos de la VR de PC el año pasado, razón por la que los propietarios de PSVR estábamos ansiosos de recibir el anuncio de una versión para nuestro sistema, anuncio que llegó hace unas semanas, con el añadido de que además vendría con soporte para AIM controller, lo que multiplicaba aún más el entusiasmo de todos aquellos que ansiábamos probar la conocida obra de Vertigo Games.

 

 

Esa espera ha llegado a su fin, por lo que antes de pasar a las diferencias con la versión PC, vamos a poneros en situación con un breve resumen de lo que nos ofrece el juego, que podéis ampliar más a través del completo análisis que ya se realizó aquí para la versión PC, puesto que la base y modos del juego son prácticamente los mismos, aunque posteriormente haremos énfasis en el nuevo modo específico para el AIM, las pequeñas diferencias visuales y las opciones propias de control, de las que hay bastante que hablar.

Nuestro camino por el desierto 

El juego empieza en el desierto de Arizona, donde nuestro protagonista parece llevar mucho tiempo asentado, ya acostumbrado a la presencia de los constantes zombies paseando por las proximidades, hasta que oímos un mensaje en una radio que nos hace dejar nuestra posición de confort para embarcarnos en un camino mayor en busca de respuestas.

Durante este camino por el desierto que nos puede llevar unas 4 horas vamos a tener que hacer frente a multitud de zombies de varios tipos, que en varias ocasiones vendrán en forma de horda, no del estilo y tan abundantes como las de World War Z, pero que sí nos complicarán un poco más la vida que el resto de caminantes que se pasean por el desierto en solitario o en pequeños grupos; aunque en el caso de la campaña para AIM controller no hay selección de dificultad y es bastante sencilla de superar, al contrario que la campaña para Moves, donde tenemos 3 niveles de dificultad para elegir y el modo apocalíptico que supone un mayor reto, al igual que el modo horda donde únicamente nos dedicaremos a superar constantes oleadas desde una misma posición.

 

Mención especial merece el nuevo doblaje al castellano con el que nos ha llegado Arizona Sunshine, aupándose probablemente al primer puesto de los peores doblajes de videojuegos que se recuerdan, por lo que se guarda una posición en la historia de los videojuegos, al menos hasta esta fecha.

Si conseguimos pasar las primeras pantallas con esa voz en la cabeza antes de cambiar el idioma a inglés (aquí el doblaje es mucho mejor), podremos “acostumbrarnos” tratando de autoconvencernos de que quizás sea algo elegido adrede para darle un aura de película de zombis de serie Z.

A partir de aquí ya puedes elegir entrar en el bando de los que odian el pésimo doblaje o en el bando que disfruta con él, precisamente por esto mismo, es decir, por su pésima y casposa calidad que puede llegar a hacer gracia por esta única razón, más que por los constantes comentarios jocosos que hace el personaje a modo de pensamiento de un protagonista que se toma prácticamente todas las situaciones a broma durante la aventura.

 

 

Otro aspecto poco pulido es el que tiene que ver con los menús y el interfaz general del juego, poco claro e intuitivo, obligándonos a descubrir los distintos controles sobre la marcha, así como la necesidad de salirnos de la partida si queremos acceder a los ajustes del juego.

Por poner algunos ejemplos que puedan servir de ayuda, hay ciertos movimientos como la forma de interactuar con las puertas (no necesitamos hacer el incómodo movimiento de abrir como puede parecer, sino únicamente pulsar el botón una vez); nos ponemos máscaras acercándolas a la parte superior de la cabeza, comemos hamburguesas para recuperar vida acercándolas a la boca, vemos nuestra vida restante sacando el reloj con el botón en cuestión… Y así varios movimientos que debemos aprender sobre la marcha.

Mejor en compañía

Una de las opciones con más peso y que aporta más valor al juego, es la que nos permite disfrutarlo con amigos, tanto en el modo historia, para un máximo de 2 jugadores, como el modo horda, donde podremos hacerlas frente, junto a un máximo de 3 amigos.

En el primer caso podemos elegir el nivel de la historia que queremos jugar (aunque no lo hayamos desbloqueado antes en la campaña) y en el modo horda soportamos todas las oleadas posibles desde una especie de pequeño asentamiento, que recibe enemigos por todas partes, pudiendo movernos en todas direcciones, aunque de forma limitada sólo al interior de nuestra “cabaña”.

 

Tendremos que crear un grupo en PS4 para comunicarnos durante la partida en Arizona Sunshine, y como siempre, compartir el juego con amigos lo hace mucho más divertido, pero al igual que en otros puntos del juego, se aprecia cierta desgana cuando vemos que, por ejemplo, en ambos modos, aún usando AIM controller, manejaremos pistolas a una mano, al contrario de la campaña específica para el AIM controller, donde sí están adaptadas todas las armas para darle un sentido lógico, así como el movimiento de nuestro compañero, que se ve muy ortopédico, la forma de andar, los brazos, la forma de sostener las armas…. aunque todo esto no afecte a la jugabilidad, al fin y al cabo.

Aspecto visual

En cuanto al apartado técnico, en la versión de PS4 estamos ante un juego que no destaca como quizá esperábamos, sino que se queda en un apartado correcto sin más, por debajo de otros ya vistos en el sistema, sufriendo por ejemplo la pérdida de las sombras de los zombis, que sí estaba en la versión de compatibles, restando calidad global al conjunto; al igual que los escenarios, que pese a tener cierto sentido por el entorno desértico y el juego en cuestión, tenemos la sensación de escenarios algo muertos, quizás acusado por la falta de efectos de partículas y ciertas texturas de baja calidad.

Por otra parte tenemos una animación de los zombis algo discutible, que además en ocasiones se comportan de forma extraña, chocándose sin sentido (Aún siendo zombis) contra el entorno u otros no muertos, al igual que el movimiento de nuestro protagonista, que es bastante brusco en ocasiones, especialmente cuando realizamos cambios de altura.

Pese a todo esto, realmente no estamos ante un apartado técnico mediocre y en cierto modo es bastante vistoso, pero es claramente mejorable en varios aspectos.

Si tenemos la opción de jugarlo en PS4 Pro, aquí podremos disfrutar de ciertas mejoras que hacen el conjunto algo mejor que en la PS4 estándar, pudiendo disfrutar de mejoras con antialiasing, la escala de renderizado, la densidad de niebla y la distancia de trazado, acercándose algo más a lo visto en la versión de PC.

 

Opciones de control

En lo que al control se refiere, el personal de Vertigo Games nos da la opción de jugar con todos los controles disponibles dentro de las posibilidades que tiene actualmente PSVR, por lo que podremos hacer uso del Dual Shock, AIM controller y mandos moves, en todos los casos con movimiento libre o teletransporte, e incluso mixto en algunos casos; aún así, pese a poder elegir todos estos controles, seguimos echando en falta alguna otra opción que puede ayudar mucho al confort de los diferentes tipos de jugadores, como puede ser la velocidad de rotación en el movimiento suave, opción que sí existe por ejemplo en Farpoint y Resident Evil 7, ya que este modo es menos confortable en Arizona Sunshine que en los títulos mencionados, pudiendo hacer recordar, en algunos momentos, aquellos mareos que algunos teníamos olvidados desde hace más de medio año.

 

Por desgracia, al menos de lanzamiento, pese a tener multitud de opciones de control, ninguna de ellas nos ha parecido una opción redonda al 100%, (al menos mientras esperamos un posible parche que pueda pulir alguna de los problemas que hemos visto), lo que penaliza el conjunto de un juego que sin estos problemas podría estar algo más cerca del top de juegos de PSVR que creíamos que pretendía asaltar.

 

Pasamos a explicar las opciones disponibles y cómo han resuelto cada una de ellas:

 

Moves - Si elegimos la opción de teletransporte, quizás la más fiel a como fué concebido el juego en un primer momento, tendremos que acostumbrarnos como siempre ocurre con este tipo de control, aunque en este caso, al menos a nosotros, se nos ha hecho más complicado, puesto que en muchas ocasiones nos enfrentarnos a hordas de zombis que nos rodean por todas partes, y esto sumado a que con Moves no tenemos un botón de giro de 180º, y que no podemos teletransportarnos a un lugar con algún obstáculo o zombi entre medias, todo se complica aún más, haciendo más difícil superar las constantes oleadas de zombis. Si conseguimos superar el periodo de adaptación, el tracking de las armas es bueno por lo que es posible jugar de esta manera.

En el caso de elegir este controlador, pero con movimiento suave sin giros por ángulos (se pueden configurar los diferentes grados en este caso de 30º a 90º), el control no es tan malo y extraño como podría parecer, debido a las limitaciones de los actuales Move de PS4, pero aún así la falta de un botón de giro de 180º, “marcha atrás” y desplazamiento lateral, penaliza definitivamente esta opción cuando queremos hacer frente a grandes hordas de zombis y necesitamos buenos reflejos para evitarlos.

 

 

AIM Controller - Para la versión de PSVR se ha añadido el soporte para el nuevo AIM controller de PSVR lanzado conjuntamente con Farpoint, para lo que han creado una campaña en la que han adaptado las armas a unas que encajen con la forma de rifle del AIM controller, transmitiendo todas ellas una gran sensación de realismo, siendo muy divertido el hecho de guiñar el ojo para apuntar y disfrutar viendo como reventamos la cabeza de nuestros enemigos.

Como curiosidad, no se puede cambiar el control durante la partida, sino que el juego trata esta campaña como independiente, por lo tanto podremos jugar dos campañas simultáneas, cada una con un tipo de control.

Se trata de la opción más recomendable, como era de esperar, pudiendo incluso usar movimiento libre y teletransporte indistintamente en la misma partida si en algún momento lo encontramos útil.

El problema principal en este control viene en el momento de tratar de apuntar con la mirilla, ya que al contrario de Farpoint, el tracking no es tan preciso como en este, siendo complicado mantener el arma fija sin pequeños movimientos inesperados. En nuestra experiencia durante el análisis, hemos conseguido finalmente un mejor tracking, para poder disfrutar haciendo headshots continuamente, cuando hemos jugado sentados con la cámara encima de la tele.

Otro pequeño problema viene con la opción de giro de 180º, que se activa al dirigir hacia atrás la “seta” que usamos para rotar al personaje, por lo que en algunas ocasiones el giro se activará sin pretenderlo al tratar de dirigir al personaje hacia los lados.

En definitiva, no se hace injugable ni mucho menos con este control y es perfectamente disfrutable, pero esperamos que el tracking mejore en próximos parches, ya que es una mejora que el juego agradecería mucho.

 

 

Dual Shock - Por último tenemos la opción para aquellos que no tengan ningún otro tipo de controlador, ya que probablemente estos sean los únicos que se decidan por esta opción, porque pese a tener todos los botones necesarios que por ejemplo faltan en los mandos move, esta opción resta bastante inmersión al juego, al llevar un único arma que “sale” de la zona centro del mando, con el que tendremos que apuntar moviéndolo al igual que con el resto de controles, con la diferencia que este no se asemeja a la empuñadura del arma, si no que no deja de ser un mando tradiccional, lo que penaliza la inmersión drásticamente.

 

A fecha de este análisis, los desarrolladores acaban de liberar un parche con mejoras de Frame-rate y algunos otros pequeños ajustes principalmente para el modo online, y además están trabajando en un posible parche posterior con el que intentarán solventar los problemas de tracking conocidos, entre otras cosas.

Conclusión 

En definitiva, estamos ante un juego muy entretenido pero que viene lastrado por ciertos problemas en el control y por el hype excesivo que quizás se había creado en torno a él, por tratarse de uno de los destacados disponibles en PC hasta ahora. Pese a esto y si finalmente se solucionan los problemas actuales mediante parches, tenemos por delante un divertido juego de Zombis que podemos compartir con nuestros amigos para alargar una vida útil, que en caso contrario se quedaría corta teniendo en cuenta su precio actual.

7 "Muy bueno"

+ Modo cooperativo

+ Armas nuevas adaptadas al AIM controller

- Problemas de control

- Doblaje al castellano pésimo

Comentarios (19)

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  • Ya nos dirás en que consiste la actualización porfa..me interesa mucho.
    Gracias y saludos.
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  • Este primer parche tocaba solo algún tema de frame-rate y sobre todo ajustes para mejorar el online.
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  • Si, eso parece..., porque el tracking del aim sigue igual de bien.... ; )
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  • Buen análisis. Hay cuestiones tan ortopédicas que dan ataques de risa. A día de hoy, el cooperativo con AIM pierde mucho. No sé qué costaba conservar las mismas armas de la campaña. Aún así el juego invita a volver a él a pesar de sus fallos (subsanables con actualizaciones). A mi, a pesar de todo, me está gustando. Creo que si no tuviéramos Farpoint, valoraríamos Arizona mucho más. Un saludo.
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  • No habría sido posible sin tu cooperación!!! Y si,el juego es disfrutable,es un gusto reventar cráneos de no muertos. A ver si Vértigo Games le da un buen soporte postlanzamiento y arregla los fallos (muchos de ellos muy tontos como lo de las armas en coop)
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  •  Sr_Ton:A mi, a pesar de todo, me está gustando. Creo que si no tuviéramos Farpoint, valoraríamos Arizona mucho más. Un saludo.

    A mi también me mola, aunque le falta un poco de pulido.

    Eso sí, hay que ir con la idea de que vas a jugar un Indie, no una superproducción.

    Por cierto, a mi el AIM me tiembla mucho menos de lo que he visto en algunos videos ...
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  • Yo pensaba esperar a ver si lo arreglaban y mejoraban pero es que tiene pintaza, he visto videos donde juegan con Moves y no tiembla nada y a mi me gusta sentirme Lara Croft con dos pistolas hahaha creo que lo voy a pillar.

    Me voy a arrepentir o no? XD
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  • Está apunto de llegar el parche con el que pretenden mejorar el tracking, además de poder remapear el botón de giro 180 (Dos de las cosas más demandadas). Esperemos que sea así.
    Con moves el tracking es bueno, pero por las limitaciones de los moves, te tienes que acostumbrar al movimiento con estos...
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