Moss: IMPRESIONES - Gamescom 2017

El mundo diminuto siempre ha atraído grandes historias. Quill, una ratona diseñada por los mismos que trabajaron en Destiny y Halo:Reach de Bungie, camina entre las páginas de una historia que el jugador deberá de contar. El stand del estudio Polyarc en la Gamecom se convirtió, durante unos minutos preciosos, en un oasis de fantasía. Descubre por qué Moss nos pareció una de las sorpresas más gratas de este año en PSVR.

31 AGO 2017  13:34

knob2001

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Moss: IMPRESIONES - Gamescom 2017

El milagro de las cosas más pequeñas

Cada generación tiene su propio lema. Y la nuestra podría ser: “en la de mis padres seguro que todo era más fácil”. Si a día de hoy montas un grupo de música tendrás que nadar en el mar abierto de Spotify, cuatrocientas emisoras de radio en internet y más estilos y subestilos que artículos vende la ferretería china en la esquina de tu casa. Si quieres escribir un libro, vas listo; o en tu apellido sale algo así como Perez-Reverte o ya estás con tu e-book autopublicado en ese gran bazar de bazares que es Amazon, la estantería más larga del universo conocido.

 

Diseñar un juego hoy es una hazaña más complicada que hace unos años. Hay cientos por kickstarter, miles en cada rincón, están los móviles, las tablets, tiendas online y offline, tres grandes consolas diferentes con tres catálogos distintos… seguro que durante las noches en vela que pasaron los hermanos Pablo, Nacho y Victor Ruiz (Dynamic) copiando las cintas con sus juegos en la década de los 80, no se imaginaban la explosión que el mundo del videojuego daría en los 90.

 

 

En otros artículos os hemos comentado la impresión que nos dejó la Gamescom de este año. Es apabullante en general, pero algo limitada en RV.  Además hay tanta gente, tanto que ver, tanto juego pero tan poco tiempo, que al final, lo quieras o no, el ruido de todo aquello se convierte en un velo espeso, casi como una tormenta de público, azafatas y pabellones tan tupida que te impide ver más allá del stand que tienes enfrente. Si dispones de “músculo” (así llaman las empresas grandes al dinero), te creas un reino particular y alzas las almenas de tus castillos por encima de la tormenta. Sony, Blizzard, Electronic Arts… sus pabellones dedicados no son otra cosa más que escaparates de ese “músculo” con la intención de atraer a las masas hacia sus maquetas a escala real.

 

Sin embargo, en cada mega ciudad, en cada pueblo o en cada feria, hay siempre un callejón desconocido donde se conjura la magia de verdad. Harry Potter lo sabía muy bien. El secreto está en las pequeñas cosas, como los ingredientes de un buen hechizo. En esta ocasión Harold y yo torcimos a la derecha cuando vimos Bethesda, luego escapamos a la izquierda en Blizzard y entramos en el bosque encantado de los indies.  Perdidos por entre los stands más pequeños de la Gamescom, esos que huelen a original y donde los desarrolladores pueden hacer lo que quieran porque lo hacen en su propia empresa, nos dimos de bruces con los bigotes de un ratón diminuto.

 

 

Moss nace en Polyarc, un pequeño estudio americano. Tam Armstrong, su co-fundador, abandonó Bungie tras años como jefe de animación (Destiny y Halo:Reach llevan su sello) cuando vio lo que la RV podía conseguir. Algo excitante debió de contarles a Danny Bulla y Chris Alderson -ambos también veteranos de Bungie, Rockstar Games y Midway (jefes de animación de personajes)- porque los tres cogieron la maleta, las plantas del despacho y con toda su experiencia co-fundaron el nuevo estudio. Poco tiempo después captaron sus primeros 3,5 millones de dólares en una ronda de inversión. Estaba claro que Polyarc tenía una idea bastante definida de lo que quería hacer con la RV y al parecer, la idea también era buena.

 

La demo que nos enseñaron durante casi media hora fue una versión muy avanzada del juego. Sale este invierno, así que mucho de la dinámica, ambientes y sobre todo el “alma” ya debería de estar ahí. En realidad Moss es una aventura-libro-historia. Como en los juegos buenos de verdad, todo se mezcla para bien, y lo primero que uno siente cuando se pone el visor es que en Moss hay bastante sinergia entre todos los elementos, incluyendo, por supuesto, el uso de la RV.

 

Cuando tomas la decisión de hacer un juego en RV, el primer dilema tiene que ver con la escala. No es lo mismo poner al jugador dentro de un mapa con montañas gigantescas que llevarle a escalar los peldaños de una escalera. Cosas pequeñas se han hecho a patadas. Desde los primeros cuentos tradicionales de hadas y gnomos hasta las películas de ciencia ficción como el “increíble hombre menguante” o “cariño he encogido a los niños”. Lo pequeño transmite tanta ternura que es muy fácil caer en la mediocridad de pensar que solo por el hecho de reducir el tamaño del mundo la idea ya vaya a ser un éxito total. No confundir nunca contexto con historia. Hay monumentales porquerías muy pequeñas que ojalá lo hubieron sido mucho más hasta desaparecer. Excepciones dignas de mención a bote pronto: Unravel y ese mundo fantástico de lana. Genial. Lo pequeño de nuestro gran mundo fascina porque nos descubren todos esos rincones a los que nunca prestamos atención. Igual que ocurre con los stands más pequeños. Igual que nos ocurrió a nosotros con Moss.

 

 

En Moss tomaremos el control de Quill, una ratona marrón con las orejas muy desarrolladas que anda a dos patas y que no parece tener miedo del mundo repleto de puzzles y bifurcaciones que la rodean. Como jugador tendrás que contar su historia (controlar a Quill) y resolver cuanto se ponga en su camino. Gracias a la experiencia de sus diseñadores, Quill es un personaje memorable. La forma que tiene de moverse, los gestos y acciones, tienen tanta expresividad que se parece más a un personaje de Ghibli que al típico muñeco ocasional de un videojuego oportunista. Dicen que la primera impresión es la que cuenta. Polyarc también lo sabe. La sala donde te recibe el juego en PSVR es un colegio antiguo muy propio de Harry Potter -según el diseñador es una escuela de Seattle-, largo y lleno de pilares de madera oscura y apariencia barroca. Hay un libro cerrado con las letras de Moss y unas velas encendidas se mecen al vaivén de una música tranquila. Con el ruido penetrante y continuado de la Gamescom, sentí que de pronto entraba en un oasis de paz.

 

Quill se controla en tercera persona con el dualshock. Es tan intuitivo que mientras Danny Bulla nos explicaba la mecánica, yo ya estaba corriendo, saltando y descubriendo todo lo que la ratona podía hacer con un par de combinaciones. "Hemos intentado mantener el control lo más sencillo posible porque sabemos que no hay mucha gente acostumbrada a la RV", dice. Pero el verdadero truco de magia de Polyarc vino a continuación: “si acercas el mando a Quill, puedes interactuar con ella”, añadió Danny. “Mira, intenta acariciar con el mando su lomo. De esa manera la sanarás cuando esté herida”. Si los animales te traen sin cuidado, seguramente no apreciarás la sensación de ternura que expresa el personaje cuando la representación de tu dualshock en el visor (una bola transparente muy mágica) roza el pelaje de la ratona. Ojalá hubiera sentido esto mismo el día que probé Luckey’s Tale en RV. Se que han pasado casi dos años entre ambos títulos pero la distancia se siente abismal, como dos o tres generaciones de juegos diferentes. Quill tiene toda la personalidad, calidad gráfica y alma como para convertirse en el pequeño héroe que la RV necesita. 

 

El mundo a tu alrededor también es mágico. Cuidado hasta el mínimo (me levanté y me acerqué a las hojas que cuelgan del paseo), crean un gran escenario de luces y sombras muy interactivo. Los arbustos se mueven cuando los acaricias, las puertas se abren, las piedras se levantan... Eres pequeño y te sientes pequeño junto a Quill. A orillas de un pequeño lago descubres que también puedes asomarte. ¿Es realidad virtual, verdad? Pues tu cara está allí en el lago. Una cara tras una máscara, claro, que además de buena idea me pareció casi idéntica a la del personaje de la túnica negra Kaonashi de Chihiro. Y ahí Polyarc me ganó mucho más.

 

 

Quill sube escalones con la gracia de un personaje de película y la sensación siempre es que se desenvuelve por el mundo contigo y no controlado por ti, hasta el punto de no saber quién conduce a quién cuando el personaje se aleja sin que la cámara se mueva de un lado a otro, tipo Chronos en las Rift, por ejemplo. El puzzle que me tocó resolver era muy fácil y tenía un pequeño componente de lucha. Abrí puertas acercando físicamente el dualshock a ellas, tiré de pomos de la misma manera y desplegué una escalera de caracol. El uso intensivo del mando es algo que Polyarc fomentó desde el primer momento: “interaccionar con el mundo que te rodea genera muchísima más inmersión”, explicaba Danny a nuestro lado. No podíamos más que darle la razón.

 

CONCLUSIÓN

A falta de un gameplay en condiciones y de conocer la dimensión real del juego, creo que PSVR puede tener una oportunidad de oro para evangelizar la RV allí por donde sea necesario. Dispone de un personaje con tanto carisma que no me sorprendería nada que Moss se convirtiera en una serie o película familiar de éxito más adelante. El mimo al detalle que le ha puesto una gente de experiencia tan contrastada encaja holgadamente con lo que la PSVR puede manejar. Como experiencia sentada -pero físicamente exigente por el uso del dualshock- se integra a la perfección en el conjunto de la jugabilidad. Sony puede dar con un título que consiga llegar a muchísimo más público que el cansino mundo zombie o mata-mata realista tan típico de nuestros días. Me imagino un pack completo de PSVR, el juego de Moss y una pequeña figurita de regalo incluida en la caja, todo listo para los regalos de reyes del 2018. Porque la Realidad Virtual necesita de muchos más callejones llenos de magia, de mucho más tiempo en familia y de muchos más juegos que como el propio visor, brillen en la oscuridad.

 

Comentarios (16)

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  • No veo la relación que le veis algunos con Lucky's Tale. A mi Lucky's Tale me parece un juegazo, pero es otro estilo muy diferente, es más un juego de plataformas clásico, tipo Mario Bros. Y aunque Lucky's Tale es un juego en tercera persona, al estar tu metido dentro de ese mundo tan colorido y bonito, realmente sientes que estás ahí. No hace falta la primera persona para tener presencia, porque realmente te sientes dentro de ese mundo, nada más que el personaje lo ves en tercera persona.

    Este juego tiene otro estilo diferente al Lucky's Tale, me recuerda más a Chronos, otro juegazo, con una historia detrás más completa, con la cámara fija y con puzzles a resolver, incluso la música tiene un estilo parecido a Chronos. Tiene muy buena pinta y creo que va a tener mucho éxito. Me parece a mi que este juego se va a convertir en uno de los grandes de la realidad virtual y se va a vender como churros.
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  • Quizás no sean iguales, como tú dices, pero para mí se cumplen ciertas similitudes que me llevan a compararlo. Cuando Luckey's tale se anunció, muchos creímos ver en él un Mario Bros. Y no hablo de las plataformas, que es evidente, sino de la mascota o el icono de una generación de visores. Luckey's tale tiene aciertos, pero para mí, el mundo que le rodea, su historia y en definitiva, su "alma", me aburren soberanamente y lo convierten en algo muy de paso. Echo de menos ese icono en la RV. Las recreativas tuvieron a Pacman. Nintendo ha tenido a Mario, Zelda o Ryu. Sega a Alex Kid o Sonic. PS a Nathan Drake, Lara Croft o Solid Snake, por ejemplo. En PC BigDaddy... de todos ellos he visto camisetas, tazas y cortinas para el baño. ¿Y en la RV? ¿A quién tenemos nosotros? Es pronto, pero también se hace tarde. Moss, en exclusiva para la RV, podría encajar en ese olimpo.

    La tercera persona de Chronos es más interesante. Moss también me recordó a él como a tí. Sin embargo Chronos terminó por cansarme. Quizás fuera que me aburría eso de repetir tantas veces el mismo tramo, o que el héroe tampoco me inspirara mucha empatía... (esto es tan personal que no atiende a muchas razones), por eso entiendo perfectamente que pase lo contrario.
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  • Es Minnie. Daisy es la pata XD
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  • Cachis. Tienes razón!!!!
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  • Tiene una pinta fantástica y por lo que se cuenta tiene todo lo necesario para ser algo importante. Sony ha metido pasta por algún lado? Lo distribuirá Polyarc directamente? Como Sony no esté metida en algún aspecto, lo del pack y la ascensión de la ratona a mascota de PSVR se me antoja difícil.
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  • HenryCO:Sony ha metido pasta por algún lado?

    Supongo que sí, son muy zorros, y con estudios pequeños, saben que con 4 perras sacan mucho a cambio ...

    Si te descuidas a cambio del marketing solamente, se han quedado con todos los derechos de la IP.

    Espero que no, y que si se convierte en un Icono mítico y lo quieren, Sony tenga que soltarle buena pasta a Polyarc, que estoy cansado de ver como muchas veces los creadores se quedan sin nada y los inversores se llevan todo.
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