Las micro-satisfacciones de Pistol Whip y derivados

Son como una droga. Juegos fáciles y a priori vacíos de narrativa que son capaces de mantenernos horas enganchados. Bienvenidos al universo de las micro-satisfacciones.

11 NOV 2019  17:26

knob2001

19 comentarios

Las micro-satisfacciones de Pistol Whip y derivados

Un gramo de Soma

En Das Leben des Menschen (La vida del hombre), Fritz Kahn se imaginaba el interior del ser humano como una fábrica industrial: un ecosistema de ingenieros y operarios en batas blancas manipulando de manera incansable botones en sistemas instalados dentro de nuestra cabeza, nuestra laringe, nuestros estómagos y nuestros riñones. Pese al retro-futurismo minimalista y pragmático de esta idea, la metáfora de la máquina de la que estamos hechos ayuda a entender algunas de nuestras funciones más básicas y sirve para explicar cómo la realidad virtual podría convertirse en una nueva terapia de salud y bienestar completamente imprevista y quizás, más eficiente que algunos fármacos. 

 

 

El otro día arranqué Pistol Whip por primera vez. Entre el batiburrillo de polígonos puntiagudos de Superhot, los ritmos machacones de Beat Saber, el estilo actual de los 80s y las pistolas afiladas de John Wick, ocurrió algo que propició que detuviera el juego y me pusiera a reflexionar largo y tendido sobre la experiencia que acababa de terminar. ¿Qué hace de este y otros juegos parecidos lo más parecido a una droga virtual? ¿Por qué nos gustan tanto con lo sencillos y huecos que son? 

 

Si estuviésemos en la máquina humana de Fritz Kahn, podríamos dibujar el hipotálamo como una zona del cerebro situada al fondo de un pasillo oscuro donde un operario juega a predecir el futuro más inmediato. Si falla la predicción, mete una bola roja en un conducto. Si acierta, introduce en el mismo conducto una bola azul. Siguiendo el camino de tuberías llegamos a ese punto final donde concurren las esferas, ese que entre nosotros llamamos satisfacción.

 

Durante el día a día de cualquier humano, estas predicciones ocurren continuamente, segundo a segundo. Desde la patada que propinamos a una piedra por la calle hasta cuando vemos cómo nos ponen el café en un bar. El ingeniero o la ingeniera que vive en nuestro hipotálamo, hace su predicción en base a nuestra experiencia anterior: ¿llegará la piedra que hemos pateado a meterse por ese hueco de la alambrada que pretendíamos? ¿caerá la leche de manera uniforme y llenará la taza hasta dónde debería? Las micro-satisfacciones diarias llegan cuando esas predicciones se cumplen, liberando micro-gratificaciones en forma de endorfinas. Los estudios sobre estas proteínas liberadas están ahí.

 

 

Por desgracia para nosotros, el mundo real está repleto de predicciones que se verán incumplidas. La mayoría de las veces tampoco serán por culpa nuestra. La leche del café se puede terminar antes, puede estar más caliente o fría o la dichosa piedra podría seguir una trayectoria completamente diferente a la esperada y quedarse lejos de la alambrada. Estos detalles generan pequeños micro-dramas que no van a cambiar en nada nuestro quehacer diario, pero que sin embargo, modifican nuestro humor instantáneo. Suma varias seguidas y seguro que terminan disparando algún que otro problema de mayor calado que llevemos arrastrando desde hace tiempo.

 

 

No hay ninguna otra actividad humana diaria que genere más predicciones y micro-gratificaciones o micro-frustraciones que el juego. En un juego de ordenador o consola estamos prediciendo el comportamiento del sistema cientos de veces cada minuto. Cuando acertamos, las endorfinas nos alegran, crean la sensación de haber satisfecho nuestras expectativas. Cuando fallamos, nos tensionamos. La frustración de no conseguir el objetivo por el que previamente el ingeniero o ingeniera de nuestro hipotálamo había apostado nos pide repetir la jugada, quejarnos, culparnos a nosotros mismos por nuestra inutilidad o concentrarnos mucho más. 

 

Pistol Whip, como Beat Saber, son adictivos por muchas razones. Para mí -y de ahí el tema de esta reflexión- es por la micro-recompensa directa, rápida y continuada que marca el ritmo. El juego de Tensión/Resolución de las escalas y acordes musicales está muy estudiado desde hace siglos. La escala del blues, por llevarlo a un tema más moderno (basada en la escala pentatónica), nace porque el ser humano recibe una recompensa de bienestar cuando determinadas frecuencias "progresan" en un orden específico hasta llegar a un final completamente satisfactorio. Todos sabemos cuando una obra clásica va a terminar escuchando el acorde final. Cuando más se acerque a la tónica -la frecuencia que marca el tono general de la canción- más efecto de resolución creará y más bienestar nos generarán las endorfinas que nuestro ingeniero del hipotálamo aporte a la tubería. Por el contrario, cuanto más lejos de la tónica se encuentre, más tensión creará, y menos cómodos nos encontraremos.

 

 

¿Qué tiene la Realidad Virtual que no tiene ninguna otra plataforma o medio? El control absoluto sobre el mundo que nos rodea. Pistol Whip, de manera deliberada, guía la bala que acabamos de disparar hacia el blanco como si nosotros hubiésemos querido apuntar justo ahí. Lo hace de manera sutil, casi escondiendo la trampa. El objetivo no es matar al malo trajeado, sino generar en nosotros una micro-satisfacción instantánea. La siguiente bala hará lo mismo. Y la siguiente. Es una droga de satisfacción, adictiva igual que cualquier otra, porque nuestro ingeniero está acertando la predicción continuamente: si disparas hacia alguien, la apuesta es que le vas a dar y este va a morir. 

 

Beat Saber también tiene sus propias satisfacciones instantáneas ocultas. Los bloques que cortamos siempre parecen dividirse por una mitad perfectamente equilibrada, mientras la música sigue los patrones de tónicas y quintas del pop más destensado y resolutivo. Los cuadros siguen un raíl para hacerlo más fácil. Cada golpe de música está sincronizado. Igual que las manzanas y los melones troceados de Fruit Ninja. Igual que hace años juntábamos cuatro filas en el Tetris y nos caía una pieza vertical que las hacía desaparecer. El jugador, nosotros, tenemos que sentirnos bien y asumir que fuimos nosotros, en un sistema de caos, quien consiguió el resultado.

 

 

La realidad virtual tiene en su poder el control absoluto que podría potenciar todas estas micro-recompensas. Con Tobii, la tecnología de seguimiento ocular, pude reflexionar también sobre ello en primera persona: no fue tanto que el sistema supiera dónde estaba mirando dentro del visor y obrar en consecuencia modificando la resolución, sino que la respuesta del mundo a mi alrededor era mucho más gratificante que el mundo real. El sistema se ponía en pre-alerta con mis acciones. Predecía y resolvía. Aquello que me disponía a recoger, lo recogía sin fallos, sin ese temblor de pequeños errores que ocurren actualmente: ángulos malinterpretados o botones poco intuitivos pasando por caídas accidentales o interacciones indeseadas con el mundo que rodea al objeto.

 

 

Los desarrolladores VR deberían de entender cómo funcionan estas micro-gratificaciones porque disponen del control total del ecosistema, de los objetos y de sus interacciones. Podrían estudiar los sentimientos del jugador sumergido en su aplicación, decidiendo dónde merece la pena generar Tensión dificultando la predicción y dónde Resolver la tensión y los ritmos, ayudando artificialmente al usuario. Yendo más lejos, podrían diseñar mundos de juegos con un alto porcentaje de satisfacción (por ejemplo, empezando por el diseño de menús UX VR), que eliminen por completo la "fricción" del usuario y consigan que nuestro ingeniero interior acierte continuamente sus predicciones. ¿Quién no querría una aplicación inmersiva donde cada patada que demos a cada piedra fuera exactamente allí donde pensamos? ¿donde la tarta se corte siempre de manera proporcionada? ¿donde enceste sin tocar aro cada vez que suelto la pelota?

 

La necesidad de micro-gratificaciones instantáneas existe y dentro de la VR es un nicho que podría abrir la puerta a ciertas aplicaciones médicas de autoestima con resultados interesantes. Solo hace falta buscar "visual satisfaction" en YouTube y descubrir los más 22.000 videos que prometen cumplir con todas las predicciones que tu ingeniero o ingeniera interior hayan predicho. Objetos cotidianos comportándose como deben y acciones que a buena parte de la humanidad le causan una sensación de bienestar. Ahora enciende Pistol Whip y disfruta de tus micro-momentos de satisfacción disparando a los malos sin apuntar demasiado antes de regresar a este mundo real tan cruel como caótico, donde lo más probable es que la piedra vaya al sentido contrario del que tú quisiste, donde la leche nunca llegue a donde a ti te gustaría y donde no acertarías al blanco ni disparando una recortada a veinte centímetros de tu objetivo.

Comentarios (19)

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  • altair28

    altair28

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    Es principalmente un juego rítmico, pero es muy personalizable, puedes activar el modo de una o dos armas (penalizando la puntuación) y puedes activar también el modo bullseye que quita el asistente de punteria de forma que si no apuntas bien no das en el blanco, y activandolo te da un bonus a la puntuación... es similar a beat saber tambien en ese aspecto, que tiene ese tipo de opciones para variar la dificultad dandote o quitandote bonus de puntuación según lo que configures.
    A mi me está gustando bastante el juego, engancha, es de estos juegos simples que de lo simples que son te terminan picando... como el tetris y todos los que han ido viniendo después.
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  • cercata

    cercata

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    altair28:y puedes activar también el modo bullseye que quita el asistente de punteria de forma que si no apuntas bien no das en el blanco, y activandolo te da un bonus a la puntuación...

    Ahhh vale, menos mal, lo vuelo a poner en la lista de futuribles :)
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  • AnonimoJose

    AnonimoJose

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    El juego puede llegar a ser un digno competidor a Beat Saber' hasta ahora lo esta siendo manteniendo el TOP 1 en la tienda de Quest con un número muy elevado de reviews de usuarios en muy poco tiempo con una media de 4,7. La aceptación esta siendo muy buena, ahora dependerá de como lo cuiden/evolucionen los desarrolladores. Por parte la comunidad ya se están viendo formas de utilizar custom songs.

    Luego ya depende de los gustos de cada uno, a mi me gusta, y va a ser uno de mis juegos de uso diario o casi porque con Rocket Fury, Box VR, Thrill oficial the fight y compañia me empieza a faltar tiempo.


    A mi me gustan los retos difíciles mientras el juego me llame, por ejemplo en rocket Fury llevo 5 meses para pasarme el Campeonato de single player modo simulacion, ya estoy en el penúltimo nivel, pero ganar a algunos de los robot me ha llevado casi un mes jugando todos los días.
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  • manuel_val

    manuel_val

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    Un texto muy interesante. Lo que creo es que si consiguieramos siempre lo que queremos (micrologros que nos satisfagan constantemente) al cabo de poco tiempo lo dejariamos de sentir así. Todos sabemos que los videojuegos fáciles aunque espectaculares dejan de ser emocionantes y atractivos al cabo de poco. De hecho con Pistol Whip estuve haciendo pruebas y es prácticamente imposible que falles a la hora de disparar a los enemigos. No me gusta. Me gusta Pavlov VR porque si apuntas muy bien le das en la cabeza al enemigo cosa que pasa pocas veces y cuando lo consigues es muuuuuy GRATIFICANTE. Un saludo
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  • _C__

    _C__

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    Pues tendré que comprarlo y devolverlo si no me gusta, porque no me termino de enterar muy bien de la mecánica si resulta que da casi igual donde dispares.

    He visto un par de vídeos y pensaba que iba de eso y esquivar las balas, pero si le quitas una de las 2 cosas no termino de verlo.
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  • altair28

    altair28

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    La mecánica es muy sencilla, se trata de esquivar las balas enemigas y además disparar tú intentando hacerlo al ritmo de la música, cuanto más te ajustes al ritmo en tus disparos, más puntuación te dará, aunque también el esperar al momento adecuado para disparar das más tiempo a los enemigos para dispararte a tí.

    En el modo normal de juego tienes un asistente de apuntado que hace que mientras apuntes más o menos a donde está el enemigo le acertarás, pudiendo centrarte sobre todo en esquivar y ajustarte al ritmo de la música, y a reventarle la cara a los que puedas de un guantazo que eso creo que puntúa más (pero es más arriesgado porque te puedes llevar un balazo a bocajarro). Pero como ya se ha comentado varias veces puedes activar varios modificadores que aumentan o disminuyen la dificultad, añadiendo o restando un bonus a la puntuación... el modo Bullseye te da un 20% más de puntos a cambio de quitar el asistente de disparo por lo que quien quiera conseguir las puntuaciones más altas tendrá que hacer uso de su buena punteria, porque ahí ya como no apuntes bien no das ni una.
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  • knob2001

    knob2001

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    El texto habla de las micro-satisfacciones, muy cortas en el tiempo y muy cortas en su recompensa, y de su posible uso para terapias o para detectar momentos del juego donde quizás se podría reforzar la satisfacción puntual del jugador VR. Como veis, es un texto reflexivo, que invita a la discusión y muy alejado del tono de una noticia, de una review o de los demás textos que solemos preparar.

    Repito, ni va de que Pistol Whip sea un buen/mal juego, de si hay otros modos de disparo (para eso está la review), ni de si la facilidad del juego nos produce a la larga un sentimiento de haber superado un hito. Esto último invita a otro artículo diferente. Por favor, aquellos que se queden con que "Pistol Whip es una mierda porque siempre das al blanco", que le echen un ojo a las reviews del juego porque este texto solo producirá confusión. confused
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  • Cdaked

    Cdaked

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    Lo de las microsatisfacciones me parece bien para la jugabilidad y hace claramente adictivos a los juegos, pero deberían suponer un reto que aumente de dificultad a medida que el jugador domina las mecánicas, el jugador ha de ver que es un resultado en el que la maestría que va alcanzando es indispensable para avanzar; si la ilusión de que es él quien triunfa se pierde, porque es evidente que el juego está apañado, el juego pasa a ser algo inútil, casi deprimente y que no apetece jugar.
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  • Cdaked

    Cdaked

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    Tampoco creo que sea bueno usar las adicciones por la satisfacción rápida de hoy en día para "sazonar" las partes más insípidas de un videojuego malo.
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