Defector: ANÁLISIS

Twisted Pixels se pasa al color en un juego de espías que espera liderar el catálogo de Oculus.

11 JUL 2019  20:06

knob2001

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Defector: ANÁLISIS

Espía como puedas

Mientras las 25Gb de Defector caían con una parsimonia lastimosa desde el servidor remoto, no dejaba de pensar en lo mucho que Oculus nos tiene que demostrar. Poner visores muy decentes a 449€ es un comienzo -o mejor dicho, un contexto-; crear la industria del videojuego que arrastre a las masas hacia esta tecnología que muchos sentimos ya como una segunda piel, ese es el verdadero santo grial. Y, perdonadme lo obvio, pero eso solo se va conseguir con un catálogo rebosante de unos entes amorfos que todos llamamos "Serie Triple A": cien millones de dólares de inversión para un juego con cien millones de horas de narrativa no-lineal que ponga a cien millones de personas frente a los visores, y todo ello con más assets, luces y texturas que tuercas, manivelas y pistones en una novela SteamPunk. La VR no es tan distinto al mundo exterior e igual que ocurre allí afuera, dentro del metaverso siempre estará mejor visto un caballo grande que un caballo indie... ande, no ande o lo haga medio cojo. Es lo que pasa cuando vives en perpetua necesidad.

 

 

Por esa razón, enfrentarse a Defector -como también lo será hacerlo con Stormland- no ha sido fácil. Esta gran apuesta AAA es un título forjado a la sombra alargada de Wilson's Heart, uno de los juegos más arriesgados que ha dado la Realidad Virtual hasta la fecha y que comparte el olimpo de mis elegidos narrativos junto a The Invisible Hours y Hellblade. Fueron tres obras maestras VR porque apostaron muchísimo más que otros, tuvieron muchísima más imaginación que el resto y lograron llevarme a esos lugares que propusieron de una manera imprevisible y tan cuidada, que aún hoy revivo sus voces de angustia, sus personajes atormentados o los paseos por una mansión cargada de tormentas. Por tanto, igual que ocurre con la siguiente novela escrita por un buen novelista, uno espera de Twisted Pixels cierta continuidad en ese duende que ya demostró en su momento.

 

Ojalá pudiera ponerme también bajo la piel del analista junior de un medio global que por 20€ se tendrá que currar un artículo sobre este juego en dos días. Pobre desgraciado. Imagino cómo debe de ser eso de recibir un portátil y unas Rift S sin saber siquiera cómo encenderlo y lanzarme luego a desgranar un título basado en una tecnología que mi propio editor jefe tilda en las reuniones de "otra de esas ocurrencias abocadas a desaparecer", aún más cuando en realidad yo quería hacer la review del último Gears of War 5. Porque rovianos, este será el destino de Defector, un juego que durante la semana de lanzamiento se convertirá en el "pasaporte" del universo virtual. Una responsabilidad que Oculus ha admitido al poner su propio sello en el membrete diciendo: jugadoras y jugadores del mundo, esto es lo mejor que la VR puede ofrecer a día de hoy.

 

 

Defector tiene momentos monumentales en su interior. Sabedor de la importancia histórica en la que se encuentra la VR, desde el despacho de Zuckerberg se dijo: Rubin, déjate de tonterías y pensemos a lo grande, seamos el puñetero Hollywood de una vez por todas y olvidemos los personajes magullados ética y moralmente que tanto se llevan desde que Alan Moore tiró al comediante por la ventana de aquel rascacielos newyorkino. ¿Qué es lo que quiere la gente? Un Ethan Hunt, un James Bond (de los de Sean Connery, claro) un Wick sin perro, así que hagamos un tipo que no titubeé ante la decisión de lo bueno y de lo malo, tan liso emocionalmente como la superficie del escudo del Capitán América. Porque a la gente, así en general, es mejor no liarla con historias complicadas no vaya a ser que se nos pierda. Recordad que la VR te hace sentir lo que juegas, y para ser una piltrafa moral ya tenemos la vida real.

 

Defector pasa sus tres horas de escena en escena abrazando todos los tópicos que se nos pueden venir a la cabeza cuando escuchas: "agitado, no batido". ¿Recordáis la fotografía aquella que rondó por los grupos de whatssapp hace un mes donde salía una habitación con objetos creada por una IA con la intención de que no pudieras reconocer en ella nada específico aún cuando tu cuerpo te decía que allí había algo? Así es Defector: una amalgama de situaciones que hemos visto antes en tantas películas que al final se difuminan las referencias y ya no se si soy Jason Bourne jugando en Misión Imposible a ser James Bond mientras viajo alrededor del mundo. Quizás tenga que ser así si queremos dar el salto al mainstream.

 

 

Os avanzo también que aunque lo he intentado, me ha resultado imposible salir del mundo analítico de Real o Virtual. Si queréis un análisis de un "juego al uso", es de suponer que el analista junior del que os he hablado antes lo estará haciendo ya. Pero aquí en ROV, las reflexiones van sobre lo que funciona y lo que no funciona en VR, y sobre todo, si Defector cumple el propósito de llevarnos allí donde Twisted Pixels quiso. 

 

De primeras, Defector me llama la atención porque en la plataforma PC estamos excesivamente acostumbrados a juegos mucho menos ambiciosos. Defector parece un juego de PSVR, con esa jugabilidad que encierra toda la pasta de Sony y con esa misma intención de divertir a un espectro enorme de jugadores y no solo a cuatro flipados de la VR. La apariencia formal -el estilo gráfico- se encuentra a medio camino entre el énfasis a los vértices de Borderlands y el cómic histriónico de Wilson's Heart para terminar formando una suerte de formato que si bien a muchos les parecerá tan original como acertado, para mi gusto, resulta menos atractivo por lo irreal. 

 

 

Será por esa razón que le haya visto las costuras a este juego más de lo que me gustaría. Ser consciente de los límites tan definidos que produce este estilo en los personajes y los assets ha creado en mí una impresión continuada de estar dentro de una "simulación" simulada, o de un juego sobre un espía que va de un juego sobre un espía al que solo juegas tú, en un mundo demasiado puesto ex profeso para ti. Complicado expresarlo de otra manera cuando muy pocas escenas me han conseguido hacer olvidar lo que tenía frente a mí. 

 

Pero hagamos como que no molesta y pasemos página. El guión, a golpe de flashback, entra bien. Volvemos al pasado sabiendo que seguimos vivos y de esa manera entendemos que existe una continuidad narrativa que iremos completando según transcurran nuestras memorias a lo largo de estas tres horas. Azuza la idea con una acusación continuada de que todo lo que has hecho para mantenerte con vida -y de paso salvar al planeta- ha sido todo lo contrario, y tienes el motor de historias más viejo que se recuerda en la literatura de espías: además de luchar por la humanidad, también deberás de luchar por tu honor.

 

 

Así llegamos a las misiones. Construidas en torno a detalles de otras mil historias ya vistas, Defector te agarra y te lleva justo allí, frente al asesino de masas, frente al desertor o frente al circuito detonador de una bomba masiva. Habrá pequeños puzles. Pequeñas peleas. Muchos tiros y algún que otro enganchón del tracking (¿por qué?) al obligarte a ponerte en una situación imposible para las cámaras. Como en todo juego de VR cargado de cinemáticas en primera persona, dispones de dos opciones: o seguirle el rollo al tema o ponerte a hacer el ganso metiendo tacos de queso por la nariz del antagonista mientras el avión se despeña. Igual te crees que no lo harás porque eres un jugador íntegro, pero déjame que te recuerde lo que tardaste en atropellar a la primera vieja en GTA. Y a su familia. Y luego largarte a saltar por las montañas con un camión butano en vez de terminar la misión.

 

Este será siempre el abismo infinito entre un juego 2D y uno Virtual: si en el primero manejas un joystick mientras tus calcetines cuelgan del cabecero de la cama y hagas lo que hagas, el juego permanecerá allí inalterable, en el segundo el resultado de la historia y de que el guión prospere como pensó el autor dependerá solamente de tí y de tu respeto a la narrativa. En definitiva, estamos visitando Westworld y salirse del papel destrozará la experiencia.

 

 

Recuerdo los palos que le dimos a Wilson's Heart respecto a su nulidad en presentar un mundo interactivo. Una taza, un vaso, el picaporte de una alacena. Nuestras manos atravesaban lo virtual como si fuésemos fantasmas atrapados en otra dimensión. Twisted ha recogido el guante y no solamente ha aceptado el envite, sino parece que pretenda devolvernos el golpe. Defector es un orgasmo para nuestras manos. Uvas. Copas. Papeles. Si está en el mundo virtual, lo está a todos los efectos. Pero carajo, si tan malo era agarrar cualquier cosa y notar que se difuminaba entre tus dedos, casi tanto -o más- lo es rozar sin querer un cuenco de frutas en medio de la conversación más importante que el héroe ha tenido en vida y ver saltar por los aires plátanos y ciruelas a la vez que el cuenco se hace mil añicos y ni el malo, ni su compañera, ni siquiera los guardias de seguridad de gatillo fácil, parezcan sorprendidos. El matón a quién le quité el café de sus manos siguió bebiendo de un espacio vacío, como hipnotizado por el creador del videojuego. Las físicas en un juego VR dan cohesión a tu mundo pero las reacciones marcan -y mucho- el nivel de presencia. 

 

  

Rompiendo una lanza a favor del trabajo concienzudo y profesional de Twisted Pixels en cuanto a fisonomía de los personajes, gestos y movimientos, reconozco que los primeros quince minutos de juego me rasparon demasiado. El picor constante comenzó al no encontrar idioma Español ni en el audio ni en los subtítulos (sic), siguió después en el menú de configuración de movimiento porque a mi me gusta moverme libre en la dirección de mi mano y no de mi cabeza (y este solo tenía cabeza), y terminó con esa primera imagen, aquella que debería de atraparte igual que los robots de Robo Recall dejan claro desde el minuto uno de qué palo van preparándote para lo que llega: en Defector empiezas sentado en una silla. Frente a una mesa. Con las piernas transparentes. Y así seguirás durante varios minutos no porque alguien te esté taladrando el cartílago de la rodilla o alguna animalada parecida que te ponga en tensión. Eso, rovianos, a mí me supone un problema de concepto e intenciones muy básico. Puestos a jugar al cliché, ¿dónde está la primera secuencia salvaje que me agarre de la pechera y no me suelte hasta el final del juego?

 

 

Las narrativas no deberían de vivir en otro barrio distinto a la técnica que la cobija. Las limitaciones del ecosistema virtual pasan, a día de hoy, por jugar de pie o sentado, pero no alternando posiciones continuamente. Me puso nervioso L.A. Noire cuando se las daban de "realistas" y me pone igual de nervioso sentarme a una mesa virtual de la única manera que se permite en la VR: mira a la posición deseada y pulsa a un botón para aparecer ya sentado a medio metro del suelo mientras que tú, en el mundo real, sigues erguido sobre tus pies más tieso que el soporte de una cámara del CV1. Una vale. Dos, te estás pasando. Tres y hemos acabado. Es un instant-killer. Estoy sentado pero a la vez de pie. ¿Qué hago, me siento en la vida real? ¿Va para muy largo el speech que me están dando? Mala cosa si durante el juego haces que me lo piense porque en el mejor de los casos termino cogiendo un guisante y te lo intento meter por la oreja.

 

 

En Defector puedes elegir tu destino siempre que este no se aleje más allá de dos posibilidades. Si la burbuja es verde, cambias de rama y la narrativa irá por otro lado para que así puedas re-jugarlo todo de nuevo. Que yo haya podido encontrar, ocurrirá en 3 ocasiones. En el resto de decisiones me asalta la pregunta: ¿por qué no habilitar el micrófono y obligar al jugador a hablar con la voz del héroe? Eso de pinchar un comentario y escucharlo en voz del personaje es tan del Siglo XX que siento una oportunidad de presencia perdida. Aún así, desde afuera, se trata de pinchar burbujas diferentes que al final te llevan al mismo fin que ya fue programado. Eso si antes no metes la pata cuando te hacen preguntas directas porque algunas de ellas cuentan con un orden necesario.

 

Charlar con inanimados virtuales le da empatía a cualquier juego. Que te hagan una pregunta y te digan que tienes 4 respuestas a elegir predefinidas y que solo una acierta, eleva la conversación a ¿quieres ser millonario? Y por alguna razón sentí la necesidad de pedir el comodín del público o jugármela al 50%. Es divertido si entiendes el inglés. Más divertido aún si pillas el ritmo. Pero mucho me temo que en esta comunidad, no ocurrirá ni lo primero ni lo segundo.

 

 

CONCLUSIÓN

Si has llegado aquí sin leerte todo lo anterior entonces disfrutarás del juego extraordinariamente porque el perfil que busca Defector es ese mismo: jugadores de todo tipo y relación, poco exigentes en cuanto a narrativa, de acción rápida y gatillo fácil. Pero si por el contrario eres más del LeCarré más enrevesado, si "Con la muerte en los talones" marcó tu infancia o juventud y los giros de una historia crees que deberían de tratarse como los diamantes -escasos y brillantes-, entonces puede que todo este entramado de misiones y localizaciones te dejen igual que empezaste, con un gran juego digno de liderar incluso el catálogo de la PSVR pero con la sensación de haber vivido algo que ya has visto/leído cientos de veces antes. Personalmente, me quedo esperando una secuela de Wilson's Heart de todo corazón.

+ Se un espía de verdad

+ Vive tu propia película

+ Personalidad en los actores

- Cliché tras cliché

- Demasiadas escenas sentado

- Físicas. Plátanos y guisantes volando.

- ¿Español? Para qué.

7,5 "Bueno"
VRGameCritic

Comentarios (54)

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  • cercata

    cercata

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    Oculus Rift
    PlayStation VR
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    A pesar de que los Uncharted no me emocionan, si los moves tuviesen sticks, lo pillaria sin dudarlo. Pero es que yo con los moves y el movimiento libre, no me llevo muy bien. La mayoria de la gente encantada en Skyrim, pero yo prefería el DS4.
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  • sergikreu

    sergikreu

    Visores

    Oculus Rift
    pues genial!!!a ver cuando sale el idioma y me lanzo a por el...un saludo
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  • Lorient

    Lorient

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Rift S
       cercata:En dicho en Facebook que estan trabajando en Oculus para llevar el juego a otros idiomas:

    "We're with you. We are working with Oculus to provide different languages - hopefully soon "

    https://www.facebook.com/TwistedPixelGames/posts/2741835589177938?comment_id=2745842215443942&reply_comment_id=2749856428375854¬if_id=1563230773943049¬if_t=feed_comment_reply


    Una vez más se demuestra que las presiones de los usuarios hacen efecto. En los comentarios de la Oculus Home está plagado de quejas abaladas con muchos like al respecto del tema del idioma. En Facebook y otros foros pasa lo mismo.

    Con lo cual, se vuelve a demostrar que esos comentarios que argumentan que las empresas no pueden traducir los juegos porque es caro y no resulta rentable, es falso. Al final este juego, al igual que pasó con otros muchos juegos, lo van a traducir.

    Las empresas dan un mínimo, en este caso el inglés. Si el usuario no se queja, se ahorran el dinero de traducirlo. Si el usuario pide subtítulos en otros idiomas, la empresa pone los subtítulos. Pero ese es otro mínimo. Si los usuarios se conforman con subtítulos, la empresa no mueve ficha. Por eso, en las quejas hay que hacer hincapié en que se quieren también las voces dobladas a otros idiomas, porque si no, la empresa solo da los subtítulos. Y que yo sepa, el juego a los anglosajones les sale al mismo precio que a los hispanohablantes, por lo tanto hay que exigir también que doblen las voces, porque las hemos pagado.

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