La carta que Carmack envió a Oculus en el 2015

15 FEB 2019  18:44

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La carta que Carmack envió a Oculus en el 2015

En 2015, un año después de que Oculus fuera adquirida por Facebook y meses antes de la llegada de las Rift al público general, John Carmack, CTO de Oculus, envió una carta reflexionando sobre el estado de la VR.

Carmack y sus visiones

De: John Carmack

Fecha: 16 de febrero de 2015

Sujeto: Estrategia de Oculus (LARGO) 

 

Si conocéis el pasado de Carmack, supongo que no os sorprenderá demasiado que un mail como este haya salido publicado en los medios. Ya en la época de Doom, trabajando cientos de horas codo a codo con Romero, a Carmack le gustaba escribir muchos documentos parecidos usando los ficheros log de unix (en formato .plan). Alguno de estos -relacionados con las actualizaciones de Quake, por ejemplo, o destinado a todos sus compañeros- terminó publicándolos él mismo. En este link tenéis cómo acceder a muchos de ellos.

 

Recordad que 2015 llegó un año después de que Facebook absorbiera Oculus. Tenían ya 100.000 unidades DK2 puestas en el mercado y tan solo unos meses después, presentarían en sociedad la evolución final de su proyecto Crescent Bay -a la postre el primer visor comercial de Oculus (CV1)- que llamaron Rift y perdura hasta nuestro días.

 

Este mail, publicado ayer por el escritor de Console Wars (Blake J. Harris), encargado de novelar en su próximo libro la brevísima historia de Oculus, proporciona una visión única de aquellos días y la forma de pensar de quien ha sido -y será- una de las cabezas pensantes clave en el desarrollo de la realidad virtual contemporánea. 

 

En el texto, y pese a reconocer las incertidumbres que se abrían ante ellos y asumir que mucho de lo que dijera a continuación solo podría tomarse como una predicción no demasiado fiable, John Carmack se muestra confiado con el camino que estaban siguiendo:

 

"Las cosas van bien. Estoy muy contento con la dirección que estamos tomando y creo este puede llevarnos al éxito".

 

A continuación, Carmack comienza a desgranar cada una de las parcelas de esa realidad virtual que había comprado Facebook. Con la rotundidad que le caracteriza, Carmack explica que desechar el proyecto de una hipotética consola VR -llamada Oculus Box- para centrarse en el PC, fue todo un acierto:  

 

La venta de la consola más cara del mundo habría fallado comercialmente y habría ofendido a toda nuestra base de usuarios de PC. Construirla habría robado recursos a otros proyectos más importantes. Nuestro objetivo sigue enfocado hacia los PCs de gama alta, aunque de cara al futuro (y para determinadas experiencias de una exigencia menor), estamos empezando a considerar un hardware más barato, basado en móviles...

 

Conociendo los precios del hardware y las especificaciones mínimas con las que salió a la venta el visor CV1, muchos coincidiremos en que Carmack tenía razón. El precio final de aquella consola habría matado cualquier expansión de la VR a corto y largo plazo. Personalmente me quedo con las ganas de saber qué aspecto y sobre todo, qué sistema operativo habría llevado la supuesta "Oculus Box". Sobre esto último, Carmack explica lo siguiente, comentado de paso lo que sería el proyecto que años después terminaría en las GO:

 

Soy consciente del dicho: "Todas las plataformas importantes han tenido su propio sistema operativo. Y como queremos que la VR sea una plataforma importante, necesitamos desarrollar nuestro propio sistema operativo". Sin embargo esta frase se basa en una correlación muy confusa que también lleva a error: Facebook es una plataforma importante y no tiene un sistema operativo propio. Además, ¿qué haríamos con nuestro propio kernel que no pudiésemos obtener de una plataforma ya existente? Incluso utilizar una distribución básica de Linux habría sido una carga demasiado pesada.

 

Carmack pasa entonces a discutir los pasos evolutivos que -según él- debería de dar Oculus en un futuro a corto plazo y a justificar (criticando de paso) algunas decisiones controvertidas que habían estado tomando otros grandes nombres en la historia de Oculus. Recordad que John Carmack no es un cualquiera en el mundo de la industria del videojuego. Como co-creador de Wolfenstein, DOOM o Quake e ID Software, sabe perfectamente lo que es moverse en un entorno empresarial con presupuestos enormes pero con plazos de beneficios muy cortos.

 

 Reunir a 50 desarrolladores nuevos y decirles que construyan "El Metaverso" no iba a salir muy bien. Antes de volvernos demasiado ambiciosos, debemos de ser capaces de ofrecer aplicaciones de VR de calidad decente a pequeña escala. Se que esta decisión fue difícil de tomar y que no os gustó a muchos de vosotros, pero sigo contento con el resultado.

 

Y sobre cómo desarrollar aplicaciones para PC y para móvil (GearVR): 

 

[Si hubiéramos desarrollado todas las aplicaciones para el CV1 en Unreal Engine 4 -UE4-, habría sido un fracaso porque habríamos tenido que distribuir los equipos de desarrollo entre PC y móvil. Reconozco que mi afirmación anterior sobre desarrollar la misma aplicación para ambas plataformas sigue estando muy por debajo de las expectativas.]

 

Como buen visionario, además de tener muy claro dónde funciona la VR, Carmack cree también conocer muy bien lo que demandará el público de Oculus. Y es aquí donde comienzan a entreverse las luchas internas que debieron ocurrir durante todos aquellos días:

 

[Aceptar los medios no interactivos se sigue haciendo a regañadientes. Así lo demuestra el punto sobre "Interacción" que incluimos en la presentación oficial de estrategia en el ayuntamiento. Brendan se burlaba continuamente de las CardBoard llamándolas "ViewMaster". Pero creo que la mayoría de vosotros está de acuerdo en que este contenido ocupa un lugar importante. A la gente le gustan las fotos y el video. Podría decirse que es el contenido que impulsa Internet. Creo que seguimos subestimando este detalle y por esta razón me alegro que el equipo de Video VR de Douglas Purdy se encuentre fuera de la cadena de mando de Oculus.]

 

Durante febrero del 2016, Oculus puso a la venta el esperadísimo modelo CV1. Un visor que mejoraba sustancialmente el DK2 y que supondría el pistoletazo de salida a toda una industria de consumo basada en la VR. Sin embargo, nadie en Oculus esperaba que VIVE HTC se les fuera a adelantar. El visor VIVE llegó con los magic Wands (controladores) ya de fábrica mientras que Oculus planeaba salir al mercado con un mando de Xbox, algo arriesgado habida cuenta el grado de libertad -e inmersión- que añadían los mandos al sistema. Una VR completa necesita de interacción gestual, dijimos en su momento en Real o Virtual. Carmack, por su parte, seguía confiado en que el público entendería el mensaje: primero el precio, y más adelante los controladores (Touch). 

 

[Aunque no es algo en lo que estoy involucrado directamente, creo que la decisión de sacar al mercado el CV1 sin controladores, pero a un precio más barato, es una buena decisión. No podemos esperar a que el sistema sea perfecto y estoy convencido de que el éxito de la VR no pasa ahora mismo por tener controladores.]

 

Carmack empieza entonces a explicar su visión global de Oculus respecto a los contenidos, la plataforma, cómo conseguir una tienda en condiciones y en general, la defensa de un ecosistema que consiguiera atrapar al usuario. Todo lo que no fue el lanzamiento de las GearVR, por ejemplo, cuya tienda salió al mercado muchos meses después de que los visores llegaran a los usuarios.

 

[Sospecho que como muchos de vosotros no creísteis que las GearVR fueran a ser un producto "real", contaríamos con un año de margen para crear la plataforma para el CV1. El lanzamiento de las GearVR sin una tienda donde comprar aplicaciones o juegos fue un asco. Se han dado algunos pasos para corregirlo, pero siguen existiendo algunos riesgos. No discutiré sobre la estrategia de la plataforma porque no es mi campo, pero sí que tengo opiniones fundadas sobre el desarrollo de software en general.]

 

La compra de una empresa pequeña como Oculus por el gigante Facebook, y la posibilidad de un crecimiento desmesurado en poco tiempo debió de crear bastantes problemas organizativos. Carmack da buena cuenta de ellos en su siguiente párrafo:

 

Seguimos teniendo problemas a la hora de definir qué es exactamente una "Plataforma" y quiénes -y de qué- son sus responsables. Me gustaría que este aspecto quedara muy claro. No estoy seguro de que el equipo encargado del desarrollo de Apps sea el mismo que el del desarrollo de las interfaces del cliente. Aunque ahora mismo sea pragmático, no parece que esté bien a medio plazo.

 

Y Carmack, por primera vez en mail, hace referencia a esa infraestructura mundial de la que disponía Facebook como solución al organigrama. También habla de Steam como su principal competencia:

 

[He oído cómo Holtman (N.T. Encargado de la Plataforma) justificaba descartar la infraestructura de comercio mundial de Facebook con el pretexto de que entonces no podríamos poner precios específicos en cada región, como sí que hace Steam. Sigo sin estar convencido de que esa sea una razón suficiente como para no utilizar la infraestructura de clase mundial que tiene Facebook. Tenemos a nuestra disposición una oportunidad muy buena y sería conveniente redoblar nuestras estrategias tanto como sea posible en esta infraestructura virgen.]

 

Y como veremos también más adelante, continúa reforzando su idea de disponer de una tienda potente:

 

[Antes de comenzar a prestar servicios, deberíamos de contar con una tienda "cojonuda" de aplicaciones/media y una plataforma IAP. La necesitamos para posicionar nuestras aplicaciones, para las actualizaciones automáticas, notificaciones, listas de juegos, recomendaciones...]

 

Y como buen conocedor del medio, Carmack apunta a Steam como modelo a seguir, incluso copiándolo si hace falta. Es muy relevante este párrafo hoy en día, donde la llegada de la tienda de Unreal o Discord está poniendo patas arriba todo el sector: batallas de beneficios, cuotas y guiños a los desarrolladores con las posible rebajas en el mercado de los usuarios.  

 

En lugar de intentar diseñar algo mejor y obligar a los desarrolladores a adaptarse a nuestro sistema, cuando nos ocupemos de proporcionarle servicios al jugador deberíamos de clonar Steamworks y así satisfacer a los desarrolladores clave. 

 

Carmack salta entonces a lo social. A nadie se le escapa que una de las claves para la expansión de la VR será la capacidad que tenga esta de fundirse en la sociedad. ¿Por qué Facebook habría comprado Oculus si no? Carmack aboga sin dudarlo por usar todas sus redes para validar las aplicaciones.

 

[El impulso a corto plazo de la VR social debería basarse estrictamente en los datos de Facebook. Con ellos podremos probar nuestros modelos de experiencia e interacción sin esperar a que el equipo de la plataforma realice una implementación paralela y anónima.]

 

Seguidamente Carmack regresa de nuevo a la importancia de la tienda como elemento principal de consumo y posicionamiento frente a la venta de hardware per sé:

 

[Necesitamos convertirnos en una tienda de software. Los fundadores de Oculus procedían de una empresa de herramientas, lo que nos ha dado un estilo de desarrollo de "SDK y Demos" que no creo que se adapte muy bien a nuestros objetivos actuales. Oculus debe de mirar menos a la prensa y más a los usuarios que han comprado nuestros productos. Contamos, además, con una división de investigación que se mantiene alejada de los productos reales y esto supone también un reto. Y lo será mucho más a medida que los usuarios dejen de comprar nuestros productos de hardware y miren a nuestro software] 

 

Si os leéis "Masters Of Doom" o cualquier otra biografía de Carmack, entenderéis que este hombre es un tipo muy práctico, de hacer las cosas cuando deben de hacerse, sin grandes reuniones o alardes de organización. Casi llegó a las manos con Romero por estas razones y en este mail quiere dejarlo claro, zascas a Brendan y Nate mediante:

 

Discutir de software en Oculus ha sido siempre una discusión de aspiraciones futuras, pero no una conversación práctica. Esto no va de "lo que queremos" sino de "lo que podemos darle al usuario". La charla sobre "La experiencia de calidad de Oculus" me exasperó. No deberíamos hablar de objetivos vagos, sino de cosas reales. Por eso me preocupa que Nate y Brendan, los que están en lo más alto de la cadena de mando del software, no estén sacando aún software de consumo.

 

Acostumbrado a un mundo donde si no hay beneficios instantáneos uno puede perder su empresa en cuestión de semanas, Carmack pone en valor el potencial económico de Facebook que tiene detrás, pero también lanza una reflexión sobre sus peligros: 

 

[Todo el mundo sabe que ni se nos va a acabar el dinero, ni que nos van a despedir en unos meses. Eso nos debería de dar la libertad de experimentar y explorar, de buscar "experiencias convincentes" y desechar aquellas que no parecen estar funcionando. Y aunque en teoría esto suena como lo ideal, en la práctica también significa que tenemos a muchísima gente trabajando en cosas que nunca van aportarán ningún valor real a nuestros clientes.]

 

Por encima de todo, John Carmack es un tipo al que le gusta jugársela con el público. Le gusta la confrontación, la opinión. Un buen ejemplo es la labor que realiza en los pasillos de las Connect, donde cientos de desarrolladores se acercan a él con sus aplicaciones buscando su consejo o la validación de su experiencia. Raro es el mes que Carmack no publica en su Facebook o Twitter una opinión constructiva sobre un título en cuestión (¿verdad, Daedalus?). Por eso se queja de la deriva que supone no salir de una fase beta y no enfrentarse al público en general.

 

Si se les da la oportunidad, la mayoría de las personas continuará eligiendo el camino que evitará que se les juzgue. Cuando llamamos a nuestro productos "kits de desarrollo", "ediciones innovadoras" o "beta", ha sido buscando una estrategia explícita que evita ser juzgados por nuestro software ya que simplemente no lo publicamos.

 

Carmack, a continuación, sigue mostrando su malestar con las decisiones de Nate y deja entrever que no dispone de todos los apoyos necesarios para cambiar las cosas:

 

[Estoy descontento con la decisión de Nate sobre no comprometerse a lanzar al mercado ningún tipo de componente social durante este año. Intentaré hacer algo al respecto de todos modos, pero creo que será nadar contra corriente]

 

En el 2015, Oculus solamente tenía en el mercado GearVR. Con el plan de enviar las CV1 en febrero del 2016, Carmack vio necesario volver a tocar el tema de un ecosistema basado en el desarrollo de software y en algo sobre lo que hace hincapié casi a diario: la interacción con el usuario como validador de la experiencia. Escucha mucho al usuario y obra en consecuencia lo más rápido que puedas, como hacen en la industria del desarrollo web y móvil:

 Me gustaría que nos comportáramos como se comportan los desarrolladores web y móvil. Las demos que hacen se convierten en productos, y si luego son una mierda, ellos mismos se hacen responsables. Muévete rápido, vigila los resultados y reacciona lo más pronto posible. Tenemos que comunicar "lo nuevo", reportando nuevas características añadidas y los errores que corregimos semanalmente y no sólo comunicarlo a través de las entrevistas que damos.

 

Carmack sigue reflexionando sobre esto último: el valor de la compañía a largo plazo, de la red de seguridad que proporciona Facebook y sobre cómo incentivar a los grandes desarrolladores incluso a expensas de no sacar demasiado beneficio económico de ello.  

 

La forma más eficaz de añadir valor a nuestra plataforma es aprovechar el trabajo de otras empresas de éxito. Incluso si eso significa que nosotros debamos hacer todo el trabajo y dejar que ellas se lleven todo el dinero. Hacer felices a nuestros usuarios es muchísimo más importante ahora mismo que maximizar los ingresos que nos pueda dar un grupo pequeño de ellos. Creo que captar la atención de los usuarios y de los desarrolladores primero para luego optimizar la monetización, sería una manera efectiva de aprovechar nuestra posición relativamente segura dentro de Facebook.

 

Y es entonces cuando muestra su preocupación sobre un aspecto que seguimos sufriendo todos casi cuatro años después: la falta de títulos AAA en la plataforma virtual. Que hayan controlado mucho las unidades de Quest enviadas a los desarrolladores parece seguir su línea de reflexión:

 

Está bien enviar indiscriminadamente (N.T. Shotgun en original, disparar con una recortada) kits de desarrollo a los desarrolladores más importantes, pero la tasa de conversión de títulos de alto nivel a nuestra plataforma en relación a los kits enviados no es muy buena. Concentrar mejor nuestro esfuerzo producirá mejores resultados.

 

Y como ejemplo del valor que un AAA le daría a Oculus, Carmack habla de Minecraft (por aquel entonces el juego de moda), desarrollo donde estuvo implicado durante muchísimos meses:

 

[Minecraft ha sido una operación estratégica. El beneficio de tenerlo en nuestra plataforma será enorme. Si cerramos el trato, todo el tiempo que pasé programando en él habrá sido una de las contribuciones más valiosas que podría haber hecho.]

 

Aborda entonces los contenidos de video en VR. Carmack sabe de la importancia -y del grandísimo negocio- que Netflix tiene dentro de la industria del streaming y reflexiona sobre el papel que debería adoptar Oculus y la VR respecto a ella, si buscando el Long Tail de Amazon (muy a largo plazo) o enfocarse a más corto plazo. 

 

Necesitamos un gran servicio de streaming de videos. Y personalmente estaría dispuesto a escribir todo el código necesario para asegurarme de que saliera bien. Lo ideal sería llegar a un acuerdo con Netflix, pero incluso una compañía de tercer nivel como M-Go daría mejores resultados que intentarlo por nuestra cuenta. Entiendo que haya argumentos a favor del "no necesitamos a Netflix, haremos nuestros propios acuerdos de contenido y así estaremos mejor a la larga". La elección (a veces defendible) de no centrarse en los resultados a corto plazo buscando una ventaja a futuro subestima muchísimo la cantidad de trabajo que estas empresas han invertido durante años. Tengo muy poca confianza en que desde Oculus seamos capaces de ofrecer un servicio mejor -o al menos comparable-, al que estas empresas ya establecidas están dando ahora mismo.

 

Y la idea central de la tienda regresa a Carmack una y otra vez. Igual que habló de Minecraft y Netflix, esta vez pone como ejemplo la tienda online de cómics digitales, Comixology, comprada por Amazon en 2014 y con más de 100.000 títulos disponibles, aún a riesgo de perder la imparcialidad (apps oficiales de Oculus para Netflix y no para HBO, por ejemplo):

 Sé que mi idea sobre disponer de una tienda de software potente no está granjeando demasiados adeptos. Pero me gustaría hablar del valor que nos daría disponer en nuestra plataforma de la aplicación Comixology. Escribirla nosotros mismos lo veo más como la posibilidad de acceder nosotros a un conjunto de datos gratuito más que estar trabajando para ellos. ¿Qué otras aplicaciones podrían definir nuestra plataforma con una pequeña re-interpretación en VR? Elegir este tipo de aplicaciones tan conocidas sacrificará la imparcialidad de la plataforma, pero creo que ese es un coste que merecería la pena pagar.

 

Y continúa en la misma línea de invertir en contenido de calidad incluso cuando este provenga de terceros:

 

[Nosotros mismos deberíamos de estar arreglando las aplicaciones de terceros (incluso las generalistas) y dejar que sean ellas las que impulsen el desarrollo del SDK. Me molesta el efecto del "aliasing" en el texto que muestran muchas aplicaciones VR, así que necesito terminar mi trabajo con Unity en la superposición de planos para proporcionárselo a los desarrolladores.]

 

Existe un aspecto de la VR que se puso de manifiesto ya desde el primer día: los usuarios de VR, en general, somos bastante críticos (o si me lo permitís, fanboys), y no tenemos muy en cuenta aquellas aplicaciones que no son nativas VR. Carmack hace alusión a este problema de manera interna:

 

El iPhone era un teléfono. Aunque mucha gente dijera que en realidad era más que un teléfono por toda esa otra funcionalidad que ofrecía, en realidad fue su uso como teléfono lo más importante para su adopción. Si se hubiera lanzado primero como un iPod touch, seguro que habría tenido mucho menos éxito. Y permitirme ir un paso más allá: de no haber sido el iPhone también un iPod touch, este se habría convertido en otra PDA. La posición de Oculus ha sido siempre hostil hacia las aplicaciones que no han sido diseñadas específicamente para la VR, y creo que esto es un error. No tenemos una avalancha de títulos AAA en nuestro catálogo, ni siquiera de contenido de nivel A, y tampoco creo que este aparezca por arte de magia en cuanto nos pongamos a gritar sobre el modelo CV1 a pleno pulmón. El negocio no está convenciendo a los grandes estudios y el desarrollo para CV1, con la necesidad de mantener los 90 FPS y la especificación estéreo, va a suponerles un gran reto.

 

Como en todo este mail, Carmack reflexiona sobre las posibles acciones a adoptar:

 

Fomentar un modo de VR limitado para los juegos existentes que no dispongan de este de manera nativa. Incluso un modo tipo teatro para mini-juegos que no sean representativos de la jugabilidad real suministrarían algún valor a los usuarios de VR. ¿Tenemos un sensor de tracking en el CV1, verdad? Pues ganaríamos mucho si conseguimos que nuestros clientes piensen que cuando te pones el visor, el juego hará algo con él.

 

Carmack saca a relucir el Time Warp asíncrono. Recordad que esta técnica permite modificar el último frame que mostrará el compositor frente a tus ojos para corregir esa deriva (error) posterior que se produce una vez el frame ha sido calculado y se produce antes de que este llegue a la pantalla.

 

[Los desarrolladores deberían de adoptar la tecnología Time Warp asíncrona en el PC. De esta forma tendrán la oportunidad de obtener una experiencia de VR decente a partir del código que ya tienen escrito. Como al final nos íbamos a ver obligados a hacer que ese modo funcionara, hemos malgastado seis meses de tiempo en él desde un punto de vista estratégico. Esto lo atribuyo a la firmeza que Atman (N.T. Atman Binstock, Oculus Chief Architech) ha mostrado siempre sobre el tema.]

 

Buscar contenido no nativo VR e introducirlo en el catálogo de Oculus parece que era un aspecto de suma importancia para Carmack allá por el 2015:

 

Deberíamos proporcionar un soporte de primera clase para ejecutar aplicaciones 2D convencionales en VR. Y también deberíamos de soportar streaming de aplicaciones en móviles. Va a pasar mucho tiempo antes de que tengamos aplicaciones de VR de calidad y nativas para todo lo que la gente querrá hacer; las aplicaciones 2D flotando en VR desempeñarán un papel muy valioso, especialmente a medida que avancemos hacia la multitarea.

 

Carmack piensa también en un posible VORPX oficial:

 Incluso los drivers que interceptan aplicaciones 3D para simular VR y son calificadas como ingenuas, podrían tener cabida. En algunos casos es técnicamente factible ofrecer una experiencia de VR cómoda y completa a partir de un driver así.

 

Y respecto a su posición dentro del mundo gaming PC, aporta: (dando palos al equipo de GearVR de nuevo):

 

Aparte de todo el daño que supuso la salida de GearVR, nuestro posicionamiento en el mundo del PC ha sido inconsistente. Funcionar como lo hace SteamWorks es clave para nuestra plataforma porque los jugadores de Steam son nuestra base de usuarios en el PC. También hay que asumir que las experiencias de juego dentro del catálogo de Steam donde el punto de vista es estacionario en realidad son bastante escasas.

 

Y como si estuviera ahora hablando a desarrolladores, Carmack entona un alegato contra fomentar el uso de la VR de forma inapropiada, algo bastante habitual en los comienzos de esta industria:

 

No debemos fomentar que los desarrolladores hagan un "mal uso de la VR", por ejemplo con un FOV incorrecto. Pero sí permitirles "hacer cosas incómodas" (N.T. marear), como mover el punto de vista del usuario o aquellos que reproducen vídeos panorámicos sin posicionamiento. Estos detalles son decisiones importantes que podrían añadir un beneficio neto en general a la larga. De hecho, creo que estos ejemplos son con los que pasaremos más horas dentro de la VR y le estaríamos haciendo un flaco favor a nuestros usuarios si intentamos ir en contra de esa tendencia natural de dar libertad a los desarrolladores.

 

Y así llegamos a otro momento estelar del mail: el zasca monumental que se lleva el señor Iribe. Rovianos, aquí tenemos a Carmack en estado puro:

 

[Creo que tenemos un problema: Sería muy difícil para el CEO de una compañía de veleros ser un verdadero entusiasta de su trabajo si siempre que saliera al mar, se mareara. Pues esto es exactamente lo mismo que le ocurre a Brendan.]

 

Ahondando en si las aplicaciones deberían de tener una sensibilidad especial para con el usuario y desechar las posibles aplicaciones que pudieran marear, Carmack continua:

 

[Mi trabajo en Minecraft es un buen ejemplo. Por su propia naturaleza, el juego es horrible desde el punto de vista del confort. No sólo permite el movimiento libre (N.T. navigation), sino que también tiene mucho movimiento parabólico hacia arriba y hacia abajo. Pese a esto, he jugado más horas en él que en cualquier otra experiencia de VR, excepto el visionado de cine.]

Y sigue disparando a Iribe:

 

[Y hablando de Minecraft, Brendan sugirió que podríamos haber hecho un "Minecraft para VR" mejor: estacionario y en tercera persona, como hizo Microsoft para la demostración de HoloLens. Fue aterrador escuchar un comentario de esta naturaleza porque me demostró el abismo que existía entre nuestras opiniones sobre lo que debería de ser un gran juego de VR. Jugar con bloques de lego puede ser divertido, pero correr para salvar tu vida mientras estás perdido bajo tierra, eso sí que es emocionante.]

 

Una vez Carmack deja de manifiesto que Iribe no cree en la VR "exigente", pasa a reflexionar sobre la VR móvil y comenta los requisitos técnicos que deberían de tener los terminales para permitir una VR de calidad:

 

No pasará mucho antes de que el rendimiento del Note 4 esté disponible en teléfonos mucho más baratos. Que sea quad core (o octa-core en Exynos) tampoco ayuda en nada a mejorar nuestro rendimiento VR, y por razones térmicas tampoco lo haría subir ambos núcleos a 2,5 GHz. Un Snapdragon de doble núcleo con la CPU a 1.7 Ghz y la GPU a 400 Mhz podría ejecutar cualquiera de las aplicación que tenemos actualmente en el catálogo, y así podríamos justificar también que las pantallas de la DK2 a 1080p pudieran seguir valiendo para la VR. Es emocionante pensar que cualquier persona podría adquirir en la tienda un visor Oculus tan barato como el que compra una funda para su móvil. 

 

A lo largo de todo el mail hemos visto cómo Carmack se empeña en explicar cómo ve él la relación costes e inversión para conseguir que la VR se convierta en un elemento masivo:

  

[Yo preferiría impulsar la reducción de costes y la expansión de la gama de modelos en todas las líneas de Samsung (N.T. compatibles con GearVR) antes que con otros proveedores, pero creo que estamos haciendo lo correcto con Shaheen (Shaheen Gandhi). Estamos construyendo nuestras propias extensiones de Android para ejecutar aplicaciones en las GearVR y tenerlas a mano cuando las necesitemos en el futuro."]

 

Carmack sabe que depende del hardware de terceros para evolucionar la VR, y aprovecha este momento en el mail para dedicarle una reflexión a los fabricantes de pantallas. Según podemos leer, parece que ya en el 2015 tenían muy mente un visor standalone tipo GO:

 

La otra gran necesidad técnica pasa por sentarnos con los fabricantes de paneles LCD y ver el mejor modelo de pantallas que se puede conseguir para la VR. Ya sea haciendo overclock a la memoria del interface y controlando el backlight global, o desarrollando backlights customizados que permitan valores escalonados. Una vez que tengamos las aplicaciones ejecutándose en los kits de desarrollo, personalizados con el trabajo de Shaheen, podríamos hacer experimentos con estas pantallas.

 

Resulta clarificador descubrir lo que Carmack tenía pensado para nuestros días, y en este mail habla también de lo que podría ser -o debería de ser- un posible CV2. ¿Dónde quedaría el RIFT S según estas palabras? ¿Tenía ya en mente las similitudes entre el Home de GO y Rift?:

 

Me entusiasma muy poco el visor dedicado de LG que se conecta a los teléfonos. Al requerir el esfuerzo de ingeniería de todo el software de Android y otro esfuerzo significativo por parte del hardware -algo que con GearVR nosotros ya habíamos hecho- creo que puedo garantizar que este visor va a tener un ritmo de adopción muchísimo menor al GearVR, entre otras cosas porque su  precio en el mercado será bastante mayor. Por tanto, parece mucho más inteligente asegurarse de que el modelo CV2 sea compatible con la movilidad, más que construir un CV1.5 Mobile Edition. Si certificamos un móvil para VR, deberíamos de ofrecerle al usuario dos opciones: conectar el móvil al visor o dejarle un espacio para depositar el móvil en él. El software no debería de ser muy diferente entre ambas versiones y el equilibrio entre los costes, el tracking posicional, la tasa de refresco y la resolución, debería de ser evaluado por el propio mercado.

 

Para terminar, Carmack sigue reflexionando alrededor del papel tan importante que pensaba que tendrían los teléfonos en la VR  a corto plazo, tanto como para ofrecer compatibilidad con los sensores de seguimiento externo (Constellation):

 

Podríamos dejar que los desarrolladores de aplicaciones de móvil usaran el soporte de tracking posicional diseñando un frontal lleno de leds tipo DK2/CV1 que se pudiera incorporar al GearVR, y así conseguir que el PC pudiera hacer el tracking y enviarle de vuelta el posicionamiento al teléfono a través del wifi. No veo la urgencia de llevarlo a cabo porque tengo dudas de que las aplicaciones que se están desarrollando hoy vayan a ser determinantes para necesitar este sistema de tracking posicional móvil.

 

Y hasta aquí el mail que John Carmack envió a los trabajadores de Oculus allá por el 2015. ¿Conclusiones? Que Iribe es un tipo que se marea mucho, que el valor que Carmack le daba a los móviles fue mucho menor del que al final se demostró, que vender hardware (visores) no es el camino a largo plazo y por tanto, que la necesidad de crear un ecosistema alrededor del visor para llamar la atención tanto de los usuarios como de los desarrolladores se demostró como algo crucial. ¿Y vosotros, qué pensáis de esta página que Carmack, Iribe, Palmer y compañía escribieron en la historia incipiente de la VR? Y a todo esto, ¿por qué no nombra a Palmer ni una sola vez y solo dice que los fundadores venían de una empresa de herramientas?