Diseño de UI, experiencia e inmersión

Analizamos las acertadas palabras de Konrad Kunze, desarrollador de "Konrad the Kitten", sobre el diseño de juegos, experiencias e Interfaz de Usuario para realidad virtual.

23 May 2018  19:52

Miguel Ángel Viruete

5 comentarios

Diseño de juegos, interfaces y experiencias

Hace sólo unos días, Oculus publicaba una entrevista con el creador del juego "Konrad The Kitten", que no puedo dejar de recomendar. Entre muchas otras cosas de interés, Konrad (sí, el desarrollador se llama como el gato) nos habla de la importancia que tiene diseñar una experiencia de usuario para realidad virtual, y no de "hacer apaños" para convertir un juego "pancake" en una experiencia virtual.

 

Tomemos por ejemplo el que probablemente ha sido el título más exitoso en RV: Skyrim. Aunque el juego está relativamente bien adaptado, dando la posibilidad de usar espadas y escudos, arcos y hechizos directamente con nuestras propias manos, el diseño de la interfaz deja mucho que desear, aunque es cierto que la UI de Skyrim nunca fue su punto fuerte.

 

Menús y Submenús como antítesis de inmersión

 

Vamos a aceptar, por un momento, que el sistema de brújula que propone Skyrim está bien (no lo está); consiste en mirar hacia abajo para comprobar la dirección a la que miramos. Para marcar nuestras quest, tenemos que pulsar un menú que pausa el juego (y la experiencia) y, a través de submenús, debemos llegar a la sección Quests, para activar o desactivar sus marcadores en la brújula.

 

Existen muchas formas de poder solucionar estos problemas sin necesidad de navegar por menús y submenús, interrumpiendo una experiencia que se presupone lo más inmersiva posible. Se podría plantear un sistema para acceder a las quest a través de una carta en nuestro bolsillo de la camisa, o hacer lo propio con el mapa mirando la palma de la mano. Las posibilidades son infinitas... salvo que la experiencia no haya sido diseñada para tal fin. Desde el punto de vista de los desarrolladores de la adaptación, hay muchas limitaciones dadas por el juego base, y están limitados por el propio motor del título.

 

Konrad explica cómo una buena UI para RV debe mantener el principio de inmersión. Un servidor añade que esto solo es necesario si la experiencia que pretendemos crear es inmersiva (lo más habitual, pero no necesariamente lo único que podemos diseñar para RV). Él creó la llamada burbuja UI, que señala algunos datos que necesitamos para interactuar con Konrad el gato.

 

Bubble UI

 

Esta solución quizás no sea la más creativa, pero solventa el problema de la información que, obviamente, debe facilitar el juego, y no plantea ningún problema nuevo arruinando parte de la experiencia jugable.

 

Mucho mejor y más creativo es el sistema utilizado para marcar las "monedas" in-game de las que disponemos, y con las que podemos comprar nuevos objetos para nuestro gato virtual.

 

Un collar de monedas de gato

 

Este título, además, evita a toda costa utilizar elementos gráficos planos o superpuestos. En su lugar, plantea esferas que aportan la información necesaria, que además siempre quedan de cara al jugador para facilitar su lectura. En el artículo original hay muchos más detalles sobre cómo diseñar la interacción adecuadamente (con especial énfasis en la interacción mano-objetos virtuales).

 

Esto no significa que las interfaces en RV deban ser necesariamente integradoras y en 3D. Sin ir más lejos, en el título de acción "Robo Recall" se utilizan varios gráficos bidimensionales (que permanecen siempre en nuestro campo de visión) y que nos avisan cuando nuestras armas están listas. Este título no trata de ocultar en ningún momento su naturaleza arcade, del mismo modo que los puntos bidimensionales flotantes no son un problema en Beat Saber.

 

Interfaces no inmersivas para juegos Arcade

 

Ambas soluciones no son inmersivas, pero no es esta la auténtica intención de ninguno de los dos títulos. Aún así, cabe preguntarse: ¿existe algún otro modo para mostrar cuando nuestras armas están disponibles que un gráfico 2D siempre visible? Seguro que se os ocurren varias maneras.

 

Por citar sólo un par de ejemplos más, Arizona Sunshine y Rec Room comparten la forma de acceder al menú: tocando un reloj en la mano izquierda. De ese modo, consiguen que las interfaces sean realmente accesibles, pero sin que estorben en la experiencia que ambos juegos proponen.

 

UIs no intrusivas en elementos integrados

 

Falta aún pensar cómo se pueden resolver, de la manera menos intrusiva posible, aquellas experiencias que no buscan inmersión. De momento son más bien pocas, pero en RV la percepción del mundo no se debe limitar a la percepción de la realidad. Podemos imaginar, por ejemplo, un título en el que las diferentes direcciones a las que podemos mirar marcan un mismo escenario en distintos tiempos, o, por citar algo más imaginable, tener más de un punto de vista de un mismo objeto, como si de un Picasso se tratase.

 

La RV es un medio nuevo, con sus peculiaridades, sus características, sus ventajas y sus inconvenientes. Del mismo modo que una historia no se cuenta de igual manera en una novela, en una película o en un videojuego, los desarrolladores deben encontrar la mejor forma de adaptarse al medio, más allá de tomar "prestadas" de los sistemas bidimensionales las formas de informar e interactuar con los usuarios. Seguro que el futuro nos depara incontables sorpresas en este sentido.

Comentarios (5)

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  • Podemos imaginar, por ejemplo, un título en el que las diferentes direcciones a las que podemos mirar marcan un mismo escenario en distintos tiempos, o, por citar algo más imaginable, tener más de un punto de vista de un mismo objeto, como si de un Picasso se tratase.


    Miguel Ángel esto me parece interesante, pero no me ha quedado muy claro question
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  • En ese caso me refería a lo siguiente.

    Imaginemos un juego tipo Braid, donde tenemos que hacer que algunos acontecimientos ocurran y otros sean evitados. Por ejemplo, como en el clásico juego "The Increible Machine".

    Nosotros por defecto miramos hacia adelante, que es el presente. Podemos modificar los eventos ahora para que , en el devenir habitual del tiempo, ocurran como queremos.

    Ahora, en la parte "trasera", tenemos el pasado. Podemos modificar los eventos del pasado modificando por ello el presente y el futuro. Los futuros posibles se encuentran a los ambos lado de la "esfera" que es nuestra visión 360º. Los enemigos (o las fuerzas contrarias a nuestro objetivo) podrían aparecer en cualquiera parte de dicha esfera, y navegar de un "lugar" a otro del tiempo hasta que los despachemos.

    No quiero decir que este juego fuese divertido (No lo sería), pero en RV no tenemos por qué aplicar los mismos principios físicos que rigen nuestra cognición, puesto que podemos modificar la "realidad" a placer.
    Habitualmente esto se experimenta más en ramas audiovisuales artísticas, pero lo podemos aplicar perfectamente al ámbito de los videojuegos.

    Por citar una experiencia física imposible en realidad (pero si en RV) tenemos 4D Toys, que es una representación en 3d de las formas físicas cuadrimensionales (como el Hipercubo) que podemos mover a placer en 480º

    Ya que sacamos el tema de las 4 dimensiones espaciales, no puedo dejar de recomendar "Planilandia", la genial obra de Edwin Abbott y que explica este fenómeno espacial mejor de lo que yo podría en toda una vida.
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  • Esto es algo anterior a la VR, solo que antes pasaban de hacerlo normalmente, se llaman UI Diegeticos.

    Un buen ejemplo de ello es Far Cry 2, que ya hacia lo del mapa que decis en el articulo por ejemplo, y muchas mas cosas:
    https://www.usgamer.net/articles/far-cry-2-retrospective-deep-dive

    A ver si Ubisoft lo aprovecha y saca un remaster VR pero quitando los respawns instantaneos ... que los ponga como en el 3
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  • ¡Hola Cercata!. Un placer leerte por aquí.

    En cine se habla mucho del efecto diegético para referirse, como bien mencionas, a todo lo que está ahí en la ficción. Un buen ejemplo es la banda sonora, que nadie en la ficción escucha (y por ello se considera extra-diegético. Con su caterva de detractores organizados).

    La GUI diegética por excelencia es "Dead Space", y la RV lo ha utilizado como sinónimo de inmersión. Sin embargo, podemos encontrar Interfaces Visuales no-diegéticas bien integradas, como el caso que mencionábamos en el artículo: Konrad The Kitten.
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  • Gracias Miguel Angel por la explicación, me parece muy interesante lo que propones de no regirnos por las mismas leyes y mecánicas. Creo que una buena forma de integrar estos experimentos es a través de la narrativa para darle sentido y quizá hacerlo divertido. La narrativa puede ayudar no sólo a este tipo de experimentos si no también a superar ciertas limitaciones actuales de la tecnología.

    Sobre el tema de UI Diagéticos = mayor inmersión creo que es algo que conforme la realidad mixta se instaure en el día a día, acabaremos acostumbrándonos a que en la realidad virtual haya interfaces no diegéticas. Por lo que la tortilla se darála vuelta y ambas interfaces serán sinónimo de inmersión.
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