Lenovo Explorer: ANÁLISIS

Microsoft MR liberó durante el 2017 las especificaciones de su visor de realidad mixta con tracking inside out para que las compañías que así lo quisieran pudieran ofrecer a sus clientes una versión customizada de la original. Lenovo fue una de las primeras en aceptar la apuesta. ¿Qué ofrece Lenovo que no ofrezcan las demás WMR?

12 ENE 2018  10:02

knob2001

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Lenovo Explorer: ANÁLISIS

La fiesta MR acaba de empezar

Durante las últimas semanas de vida que le quedaban al 2017, todos nosotros sentimos una gran perturbación en la realidad virtual, como si de pronto millones de visores gritasen a la vez. La flota del imperio informático más grande de toda la galaxia saltaba del hiperespacio y sus 5 visores compatibles (Dell, HP, Acer, Lenovo y Asus) tomaban posiciones frente a los rebeldes que llevaban ya dos años luchando por la realidad virtual (Vive, Oculus y PSVR). 

 

 

Desde el punto de vista de aficionado a la RV recuerdo que la noticia me levantó del asiento. ¿5 visores más? ¿Con la potencia infinita de Microsoft? ¿Y Dell? ¿Lenovo? ¿HP? ¿Asus también? Por todos los dioses virtuales, si eso no enviaba un rayo destructor al planeta de los escépticos y lo convertía en trocitos más pequeños que sus grandes dudas, entonces no nos quedaría ninguna esperanza para convencer al mundo de que la RV había venido para quedarse. Y así, de pronto, me vi en un mundo donde cada humano llevaría un visor a cuestas, donde la realidad se vería superada por una comunidad conectada, porque cada humano sería igual a un teléfono móvil, igual a un ordenador portátil e igual a un visor de Realidad virtual. ¡Se acabaron los servidores de juegos vacíos! ¡Adiós a las preguntas incómodas de los vecinos cuando se enteraban de que a ti te iba eso de las gafas en "3D"! 

 

Pero en medio de ese pensamiento grandioso, también empezaron a sonar las voces de alarma. ¡Cuidado que esto es Realidad Virtual! parecían repetir. ¡Más vale calidad que cantidad!. La RV es algo complejo, costoso, situada siempre un paso más allá de la técnica de consumo moderno y en el filo del desastre permanente por culpa de aquellos que no terminan de entender hacia dónde vamos. Todos sabemos lo que hace falta para tener una buena experiencia RV. Por desgracia, como ya hemos visto en otras ocasiones -y seguiremos viendo en el futuro-, no existen los atajos: o te basas en lo que hay o parecerás uno de esos que llegaban con su caravana a la plaza del pueblo vendiendo crecepelo. Milagros, los justos.

 

No entraremos a valorar la plataforma MR al completo porque ya se hizo en el anterior análisis sobre el visor de ACER. (Si no lo has leído, corre ahora mismo a leerlo y vuelve luego con los deberes bien hechos). Hemos preferido, en cambio, detenernos en las impresiones que este visor Lenovo nos ha dejado después de bastantes horas de uso al calor de nuestra propia casa y no en el stand de una feria. Y como ocurría en aquellos libros de nuestra infancia "Elige tu propia aventura", aquí llega el primer matiz a tener en cuenta: ¿Eres usuario de RV? Y por usuario queremos decir ¿tienes un visor en casa? ¿más de uno? ¿o eres de los que lo has probado en casa de un colega o en el centro comercial? Porque estas impresiones que vienen a continuación llegan filtradas por la experiencia diaria del primer caso. En ROV somos muy exigentes porque sabemos lo que hay. Lo hemos probado casi todo hasta que se nos han caído las pestañas. Si eres como nosotros, entonces entenderás las críticas y seguramente tendrás ya las tuyas propias. Sin embargo, si eres un recién llegado a la RV que busca su primer visor, quizás deberías de empezar a comparar antes de seguir leyendo. Prueba Vive. Prueba Oculus y prueba PSVR. Luego regresa aquí. Así entenderás las diferencias -buenas y malas- de esta nueva familia de visores Windows MR. En caso contrario, y si aún así decides a leerte estas palabras sin haber probado nada antes, salta directamente al último párrafo de la página.

 

LENOVO EXPLORER

 

La experiencia virtual "Lenovo" empieza diferente a lo que estamos acostumbrados en la RV. Ni hay sensores externos ni cámaras USB ni nada parecido. Solo hay que conectar lo que une el visor con el PC: un HDMI, un USB 3 y unos auriculares para el minijack del visor. Y ya está. En mi caso, según conecté el USB y el HDMI, Windows supo que había conectado un sistema de MR (Realidad Mixta) y empezaron a saltar un montón de mensajes de actualización. Para variar, Microsoft me sorprendió con un mensaje de "es necesario reiniciar". Además de instalar el ecosistema "MR" había un sinfín de actualizaciones variadas (y de varios cientos de megas) que llevaban ahí desde hace un mes esperando a que pulsara el botón. En total, un cuarto de hora de reinicios, idas y venidas, parches y porquerías variadas antes de poder ponerme el visor. Que conste que no es culpa de Windows MR, sino de mi falta de previsión. Una vez instalado todo, llega el momento de ver realmente lo que Lenovo y Microsoft venían a demostrar.

CONFIGURACIÓN

El sistema de calibración es tan fácil y cómodo que supongo que así serán (o deberían de ser) todas las instalaciones de cualquier sistema 2.0 que esté por venir. Un alivio comparado con las Vive y las Oculus. Una porque los motores de los lighthouses zumban de lo lindo sobre mi cabeza y otra porque los avisos de USB "Poor tracking" y los líos entre USB 2.0 y 3.0 de Oculus me tienen algo cansado. Por no decir el incordio cuando hay que desmontarlo todo para irse a un evento. Lenovo (y Windows MR) tienen esa magia llamada tracking Inside Out, así que todo se supone que el tracking se hace desde el propio visor. Bien por Microsoft y bien también por Lenovo, porque en el momento que Windows detecta las gafas, entiende que son compatibles 100% con su propio sistema universal de MR.  Por tanto, toda la instalación y configuración siguiente se hará como si uno hubiera adquirido un producto Microsoft, sin logotipos ni drivers que nos recuerden que estamos ante un producto de Lenovo.

 

 

El visor Lenovo pesa menos que cualquiera de los que tenemos por casa. Mucho menos que las Vive, menos que las Oculus e incluso menos que las Pimax 4K (que ya de por sí parecían una carcasa vacía). Y este detalle también se nota con el uso. Si bien se agradece llevar menos peso sobre la cabeza, el equilibrio de ese peso nos resulta algo molesto, sobre todo en los movimientos rápidos. Quizás algo más de peso en la rueda trasera podría balancear más el reparto.

 

 

Se agradece mucho también el sistema de anclar el visor a la cabeza. Muy parecido (casi idéntico) al de la PSVR y su rueda, que hace muy fácil el quitarse y ponerse el visor para retirárselo cuando necesitamos mirar qué está ocurriendo en el monitor de nuestro ordenador real. El cierre en torno a nuestra cara es casi hermético e impide que las fugas de luz "manchen" la pantalla. 

 

Que ni Lenovo ni ningún otro visor Windows MR -salvo Samsung- ofrezca unos auriculares incorporados me sorprendió para mal ya desde la primera noticia. ¿A quién se le ocurrió tal idea? ¿Serán motivos de costes de producción? Si el propio HTC Vive nos admitió durante la entrevista en la Gamescom del 2017 que el Audio Strap deluxe era lo mejor que habían hecho para mejorar la experiencia en general, si Oculus salieron de fábrica con ellos y hace unos días presentaron las nuevas HTC Vive Pro con auriculares incorporados, ¿en qué estaba pensando Microsoft o Lenovo decidiendo que no hacía falta y pasarle así la responsabilidad (y el coste) al usuario? Si una cosa ha quedado clara en la RV es que la comodidad es un grado importante de la experiencia. Estar liado con auriculares externos y sus cablecillos no es muy cómodo: es un incordio superado tanto por Vive como por Oculus. Que venga alguien a explicar por qué Lenovo, teniendo libertad para modificar el equipo, siguió con el error hasta el final.

 

La goma que recubre el visor por la zona que irá rozando nuestra piel se siente robusta. Más que enVive y algo más ancha y compacta que en Oculus. Suponemos que Microsoft o Lenovo proporcionará repuestos porque estas gomas son las que más se dañarán con el tiempo. Recordar que los mundos virtuales nos harán sudar de lo lindo y estas gomas, además de poder dejarnos la señal virtual en la cara, desempeñarán el papel de esponjas. Invita a tres o cuatro amigos a la experiencia y cuando se vayan tendrás que meter el visor en la lavadora.

 

PANTALLA Y LENTES

Con las gafas ya puestas, la luz de la pantalla se ilumina y el mundo MR empieza a surgir del fondo del visor. Las pantallas de esta generación de Microsoft tienen más resolución que las Oculus o las Vive: 1440x1440 píxeles por ojo en tecnología LCD -con la misma matriz RGB que las PSVR- y vistas a través de unas lentes fresnel puras, como las que Vive eligió. Si bien es verdad que en los primeros meses del 2017 esta resolución de 1440x1440 podía parecer magnífica, Odyssey y Vive Pro (por no hablar de Pimax) ya han demostrado que estos valores se pueden -y deben- superar sin problemas.

 

Detalle de los anillos concéntricos de las lentes elegidas por Lenovo.

 

Aún así, teniendo más resolución que Oculus y Vive, este batiburrillo de datos anterior debería de generar una experiencia igual o mejor que los visores que llevan casi dos años en el mercado. En primer lugar porque las pantallas LCD gestionan mejor el tema de los subpíxeles (cada píxel son tres subpíxeles: 2 verdes, 2 rojos y 2 azules) y el efecto Mura (la diferencia de color y luminosidad entre esos mismos píxeles), y en segundo lugar porque la resolución debería de mitigar el efecto screendoor. Por desgracia no es así y el resultado, en un primer momento, es algo pobre para quienes estamos acostumbrados a la RV. Pero vamos por partes.

 

En las lentes fresnel nativas como Lenovo o Vive los aros son muy evidentes. En Oculus, con una mezcla de Fresnel y lente convencional, resulta mucho más difícil de distinguir cada aro. Las aberraciones y los rayos de luz son diferentes en cada una de las lentes. Notar la densidad distinta de los aros entre Lenovo y Vive, sobre todo en la zona central.

La resolución del conjunto es buena. El screendoor (cuando el usuario es capaz de distinguir el entramado -o rejilla- donde van instalados los píxeles y subpíxeles) es de lo mejor que hemos visto en una pantalla dedicada a lo virtual. Hay que fijarse mucho más que en las Oculus o lasVive para darse cuenta de que existe, llegando incluso a confundir los píxeles con la trama que los sostiene. Por supuesto que nadie se espere milagros: en las Lenovo se ve, se siente y aunque uno haga como no está, en algún momento saltará a vista que la rejilla sigue allí. Pero es mucho menos evidente que en los modelos de los demás fabricantes.

 

Desde mi opinión, creo que las lentes son una de las tres patas del taburete que soportan el peso de la RV. La segunda es el software (experiencia de usuario) y su capacidad de corregir las caídas de frames (frames sintéticos). La tercera sería el tracking. Lenovo -igual que el resto y que Vive- opta por unas lentes Fresnel puras. Esta tecnología a base de anillos concéntricos siempre ha dado mucha claridad de imagen a costa de generar alguna que otra aberración. En las Lenovo Explorer estas aberraciones (en forma de imagen borrosa) son, y desde el punto de vista de mis propios ojos habituados a la RV, completamente insoportables. Siempre he pensado que es mejor tener un FOV pequeño pero casi perfecto (FOV es nuestro ángulo de visión dentro del visor... es decir, lo que llegamos a ver una vez nos ponemos las gafas) que un FOV amplio pero "borroso" en los laterales. La experiencia con las Lenovo Explorer que tuve en la feria Game de Madrid hace unos meses y los días que llevo en casa con ellas refuerzan la primera impresión: El FOV limitado -muy redondo y pegado a la cara- se une a un Sweet Spot (ese punto donde todo se ve perfecto, normalmente en el centro) demasiado pequeño que obliga a pensar que nos hemos puesto mal el visor continuamente. Una experiencia "estándar" del 2017-2018 en precios de 400€ debería de ser mucho más exigente en este aspecto.

 

La sensación de tener un halo borroso a tu alrededor empaña la experiencia global. De nada sirve una resolución de 1440 y una pantalla LCD sin casi mura si luego las aberraciones te obligan a mover la cabeza y no los ojos.

Porque ver borroso en los límites de la visión no importaría demasiado si no fuera tan evidente. Y este quizás sea un problema de la RV actual: cuando la latencia (diferencia de tiempo que pasa entre que se da la orden de ejecución de algo y ese algo ocurre) alcanza un punto tan perfecto, parece que estuvieras allí donde dice la pantalla. Entonces el usuario deja de percibir la pantalla para creerse que está allí en el mundo virtual (inmersión). Y gracias a que el punto dulce de la pantalla se ve muy bien, el usuario mueve los ojos igual que lo hace en la realidad buscando una respuesta parecida. ¿Y qué ocurre entonces? Que al percibir los alrededores borrosos, tendrá la impresión de estar medio mareado. O peor, acatarrado. Porque a poco que mueva el ojo este perderá definición hasta el punto de ser molesto. Por lo tanto, se verá obligado a mover la cabeza. Y aquí empezarán los mareos de verdad.

 

ECOSISTEMA

El ecosistema de Windows MR dentro del visor está logrado. Es verdad que llega tarde a una reunión donde todo el mundo ya ha ido aprendiendo de errores propios y ajenos. La casa de Vive es una gozada. El Dash de Oculus es una delicia (por mucho que el rendimiento general se vea afectado). La casa en la colina de Microsoft... vaya. Buenas ideas, buenas intenciones, pero a años luz aún de sus competidores. Eso de ir colgando por las paredes algunas ventanas o dedicar salas completas a experiencias diferentes es gracioso aunque no nos vemos funcionando con ellas demasiado. Si eres de los que odia el teletransporte, aquí podrás utilizar movimiento libre al presionar el stick del controlador, algo que no es posible con Oculus o Vive. El tiempo dirá hasta dónde llega la imaginación de Microsoft y de la paciencia de los usuarios.

 

Por otro lado, lo limitado aún del software disponible de manera nativa (¿el juego de Halo es una broma, verdad?) nos obliga a buscar por obligación el interface de SteamVR. Mi experiencia particular: dos pantallazos azules para empezar. Luego una caída de frames brutal y por último, una experiencia un tanto abrupta: algunos juegos iban de aquella manera, otros nada de nada, los botones de los mandos en este título no cuadraban y en el siguiente ni siquiera funcionaban... total, que un ecosistema en vías de nacimiento, algo desesperante y de momento, con muy poco que aportar al mundo de la RV. Puede que con la Beta de SteamVR que anunciaron hace unos días para customizar los botones de cada mando en cada juego por separado la cosa mejore.

TRACKING

El tracking de Lenovo también prometía mucho. Al no disponer de cámaras o sensores externos para seguir el rastro de tus manos y cabeza, todo dependía del sistema integrado en el visor. Para minimizar los posibles problemas que podrían surgir de esta opción, Microsoft aumentó el tamaño de los mandos de forma exponencial hasta llegar a un anillo quizás demasiado aparatoso. Como un Mundo-Anillo de Larry Niven, casi podría aterrizar un Viper o Anaconda de Elite en ellos. Ambos mandos, repletos de Leds que brillan a simple vista, disponen también de botones para "agarrar", "disparar", un trackpad para el movimiento parecido a Vive y un joystick como el de Oculus. Para captar todo este baile luminoso, el visor dispone de dos cámaras simulando nuestros ojos.

 

Las cámaras tienen un ángulo picado para intentar seguir el tracking de nuestras manos con más comodidad. Por desgracia, los ángulos muertos son enormes, y tus manos caerán en ellos más veces de las deseadas.

 

Como bien se indicaba en el anterior análisis de Acer, el tracking de la cabeza es sorprendentemente bueno y ha funcionado sin problemas durante las pruebas . Eso sí, todo parece apuntar a que los sistemas de tracking inside Out serán muy sensibles a los cambios que se produzcan alrededor del visor: si bien el mapeo original servía de referencia, una vez encendimos más luces y el ambiente cambió (no necesariamente a más oscuro), nos vimos obligados a repetir la calibración de los límites de habitación. ¿Qué ocurrirá en espacios abiertos donde no existan paredes muy evidentes en las cercanías del límite? ¿Qué referencias buscará entonces para cuadrar el posicionamiento?

 

La diferencia de tamaño es brutal en comparación con el resto de mandos. Si bien es aparatoso, tampoco influye demasiado en la ergonomía y se siente bastante equilibrado. 

 

Los mandos pertenecen a otra historia. En mi caso, y quizás porque tengo la costumbre de apoyar los mandos a la altura de mi cintura para descansar los brazos (en un gesto muy habitual que hago tanto en Vive como en Oculus), el ángulo de las cámaras no deben de enfocar bien los límites de los mandos y en muchas más ocasiones de las que me gustaría, el tracking falla y estos empiezan a moverse y desprenderse de mi cuerpo en una experiencia para nada cómoda. Parece que el diseño haya intentado mezclar ambos modelos existentes (Vive + Oculus) en uno, pero personalmente echo en falta esos botones sensitivos como los de Oculus y sobre todo, la exactitud de ambos sistemas (Oculus con tres cámaras y Vive con sus dos Lighthouses). Andar con problemas de tracking suena a principios de una historia que va ya por la temporada 5 o 6. Suponemos que es pronto aún para un sistema que acaba de empezar. ¿Mejoraría con más cámaras tipo la trasera de Oculus? ¿Habría que instalar más y en otros ángulos? La oclusión (cuando un objeto interfiere en el seguimiento), desmerece la experiencia y habrá que estar pendientes de los ingenieros de Microsoft para que lo corrijan. Por comentar un aspecto positivo: funcionan con 2 pilas AA, así que no tendrás que cargarlos en medio de una partida. 

 

Las diferencias entre los tres son también bastante evidentes. Y aunque pudiera parecer lo contrario, la ergonomía no disminuye en ninguno de los modelos.

CONCLUSIÓN

¿Que no exista el visor perfecto será el destino maldito de la VR? Microsoft MR ha tenido dos años enteros para entender al usuario de RV y aprender de todos los errores anteriores. Hemos discutido hasta la saciedad tanto los puntos negativos y como los puntos positivos que cada fabricante iba incorporando a sus visores y cualquiera con el interés suficiente podría, en una tarde, redactar una tabla Excel con las características del visor definitivo (dentro de lo posible técnicamente a día de hoy, claro está). Parece que Microsoft decidió despedir al becario que redactaba esta lista porque si bien acierta en algunos detalles (pantalla, tracking de la cabeza inside out), falla miserablemente en otros (tracking de los mandos, sweetspot de las lentes, software).

 

Con la resolución de la pantalla a 1440 por ojo, mayor que VIVE y Oculus (competencia directa), pero con Vive Pro ya anunciado, Lenovo parece quedarse corta. Sin audio integrado para hacer más cómodo el viaje, con un screendoor muy limitado, con un software que no termina de despegar (SteamVR sufre de lindo en el ecosistema Microsoft) y sin un sistema conocido para paliar el framerate cuando todo se desmadra -creación de frames >11ms o <90FPS- y los problemas de tracking de los mandos, unido a un precio muy similar -o incluso mayor- al del resto de la competencia, dejan en una posición muy difícil la elección de Windows MR a día de hoy.

 

A título personal tiemblo cuando pienso lo que le ocurrió al sistema de vídeo Beta en su guerra con VHS. ¿Qué ocurriría si Microsoft rebajara su precio a los 250€? Podría ser que al final, la RV más posible y las más extendida no fuera la mejor RV. Pero eso, compañeros de ROV, es el final de una historia que empieza hoy mismo, en este 2018. Veremos si Pimax no pincha el globo en unos meses y si las nuevas pantallas HTC suponen un salto significativo. Sea como sea, nos espera otro gran año en la RV. Esperamos que la plataforma Windows MR se de cuenta de todas sus limitaciones y empiece a corregir los problemas antes de que las Vive 2.0, las Oculus 2.0, y las Pimax 8K lleguen al mercado. Mucho nos tememos que con dos años de retraso en el desarrollo, no les va a resultar nada fácil ponerse a la par que la competencia. Y a todo esto, ¿por qué todos los visores Microsoft son casi idénticos?

** Comentario para los no iniciados **

Si has llegado hasta aquí buscando qué primer visor comprar, y esto del tracking Inside Out te llama mucho la atención por aquello de quitarte las cámaras y los sensores externos, decirte que Windows MR es una plataforma que funciona, de momento, en condiciones muy determinadas. Los comienzos son duros y Microsoft acaba de llegar a un universo virtual difícil de generar y mucho más difícil de evolucionar. Con el tiempo saldrán parches que corrijan los fallos de tracking, y para entonces el ecosistema de videojuegos nativos mejorará substancialmente y las técnicas para resolver las caídas de frames estarán ya disponibles. Hasta entonces, prueba todo varias veces antes de tomar la decisión. Y si buscas el visor perfecto, pásate por ROV dentro de unos cinco o seis años y te contaremos cómo va la cosa, porque a día de hoy, hagas lo que hagas, algún aspecto se quedará por el camino.

Comentarios (23)

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  • Con lo de la simulación creo que has acertado de lleno. Si el centro de la imagen se ve genial y tienes un tracking de cabeza excelente son los requisitos para los que quieran jugar a Dirt Rally, Elite Dangerous, Project Cars...
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  • En un principio estoy de acuerdo, para los simuladores podría ser muy buena opción. Pero si ya tengo problemas en mover rfactor2 en carrera como 36 competidores, con estos WMR como lresultara si piden más chicha a mi gráfica. Todo lo que vi de test en simuladores es rodando solos, y hay una gran diferencia de rendimiento al hacerlo en carrera. Hay que seguir probando para saber si son aptos. Otro problema que le veo, es si tienen algún sistema tipo ASW del rift para los bajones de rendimiento, no sé si son compatibles con los de SteamVR.
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  • Yo las probe en una tienda y no me convencieron el efecto rejilla se veia mogollon y eso le quita mucha magia.
    Las ps vr que son las que tengo yo a pesar de tener menos resolucion las veo mejor ya que no tienen el efecto rejilla lo que hace que te metas mas en el juego.
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