Profundidad y Riqueza Visual

Después de probar varios juegos y experiencias VR ambientadas en el espacio, me empezó a llamar la atención que no todas ellas daban la misma sensación de escala. Que al mirar, por ejemplo, a un planeta no siempre sentía la misma inmensidad. Y extrapolando, que no todas las experiencias en VR tenían la misma profundidad visual. Los entornos de unas parecían ser más “tridimensionales” que los de otras.

1 SEP 2017  18:15

Sergio Hidalgo

8 comentarios

Profundidad y Riqueza Visual

Eso en principio es sorprendente. Al fin y al cabo, todas ellas usaban las mismas gafas VR, y supuestamente la sensación de tridimensionalidad viene de tener una imagen distinta para cada ojo: la visión estereoscópica, el mismo principio en que se basan las películas 3D. ¿No deberían por tanto ser todas las experiencias similares en cuanto a la sensación de escala y profundidad?

 

Resulta que es más complicado que eso.

 

La sensación de profundidad no viene de tener dos ojos. O mejor dicho: no viene tan sólo de tener dos ojos. En realidad, lo que nuestro cerebro hace es integrar un montón de indicadores visuales, de “pistas” que indican cómo de grandes son los objetos que estamos viendo, y cómo de lejos están. La diferencia entre lo que ve cada ojo es una de esas pistas, pero no la única ni la más importante.

 

Esa es la razón de que no nos volvamos automáticamente incapaces de caminar por nuestra casa en cuanto cerramos un ojo, o de que podamos comprender la escala y dimensiones de los entornos representados en fotos o películas. Aunque en esos casos perdemos la estereoscopía, el resto de pistas permanecen intactas.

 

Y es esa también la razón de que ciertos juegos VR parezcan más tridimensionales que otros. Unas experiencias son “ricas” en indicadores visuales, dando muchas más pistas a nuestro cerebro, lo que en consecuencia provoca una fuerte sensación de profundidad; mientras que otras son “pobres” y ofrecen menos elementos de referencia a nuestro cerebro.

 

Algunos de estos indicadores son:

 

- Cuánto ocupa un objeto en el campo visual: Cuanto más tengamos que girar nuestros ojos (o incluso cuello) para abarcar un objeto, más grande nos parecerá. Si ponemos un planeta gigante como fondo en un juego de combate espacial, inmediatamente el entorno tomará una profundidad que no tendría con el típico fondo negro estrellado.

 

- Cómo se tapan los objetos entre sí: A nuestro cerebro le cuesta calcular los tamaños en abstracto, necesita puntos de referencia. Cuando un objeto está por delante de otro, el cerebro puede usar uno de ellos como punto de partida para deducir cómo de grande es el segundo. En el ejemplo espacial, si queremos transmitir la escala de una nave gigante, podemos rodearla de otras más pequeñas con las que el jugador ya esté más familiarizado, y que hagan este papel de punto de referencia.

 

- El movimiento parallax: Cuando nos movemos, los objetos que están más cerca parecen moverse más rápido que los que están más lejos. Por ejemplo, al ir en tren los postes de la vía pasan a gran velocidad, mientras que una montaña en la distancia está casi estática en comparación. Para recrear este efecto en una experiencia VR basta con tener movimiento y objetos situados a distintas distancias.

 

Este es uno de los motivos por el que las experiencias “Room Scale” tienden a provocar más sensación de presencia y sus entornos se perciben como más auténticos. El simple hecho de poder caminar, aunque sea uno o dos pasos, introduce movimiento parallax de nuestro punto de vista respecto al entorno, movimiento que no existiría si estuviéramos en una posición estática.

 

Y es también una de las razones por las que, comparativamente, los juegos en el espacio tienden a parecer más “planos”. El espacio está (por lo general) vacío, y en ausencia de objetos en el entorno resulta difícil generar este movimiento parallax. Aun así, no es imposible: podemos ambientar nuestra batalla espacial en un campo de asteroides, o entre los restos de una batalla anterior (como hace Eve Valkyrie). También es preferible que nuestra nave tenga una cabina detallada, ya que esta misma cabina también permite generar un efecto parallax contra el fondo de la escena.

 

- La dispersión atmosférica: También llamada “perspectiva aérea”. Cuanto más lejos está un objeto, más azul y desaturado se ve, debido a que la luz debe atravesar una mayor cantidad de aire hasta llegar a nuestros ojos. Esto es especialmente apreciable a grandes distancias, por ejemplo si observamos una montaña en el horizonte.

 

Si queremos por tanto que un objeto nos parezca más grande y lejano, teñirlo ligeramente de azul ayudará. Es otro punto donde los juegos espaciales cojean, ya que en ausencia de atmósfera nos cuesta aún más apreciar las distancias grandes, y teñir los objetos de azul sobre un fondo negro quedará extraño y poco realista. Aun así, siempre se puede aplicar una ligera desaturación a los elementos lejanos. O si queremos ser más ambiciosos, situar nuestra escena en algún tipo de nebulosa, como hacía el famoso Mass Effect con su Ciudadela.

 

- Familiaridad: Cuanto más familiar sea el objeto, mejor podrá nuestro cerebro estimar su tamaño, y el del resto del escenario en consecuencia. De nuevo, esto juega en nuestra contra si la experiencia está ambientada en entornos poco habituales, en los que los objetos familiares brillan por su ausencia.

 

Pero existe una alternativa: solemos asociar los objetos grandes con una mayor cantidad de detalle, con superficies mucho más complejas. Así que si queremos que el planeta nos resulte inmenso, mejor usar texturas 4K. Y para que ese destructor espacial parezca grande, siempre podemos añadir más polígonos y perfilar cómo de intrincados son sus motores y cañones. Esta técnica no es nueva, se conoce como “greeble” y ya la aplicaban en los 70 los diseñadores de las naves espaciales de Star Wars.

 

Podríamos continuar, viendo trucos y técnicas relativas a la iluminación, sombra, perspectiva… pero creo que la idea está clara: para que una experiencia VR sea rica en profundidad tiene que aportar cuantas más pistas al cerebro mejor. Y muchas de estas pistas ya las conocíamos, se venían aplicando en fotografía, cine o pintura desde hace mucho tiempo, precisamente con este mismo objetivo de crear vistas más inmersivas y donde tengamos una gran sensación de escala y tridimensionalidad.

 

La Realidad Virtual no cambia esto. De hecho, lo hace aún más importante, ya que al combinarse con la visión en estéreo y el poder girar nuestra cabeza el efecto de estas técnicas se multiplica. Resulta aún más importante que antes el que el entorno sea rico, y que tengamos una gran percepción tridimensional para poder engañar al cerebro y hacerle sentir que ese mundo es real.

Comentarios (8)

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  • Muy intersante el artículo Sergio, destaco principalmente algo que al comienzo me pareció una locura, pero los entornos desconocidos generan menos inmersión y por ende, al menos en mí, menos mareo.
    Es como si el cerebro interpretara instantaneamente que estamos ante algo falso y por eso las sensaciones son menos fuertes que cuando estamos ante una situación viable o a la que estamos acostumbrados.
    Por ejemplo al comienzo me mareaba mucho más una frenada en un simulador de coches que en el Elite Dangerous, incluso estando dentro de una estación o en un planeta con referencias visuales.
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  • Está muy bien. Por cierto, si tienes algún enlace a esos temas de cómo conseguir presencia, pásanoslos, que yo al menos me los miraré.
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  • Justo ayer estuve leyendo algo parecido, respecto a los GIF 3D  del güasap, que parece que son 3D con esos indicadores que comentas ...

    Por cierto, cuando sale el Herocade en PSN ES ?
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  • Pues razon tienes, me he cruzado con juegos del espacio que cuando miras ha un planeta parece mas un balon de baloncesto que a un planeta y eso me saca completamente de la experiencia.

    Uno de los juegos que me dio mas sensacion de inmenso fue The solus project, trancurria en lugares abiertos con vegetacion algo escasa y cuevas impresionantemente grandes.
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  • No estoy de acuerdo pues el efecto tridimensional se puede ajustar con la convergencia depende del desarroyador este puede ser hacia atras o hacia adelante del plano de proyeccion en este caso de las pantallas del hmd ajustando puedes conseguir que un planeta se vea muy grande al fondo del todo o muy pequeño delante mismo de tu nariz y esto no tiene nada que ver con el codigo del juego tridef tiene un monton de ajustes y este es solo uno de ellos
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