Journey of the Gods: ANÁLISIS

¿Estás dispuesto a seguir el sendero de los dioses hacia lo más alto? Turtle Rock Studios nos trae una épica aventura de acción para Oculus Quest y Oculus Rift (con compra cruzada). ¡Alcemos nuestras espadas!

1 JUL 2019  13:30

Sr_Ton

12 comentarios

Journey of the Gods: ANÁLISIS

Una escalera hacia el cielo

Usted puede quitarle al hombre sus dioses, sólo dándole otros (Carl Gustav Jung).

La luna del caos ha llegado para corromper estas tierras de paz. Terribles horrores y criaturas atemorizan a los lugareños mermando su esperanza poco a poco. ¿Quién si no el héroe legendario podrá atender sus súplicas? Seremos el que siempre fue: el héroe de leyenda. Da comienzo el arquetípico viaje del héroe, una aventura mística de espada y brujería donde el equilibrio entre luz y oscuridad debe ser restablecido. 

 

La aventura comienza

Tras los compases iniciales, el juego nos introduce un pequeño tutorial para habituarnos a los controles, tanto del modo primera persona como del modo dios del que hablaremos más adelante. El movimiento se realiza de forma convencional por medio de sticks. Contamos con opciones para distintos tipos de giros y también para mejorar la confortabilidad.  En cuanto a las armas, con la mano principal (es configurable), podemos alternar del combate cuerpo a cuerpo con espada-escudo al combate a distancia con ballesta. En ambos casos el control se siente realmente natural. Para golpear con la espada usaremos el touch derecho -si eres diestro- como si la empuñadura de la espada se tratara, y para detener nos cubriremos con el otro touch como haríamos con un escudo. La ballesta es muy satisfactoria de usar y es fácil apuntar. Tirando hacia atrás de una palanca cargamos la ballesta que nos permite disparar varios proyectiles antes de proceder de nuevo a recargar. Para mi gusto, la jugabilidad en el combate es uno de los puntos fuertes del título. A estas mecánicas básicas se suman algunas mejoras en las armas y diferentes tipos de virotes. Hasta aquí os voy a leer, prefiero no entrar en detalles.

 

Aunque el juego no cuenta con inventario como tal, sí tenemos coleccionables y algunas mejoras para armas. Además, dispersos por el escenario o al eliminar enemigos, vamos consiguiendo unos orbes de fe o de creencia que nos cargan la energía del modo dios. Esta energía se ve reflejada en una pluma de nuestra muñeca derecha y se consume al usar poderes en dicho modo. Para acceder a ella debemos pulsar simultáneamente los dos botones laterales de los touch. En ese momento nos saldremos de nuestro cuerpo como un dios gigante y podremos interactuar con el escenario como si de una maqueta en miniatura se tratara -es casi un género en RV-. Son varios los poderes que podremos desbloquear a lo largo de la aventura y, aunque no entraré en detalles para que los descubráis por vosotros mismos, sí os diré que abren la puerta a la resolución de puzles en multitud de situaciones, ya sean escenarios o incluso combates. No soy objetivo ya que me encantan los puzles pero, a mi parecer, este tipo de mecánicas aportan variedad y enriquecen el juego. Están ahí para ofrecer algo más allá del combate.

 

 Los parecidos estéticos con la saga Zelda son evidentes

¿La belleza de lo sencillo?

Se dice que la sencillez y el minimalismo aporta belleza por su claridad en la exposición de ideas. Journey of the gods apuesta claramente por esta premisa. Acierta en gran medida. Se opta por simplificar su mundo, la estructura del desarrollo de la campaña de juego y sus mecánicas. Pretende ser accesible a todo el mundo y lo consigue en gran medida. Incluso las explicaciones textuales se reducen a su mínima expresión dejando paso a la intuición del jugador. Cuando presenta una mecánica nueva, que emerge de la trama misma, se explica de forma sencilla para, a continuación, presentarnos una situación para practicar lo aprendido. El mecanismo funciona salvo en casos puntuales no sangrantes y la sensación global es de fluidez a lo largo de todo el título. Ya se ha dicho, pero es destacable su jugabilidad agradable. 

 

Es de recibo mencionar el modo dios, por su variación en el punto de vista. Este modo aglutina también mecánicas especiales. Al presionar los dos botones laterales de los touch, subiremos a las alturas y veremos el escenario como una maqueta. Para avanzar en el juego será necesario resolver puzles en este estado mediante los poderes que vayamos desbloqueando. También tenemos un estado intermedio que se activa transitoriamente tras situarnos en unas bases redondas. Al activarlas nos convertimos en gigante sin sacarnos de la primera persona. Nuestros brazos se convierten en puños enormes con los que podremos eliminar a todo bicho viviente aplastando y golpeando. La sensación es muy satisfactoria, nos brinda un desahogo en medio del fragor de la batalla. Como observamos, el juego se esfuerza en mostrarse variado. Por poner algún ejemplo, tenemos incluso coqueteos con los tower defense y alguna que otra sorpresa más.

 

En lo referente a su estructura, estamos ante un juego sin artificios. La historia no es original ni complicada pero nos hace sentir cómodos en terreno conocido. Las aventuras presentadas son lineales y se distribuye claramente en niveles compartimentados (unos 6 sin contar introducción y tramo final). En su desarrollo encontraremos altares que son puntos de guardado. En ellos las velas encendidas representan las vidas restantes para completar el nivel. Una vez más el juego apuesta por un minimalismo fino, evitando lo evidente. Entre misión y misión volveremos al poblado base para mejorar nuestro personaje con los ítems recolectados. En esta aldea, los PNJs que intervienen en la historia, son monigotes humanoides arquetípicos sin rasgos faciales. Están ahí pero realmente no nos importan demasiado, son personajes un tanto despersonalizados.

 

En el juego se coquetea con la exploración y el mazmorreo pero se queda en los primeros cursos de la licenciatura de dungeon crawler. Está más cerca de lo arcade a decir verdad. De todas formas, no os equivoquéis, en su estilo el juego acierta casi siempre. Y aunque deberíamos aceptar y evaluar las creaciones por lo que ofrecen, también es cierto que en la antesala del lanzamiento de Oculus Quest se insinuaban otras ideas. ¿Fantaseaste tú con un Breath of the Wild RV en primera persona o al menos con un Zelda clásico en realidad virtual? ¿Lo tenemos aquí? Respondamos a esa cuestión.

 

No me resisto a acariciar a este lindo pajarito. 

El zelda de las Quest

Ha llegado el momento de coger el toro por los cuernos: ¿Es Journey of the Gods "el Zelda RV"?  Sí, pero no. En ese sentido es un alumno muy aventajado pero no el mejor de la clase. ¿Qué le falta? Quizás si fuera un mundo abierto con lugares revisitables, quizás con una mayor interacción con el entorno, quizás una historia más compleja,... Soy consciente de lo injusto de pedirle a un juego algo que no es, pero no fui yo quien puso delante de mí ese escudo y esa espada tan reconocibles, por citar un ejemplo. Tengo que decir a mi favor que si le exijo es porque el juego me ha gustado y mucho. Mi objetivo no es quitarle méritos si no ayudar al usuario a comprender mejor lo que ofrece. Está muy cerca de acercarse a la excelencia y en una hipotética segunda parte a mí me gustaría que se acercara más "a los Zeldas" en su raíz y no en su superficie. Volviendo a la pregunta inicial, a mi entender tiene elementos de diferentes zeldas pero solo a nivel superficial. Rascando un poco no se parece tanto. Quizás le falte un punto de cohesión, una estructura no tan lineal y, puestos a pedir,  un inventario con gestión de objetos. No obstante, superado esto, Journey of the Gods es un buen juego por méritos propios. Ojo, en este apartado solo he jugado a compararlo con Zelda -no es poca cosa-, yo personalmente acepto lo que ofrece. Que quede claro: No hubo decepción en mi caso. Para mí es top en Quest. Lo mismo no llega al sobresaliente pero sí se queda en el notable, que no es poco.

 

El mal se manifiesta de muchas maneras

Los enemigos

El diseño de enemigos me ha gustado especialmente. Cada uno de ellos se basa en una idea. Para ser derrotados será necesario observarlos y encontrar la mejor estrategia. No hablamos de nada elaborado en exceso pero se nota que se ha pensado en ello durante el diseño. Tener a varios de ellos de diferentes tipos en pantalla os hará sudar por momentos. Podría dar una lista de enemigos con sus movimientos y mecánicas para derrotarlos pero os aguaría la fiesta. Os dejo la diversión para vosotros.

 

En lo estético, si habéis jugado a Zelda Breath of the wild , en él encontrareis una fuente de inspiración clara. Se hace con respeto y sin ser intrusivo en exceso. Así, por ejemplo, se usa el rosa fosforescente para mostrar las zonas vulnerables o el peligro en criaturas y construcciones del mal. Con ello también conseguimos trasmitir la idea de unidad en el mal. Es algo que ocurre con los guardianes de Zelda por ejemplo. En Journey of the Gods hay varios enemigos que toman elementos de estos.

 

Durante el juego nos vamos a encontrar con varios enemigos finales. Cada uno cuenta con sus peculiaridades y son muy diferentes entre si. En ellos se procuran mezclar las diferentes mecánicas presentadas hasta su punto de aparición. Si no tienes claro cómo vencerlos pueden resultar desafiantes. Recomiendo tomarlos como si de un puzzle se tratara. Visto así , una vez encontrada la llave, la puerta se abrirá sin problemas. Me parece una buena idea la manera que tuvieron los desarrolladores a la hora de abordar los bosses.

 

¡Zasca!

Un país multicolor

Se opta por una estética low poly con ciertas similitudes estéticas con la última entrega de Zelda, sobre todo en los enemigos y PNJs como dijimos. Otro referente tangencial podría ser el cine de animación de Miyazaki en su "versión de hacendado", evidentemente. Dejemos claro el matiz pues juegan en ligas muy diferentes. Eso sí, da gusto recorrer su colorido mundo de juego. Si alguien lo ha jugado, esa luminosidad en los escenarios me recuerda un poco al reciente Falcon Age (incluso se baraja la posibilidad de que acabe en Quest). No obstante, en esa búsqueda de trasmitir calma y claridad en los paisajes, nos deja a veces escenarios un tanto vacíos en momentos puntuales. Aunque el juego tiene buen rendimiento en general, cuando los espacios son muy abiertos, a veces notamos como los arbustos se cargan a nuestro paso. No es algo grave pero sin nos fijamos está ahí.

 

El sonido y la banda sonora no destaca pero tampoco desentona. En todo momento busca crear un espacio agradable y de fantasía que proporcionen al jugador una experiencia placentera. Cumple su objetivo y es acorde con el tipo de juego. Los textos están traducidos al español ya que, por su parte, el idioma del juego es universal: Los personajes hablan con un "bla bla bla" inventado en representación de una comunicación oral en el idioma común del mundo de juego.

 

¡Lo va a destrozar todo!

Conclusión

En conclusión y de forma general, el juego se siente muy natural en Quest con la libertad que el visor ofrece. A mi parecer Journey of the Gods le viene a Quest como anillo al dedo. No por casualidad ha sido incluido en su catálogo de lanzamiento. Durante las 6 horas aproximadas de duración, me hizo volver al visor una y otra vez. Es un juego que no te suelta y eso es bueno. Su punto fuerte es su buena jugabilidad. Sin ser perfecto, es un título sólido. Quizás alguno no encuentre en él lo esperado, pero no se puede dudar de su calidad. Hay de todo en la oferta de videojuegos actual y, de vez en cuando, sé que para algunos se agradecen juegos más lineales que vayan al grano. Podría considerarse un valor, para otros una carencia. Es cuestión de gustos y depende del buen hacer de la propuesta. La historia es típica pero ideal para llegar y vencer. Es el ascenso de ese héroe desposeído buscando la gloria. ¿Serás tú ese héroe? ¿Serás tú digno de los dioses? Di que sí.

 

El juego ha sido analizado en su versión para Oculus Quest.

+ Buena jugabilidad en los combates

+ El diseño de los enemigos

+ Un mundo muy colorido y agradable

+ Los puzles del modo dios

- Que sea lineal podría decepcionarte

- Compartimentado en niveles

- Una historia muy simple

- Zelda parece, Zelda del todo no es

7,8 "Bueno"
VRGameCritic

Comentarios (12)

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  • francisco_9

    francisco_9

    Visores

    Oculus Rift
    Al cabo del tiempo te acostumbras y para sorpresa de todos (al menos de todos los de mi entorno) acabas prefiriendo el movimiento libre y el giro suave a cualquier otra forma de movimiento. Cuando tengas bien firmes tus piernas virtuales puedes revisitar todos esos juegos que dejaste atrás por temas de mareos. De momento disfruta de todas las otras experiencias que si tienen medios de locomoción mas pensados para el mareo.
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  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    No tiene Blinders/anteojeras ? Eso es que cuando te mueves o giras, se oscurece la visión periférica.

    Un colega se ha ganado hace poco sus piernas virtuales en el Rec Room poniendo los blinders, y con movimiento libre, lo que pasa es que el Rec Room en Quest va muy mal de FPSs.
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